Lossless Scaling, oyunların kendi kare üretme desteğine ihtiyaç duymadan görüntüyü daha akıcı hâle getirebiliyor. Peki ekranda gördüğümüz FPS artışı, oyunun tepkisine nasıl yansıyor? Cyberpunk 2077 ve Assassin’s Creed Black Flag Resynced’da Lossless Scaling’i DLSS Frame Generation ile karşılaştırdık.
Lossless Scaling nedir?
Bu uygulama, ekran kartınızın markası ya da modeli ne olursa olsun, oyun desteklesin ya da desteklemesin, neredeyse her oyuna ölçekleme ve kare üretimi, yani frame generation özelliği getiriyor.
Lossless Scaling, THS adlı bağımsız bir geliştiricinin uygulaması. İlk çıktığında, adından da anlaşılacağı gibi sadece bir ölçekleme aracıydı. Düşük çözünürlükte ya da pencere modunda çalışan oyunları, özellikle eski ve piksel grafikli oyunları bulanıklaştırmadan tam ekrana büyütmek için kullanılıyordu. Zamanla programa farklı ölçekleme algoritmaları ve asıl popülerliğini sağlayan kendi kare üretme teknolojisi olan LSFG, yani Lossless Scaling Frame Generation eklendi.
Peki NVIDIA’nın DLSS Frame Generation’ından ya da AMD’nin FSR Frame Generation’ından farkı ne? En büyük fark çalışma şekli. DLSS ve FSR oyunun içine entegre ediliyor. Oyun motorundan hareket vektörleri ve derinlik bilgisi gibi verileri alıyor, arayüzü de ayrı tutabiliyor. Lossless Scaling ise oyunun içine hiç girmiyor. Ekrana gelen son görüntüyü yakalıyor, iki kare arasındaki hareketi kendisi tahmin ederek araya yeni kareler üretiyor ve bunları oyunun üstüne yerleştirdiği bir pencerede gösteriyor.
Bunun biri iyi, diğeri kötü olmak üzere iki sonucu var. İyi yanı, oyunun bu özelliği desteklemesine gerek yok. NVIDIA, AMD ya da Intel fark etmiyor, entegre grafik birimlerinde bile çalışıyor. Oyunların dışında emülatörlerde, videolarda ve 60 FPS’e kilitli oyunlarda da kullanabiliyorsunuz. Eksisi ise oyun motorundan veri almadığı için tahminleri daha kaba. Özellikle arayüz elemanlarında, karakterin kenarlarında ve hızlı hareketlerde DLSS ya da FSR’a göre daha fazla bozulma görmeyi bekliyoruz.
Bir de önemli bir nokta var: Lossless Scaling ekrandaki görüntüyü yakaladığı için oyunun pencere ya da kenarlıksız pencere, yani borderless modunda çalışması gerekiyor. Tam ekran modunda çalışmıyor.
Programın üç ana kullanım alanı var.
Birincisi ölçekleme. Oyunu daha düşük bir çözünürlükte çalıştırıp görüntüyü Lossless Scaling’e monitörünüzün çözünürlüğüne büyütebiliyorsunuz. Böylece ekran kartının yükü azalıyor, FPS artıyor.
İkincisi kare üretme, yani frame generation. Programı asıl popüler yapan özellik bu. Sabit modda kare hızını 2 kat, 3 kat, 4 kat, hatta 20 kata kadar çarpabiliyorsunuz. Adaptif modda ise bir hedef FPS belirliyorsunuz ve program o anki kare hızına göre çarpanı kendisi ayarlıyor. Bu, NVIDIA’nın Dinamik Multi Frame Generation özelliğine benzer bir mantık.
Üçüncüsü çift ekran kartı kullanımı. Sisteminizde ikinci bir ekran kartı varsa oyunu birincil kartta çalıştırıp kare üretme işini ikinci karta verebiliyorsunuz. Böylece ana ekran kartı tamamen oyuna odaklanıyor. Bu, kenarda köşede bekleyen eski bir ekran kartını değerlendirmenin ilginç bir yolu.
Nasıl kurulur?
Lossless Scaling sadece Steam üzerinden satılıyor. Steam’de Lossless Scaling’i aratıp satın alıyoruz, sonra kütüphanemizden diğer oyunlar gibi indiriyoruz. Programın boyutu oldukça küçük, kurulum birkaç saniye sürüyor.
Linux kullananlar için de bir not düşelim: Program resmi olarak sadece Windows’ta çalışıyor ama lsfg-vk adlı topluluk projesi sayesinde Linux’ta ve Steam Deck’te de LSFG kullanmak mümkün. Biz Windows tarafından devam ediyoruz.
Arayüz ve ayarlar
Programı açtığımızda tek sayfalık bir ayar ekranı karşılıyor bizi. Sol tarafta profiller, ortada ayarlar, sağ üstte ise programı başlatan Scale butonu var. Ayarlara sırayla bakalım.
- Frame Generation: Kare üretme özelliğini buradan açıyoruz. Tür olarak LSFG seçiyoruz. Mod kısmında Fixed yani sabit ve Adaptive yani uyarlamalı seçenekleri var. Sabit modda çarpanı, adaptif modda hedef FPS değerini giriyoruz.
- Flow Scale: Programın hareketi tahmin ederken kullandığı çözünürlüğü belirliyor. Değer düştükçe performans artıyor ama tahmin kalitesi azalıyor. Genelde 1080p’de %100, 1440p’de %75, 4K’da ise %50 civarı öneriliyor.
- Performance: LSFG’nin daha hafif bir modelini kullanıyor. Zayıf ekran kartlarında ya da çift GPU kurulumunda ikinci kart zayıfsa açmak mantıklı. Karşılığında görüntü kalitesinden bir miktar kaybettiriyor.
- Scaling Type: Ölçekleme algoritması. Sadece kare üretme kullanacaksanız bunu Off olarak bırakıyorsunuz. Oyunu düşük çözünürlükte çalıştırıp büyütmek istiyorsanız algoritmayı buradan seçiyorsunuz.
- Capture API: Programın ekranı hangi yöntemle yakalayacağını belirliyor. DXGI ve WGC seçenekleri var. Windows 11’de genelde WGC daha iyi sonuç veriyor, sorun yaşarsanız DXGI’ı deneyebilirsiniz.
- Queue Target: LSFG’nin kaç kareyi sırada beklettiğini belirliyor. Düşük değer daha az gecikme, yüksek değer daha düzgün kare süreleri demek.
- Sync Mode ve Max Frame Latency: Senkronizasyon ve gecikme ayarları. Max Frame Latency’i düşük tutmak gecikmeyi azaltıyor, genelde 1 ile 3 arası öneriliyor.
- Draw FPS: Sol üst köşede kare hızını gösteriyor. İlki oyunun kendi ürettiği gerçek kare hızı, ikincisi üretilen karelerle birlikte ekrana giden toplam kare hızı.
Bunların dışında HDR ve G-Sync/FreeSync desteği için ayrı seçenekler var. HDR monitör ya da değişken yenileme hızı kullanıyorsanız bunları da açmanız gerekiyor.

Son olarak sol taraftan her oyun için ayrı profil oluşturabiliyorsunuz. Böylece her oyuna geçtiğinizde ayarları baştan yapmak zorunda kalmıyorsunuz.
Nasıl kullanılır?
- Oyunu açıyoruz ve görüntü ayarlarından ekran modunu kenarlıksız pencere, yani Borderless Windowed olarak ayarlıyoruz.
- Oyun içindeki V-Sync’i ve varsa oyunun kendi frame generation özelliğini kapatıyoruz. İkisini Lossless Scaling ile birlikte kullanmak hem gecikmeyi artırıyor hem de görüntüyü bozuyor.
- Lossless Scaling’i açıp scale butonuna basıyoruz ve oyun penceresine geçiyoruz. Programda bunun için birkaç saniyelik bir bekleme süresi de ayarlayabiliyorsunuz. Daha pratik yolu ise oyundayken varsayılan kısayol olan Ctrl + Alt + S tuşlarına basmak.
- Sol üstte FPS sayacını görüyorsanız program çalışıyor demektir. Kapatmak için aynı kısayola tekrar basmanız yeterli.
Burada önemli bir uyarı yapalım: Kare üretme, düşük FPS’i oynanabilir hale getiren sihirli bir değnek değil. Üretilen kareler görüntüyü akıcı gösteriyor ama oyunun tepki süresi hâlâ gerçek kare hızına bağlı, üstüne de kare üretmenin kendi gecikmesi ekleniyor. Bu yüzden başlangıç FPS’inizin en az 40-50, tercihen 60 civarında olması öneriliyor. 30 FPS’in altında hem bozulmalar artıyor hem de oyun ağır hissettiriyor.
Çok oyunculu oyunlar için de bir not: Lossless Scaling oyunun dosyalarına ya da belleğine müdahale etmiyor, sadece ekranı yakalıyor. Bu yüzden anti-hile sistemleriyle genelde sorun çıkarmıyor. Yine de bunun garantisini veremeyiz. Ayrıca eklediği gecikme yüzünden rekabetçi oyunlarda zaten tavsiye etmiyoruz.
Oyun testleri
Bu testte değişen şey sadece kare üretme ayarları olacak: Kapalı, 2X ve 4X. Cyberpunk 2077’de bunlara ek olarak 144 FPS hedefli adaptif modu da test ettik. İki oyunda da karşılaştırma için oyunun kendi DLSS Frame Generation’ını aynı modlarda test ettik. Gecikmeyi ise sadece Cyberpunk 2077’de ölçtük.
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 ile başlıyoruz. Oyunu 1080p’de, DLSS’in yerel çözünürlükte çalışan kenar yumuşatma modu DLAA ile, Ray Reconstruction ve Path Tracing açık olarak test ettik. Ölçümler için oyunun kendi benchmark’ını kullandık. Bu ayarlarda RTX 5070 Ti ortalama 43 FPS civarında kalıyor. Yani tam da kare üretmenin işe yarayabileceği bir senaryo.
Lossless Scaling kapalıyken oyun bu ayarlarda ortalama 43 FPS’te çalışıyor. 2X modda ekrana giden kare hızı 78’e çıkıyor, yani yaklaşık %80 artış var. Ama dikkat edin: Oyunun kendi ürettiği gerçek kare hızı 43’ten 39’a düşüyor. Çünkü Lossless Scaling kare üretirken oyunla aynı ekran kartını kullanıyor ve oyuna kalan güç azalıyor. 4X ve adaptif modda bu kayıp %17-18’e çıkıyor, gerçek kare hızı 35-36’ya iniyor.
4X modda ekrana giden kare hızı 144’e ulaşıyor ve 144 Hz monitörümüzün sınırına dayanıyor. Monitörün yetişemediği kareler boşa gidiyor. Bu yüzden bu monitörde 4X yerine 144 FPS hedefli adaptif mod daha mantıklı.
Asıl fark ise gecikmede. Lossless Scaling kapalıyken tıklamamızın ekrana yansıması yaklaşık 43 milisaniye sürüyor. 2X modda bu süre 68 milisaniyeye, 4X ve adaptif modda ise 87 milisaniyeye çıkıyor. Yani 4X modda ekranda 144 FPS görüyoruz ama oyun, Lossless Scaling kapalıyken 43 FPS’te oynadığımızdan belirgin şekilde daha ağır tepki veriyor.
Aynı testi oyunun kendi DLSS Frame Generation’ıyla da yaptık. FPS tarafında sonuçlar neredeyse aynı: 2X modda gerçek kare hızı yine %10 civarı düşüyor, 4X modda ise Lossless Scaling ile birebir aynı değeri alıyoruz. Ama gecikmede tablo çok farklı. DLSS Frame Generation 2X modda yaklaşık 9 milisaniye, 4X modda 13 milisaniye ek gecikme getiriyor. Lossless Scaling’de bu ek gecikme 2X’te 25, 4X’te 44 milisaniye. DLSS oyunun içinde çalışıp NVIDIA Reflex ile birlikte gecikmeyi düşük tutabiliyor, Lossless Scaling’in ise böyle bir imkânı yok.
Kısacası Cyberpunk 2077’de oyun DLSS Frame Generation’ı destekliyor ve kartınız da destekliyorsa onu kullanmak çok daha mantıklı. Frame generation desteği olmayan bir ekran kartınız varsa Lossless Scaling 2X kabul edilebilir bir seçenek. 4X ve adaptif modu ise bu kadar düşük bir başlangıç FPS’inde gecikme yüzünden önermiyoruz.
| Mod / Ayar | Min FPS | Ort. FPS | Maks FPS | Gerçek FPS (Oyun) | Gecikme |
|---|---|---|---|---|---|
| Her şey Kapalı | 38 | 43 | 50 | 43 | 43 ms |
| LSFG 2X | 66 | 78 | 94 | 39 | 68 ms |
| LSFG 4X | 129 | 144 | 168 | 36 | 87 ms |
| LSFG Adaptif (144 FPS) | 81 | 143 | 144 | 35 | 87 ms |
| DLSS FG 2X | 68 | 77 | 92 | 39 | 52 ms |
| DLSS Multi FG 4X | 128 | 144 | 169 | 36 | 56 ms |
| DLSS Dinamik Multi FG (144 FPS) | 136 | 152 | 169 | – | 54 ms |
Assassin’s Creed Black Flag Resynced
İkinci oyunumuz Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Burada da 1080p çözünürlükte, ray tracing dahil en yüksek grafik ayarlarında oyunun kendi benchmark’ını kullandık. Bu oyunda kare üretme kapalıyken bile ortalama 80 FPS alıyoruz. Yani Lossless Scaling’in önerdiği gibi, yüksek bir başlangıç FPS’inden yola çıkıyoruz.
Lossless Scaling 2X modda ekrana giden kare hızı 80’den 133’e çıkıyor. Gerçek kare hızı ise 80’den 67’ye düşüyor, yani bu oyunda kayıp %17. Bu, Cyberpunk’taki %9’un neredeyse iki katı. Sebebi basit: Lossless Scaling’in her saniye üretmesi gereken kare sayısı başlangıç FPS’iyle birlikte artıyor. Cyberpunk’ta saniyede 40 civarı ara kare üretirken burada 70’e yakın kare üretiyor, bu da ekran kartından daha büyük bir pay alıyor.

4X modda gerçek kare hızı 59’a iniyor, kayıp %27’ye çıkıyor. Ekrana saniyede 235 kare gönderiliyor ama 144 Hz monitörümüz bunun ancak 143’ünü gösterebiliyor. Yani bu oyunda 2X zaten monitörü neredeyse dolduruyor. 4X’in bir faydası yok, sadece ekran kartını yoruyor.
DLSS Frame Generation tarafında sonuçlar yine çok yakın. 2X modda gerçek kare hızı 66’ya, 4X modda 57’ye düşüyor. Yani bu oyunda Lossless Scaling, DLSS’ten bile biraz daha az performans kaybettiriyor. Gerçek karelerin 1% low değerleri de iki teknolojide neredeyse birebir aynı.
| Mod / Ayar | Min FPS | Ort. FPS | Maks FPS | Gerçek FPS (Oyun) |
|---|---|---|---|---|
| LSFG Kapalı | 65 | 80 | 95 | 80 |
| LSFG 2X | 110 | 133 | 152 | 67 |
| LSFG 4X | 198 | 235 | 270 | 59 |
| DLSS FG 2X | 110 | 131 | 154 | 66 |
| DLSS Multi FG 4X | 196 | 229 | 260 | 57 |
İki oyunun söylediği şey aynı: Lossless Scaling performans maliyetinde DLSS Frame Generation ile başa baş gidiyor. Aradaki asıl farkı Cyberpunk’ta ölçtüğümüz gecikmede görüyoruz.
Sonuç
Lossless Scaling, hemen hemen her ekran kartına ve neredeyse her oyuna kare üretme getirmesiyle bugün piyasadaki en ilginç yazılımlardan biri. Cyberpunk 2077 testimizde 2X modda ekrana giden kare hızı ortalama 43’ten 78’e çıktı yani yaklaşık %80 arttı. Assassin’s Creed Black Flag Resynced’da ise 80’den 133’e çıkarak yaklaşık %65 arttı. Bunun karşılığında Cyberpunk 2077’de 2X modda 25, 4X modda 44 milisaniye civarı ek gecikme getiriyor. Aynı modlarda DLSS Frame Generation’ın getirdiği ek gecikme ise sadece 9 ve 13 milisaniye.
Bizce Lossless Scaling en çok şu kullanıcılar için mantıklı:
- Kare üretme desteği olmayan eski ya da giriş seviyesi ekran kartı kullananlar.
- 60 FPS’e kilitli oyunları yüksek yenileme hızlı monitörde daha akıcı oynamak isteyenler.
- Emülatör kullananlar.
Rekabetçi oyunlar oynayanlar ya da zaten düşük FPS alıp bunu oynanabilir hale getirmek isteyenler içinse doğru araç değil.