id Software’ın 1996’da GT Interactive ile piyasaya sürdüğü Quake, Doom’dan sadece üç yıl sonra birinci şahıs nişancı türünü başka bir seviyeye taşıdı. Oyun, dönemi için “gerçek” 3D yapısıyla öne çıkarken stüdyo içinde bunun bedeli de ağır oldu.
Doom döneminde id Software kadrosunda yer alan tasarımcı Sandy Petersen, Quake’in geliştirme sürecinin ekip üzerinde ciddi bir yıpratıcı etkisi olduğunu söyledi. Petersen’a göre ortaya çıkan iş teknik açıdan çok etkileyiciydi, ancak bu süreç ekibi manevi olarak tüketti. Kendi ifadesiyle Quake, id Software’ı adeta “kırdı”.
Quake’in önemi sadece başarılı bir devam projesi olmasından gelmiyor. Oyun, tamamen poligon tabanlı 3D dünyasıyla FPS türünde büyük bir dönüm noktası oldu. Doom’un sahte 3D yaklaşımından sonra gelen bu sıçrama, hem teknoloji hem de oyun tasarımı tarafında çok daha zorlu bir üretim süreci anlamına geliyordu.
Petersen’in değerlendirmesi, Quake’in 30. yılı etrafında yeniden gündeme geldi. Paylaşımlar sonrası John Carmack da bu sürecin ne kadar sert geçtiğini kabul eden bir tavır sergiledi. Petersen, Quake tamamlandıktan sonraki birkaç yıl içinde John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee ve kendisi dahil birçok ismin şirketten ayrıldığına dikkat çekti. Ona göre bu tablo, projenin ekip üzerinde ne kadar büyük baskı yarattığını gösteriyor.
Yine de Quake, oyun tarihindeki yerini koruyor. 22 Haziran 1996’da çıkan yapım, sadece id Software için değil, modern 3D FPS anlayışı için de temel taşlardan biri kabul ediliyor. Çok oyunculu yapısı, teknik altyapısı ve mod kültürüne açtığı alan sayesinde etkisi yıllar boyunca devam etti.
Kısacası Quake, oyun dünyasını ileri taşıyan yapımlardan biri oldu. Ancak perde arkasında, id Software ekibi için oldukça yıpratıcı bir dönemin simgesine dönüştü.
Kaynak: www.techspot.com