2005 yılında piyasaya çıkan Pusu: Uyanış ve devamında çıtayı biraz daha yükselten Kabus 22 sonrasında, Türkiye’de kayda değer bir oyun sektörümüz olacağına gönülden inanmıştım. Her ne kadar sonraki 10 yıl umut ettiğimiz kadar hareketli geçmese de, özellikle 2010’ların ortasından beri ülkemizdeki oyun sektörü iyi bir gelişme kaydetti.
Son olarak Enis Kirazoğlu önderliğindeki Phew Phew Games ile adından söz ettirmeyi başaran Türk oyun yapımcıları için gurur verici yepyeni bir oyun var karşımızda: Sodaman.
Soda mı? İçiliyor mu?
Öncelikle şunu söyleyerek başlamak istiyorum: Bir inceleme yazarı, oyunla ilgili bir şeyler yazmak için oturduğunda aklında önce pozitif şeylerden bahsetmek istiyorsa, genelde o oyunun başında keyifli vakit geçirmiş demektir.
Her ne kadar Sodaman’in bana göre ciddi kusurları ve alması gereken çok yol olsa da, başında geçirdiğim saatler boyunca çok eğlendiğimi söyleyebilirim. Öte yandan, itiraf etmem gerekirse hiç de hayranı olmadığım roguelike türünde bir yapımı bana keyifle oynattığını söyleyebilirim. Bence bir oyun, o türe soğuk insanları dahi kendine çekebiliyorsa bir şeyleri başarmıştır.
Sodaman, gençliğinden beri arkadaşlığını sürdüren, Tape Corps adındaki 4 kişilik bir geliştirici ekibin yıllardır üzerinde çalıştığı bir yapım. Yapımcı Tape Corps ekibinden Arif Can Üçer’in sigarayı bırakması sonrasında soda bağımlısı olmasından (şaka değil, gerçek) esinlenen ve “Tüm güçlerini sodalardan alan bir süper kahraman yaratma” fikrini ekibiyle hayata geçirmesiyle karşımıza çıkan oyun, çeşitli Steam festivallerinde demo sürümleriyle oyuncuları cezbetmişti. En sonunda büyük gün geldi ve oyun, 17 Şubat 2025 tarihinde Erken Erişim sürümüyle Steam oyuncularının beğenisine sunuldu.
“Sodam Olmadan Asla!”
Oyunun oldukça absürt ve kendini hiç ciddiye almamasıyla daha da keyifli bir hâl alan bir hikâyesi var. 2092 yılında Cyberpunk bir evrende yaşayan bir uzay ajanı olan Sodaman, oyunun ilk bölümündeki bir görevde başarısız olarak tam da ölmek üzereyken, kanına soda karışarak tekrardan hayata dönüyor. Sonrasında tam bir soda bağımlısına dönüşen karakterimiz, evrenin en azılı düşmanlarından birini de mağlup etmeyi başararak emekli oluyor.
Tam 15 yıl boyunca gazlı ve sağlıksız sodalarıyla emekliliğinin tadını çıkaran kahramanımız, bir gün keyifle açtığı soda kutusundan aldığı ilk yudum sonrası, içeceğinde gaz olmadığını fark ederek âdeta buhrana giriyor. Kahramanımız, “Sodayamet” olarak nitelendirilen bu süreci başlatan ve tüm dünyadaki sodaların gazını kaçıran gizli düşmanın peşine düşeceği son bir görev için ekip arkadaşlarıyla buluşuyor.
Oyunun hikâyesine dair şimdiye kadar anlattıklarım size hem çok keyifli hem de çok heyecan verici gelmiş olabilir. Ancak oyunun hikâye anlatımı mükemmel hazırlanmış olsa da, Cyberpunk atmosferini çizgi film tadında bir giriş sekansıyla sunmaktan pek de öteye gitmiyor. Hikâye, tıpkı Hades’te olduğu gibi öldüğünüzde (veya görevi tamamladığınızda) üsse dönüp girdiğiniz birkaç diyalogla ilerliyor.
Bu aşamada Sodaman’in roguelike türündeki diğer oyunlardan çok da farklı bir yordam izlemediğini söyleyebiliriz. Erken Erişim sürümünde oyunun hikâyesinin sadece üçte birini oynayabileceğimizi de belirtmeliyim. Yine de bu konuya birazdan detaylı bir biçimde değineceğim.
Güldürürken Terleten Oyun Sodaman!
Hikâyeyi ve genel konsepti aradan çıkardıktan sonra asıl önemli konuya, oynanışa geçelim. Sodaman, kendini “Balatro ve Death Must Die’dan ilham alan, bullet-heaven roguelike türünde bir oyun” olarak tanımlıyor. Her ne kadar esinlenilen oyunlara Ruiner ve Vampire Survivors gibi farklı yapımlar dahil edilse de, yapımcının genel tanımı gayet başarılı.
Oyun, tıpkı benzeri roguelike yapımlarda olduğu gibi sizi dımdızlak bir biçimde, tek bir tabanca ile haritanın ortasına bırakıyor. Bu aşamada düşmanları öldürüp seviye atladıkça haritaya bir kristal düşüyor ve gelen seçenekler arasından bir adet soda seçip içerek build’inize dair ilk adımı atıyorsunuz. Dilerseniz sayısız soda seçeneğinden hareket hızınıza, dilerseniz silahınızın gücüne, dilerseniz de şarjör kapasitenize yatırım yapabilirsiniz. Bunun yanı sıra düşmana rastgele yıldırım atan, kar fırtınası yağdıran, mermileri sağdan sola sektiren sodaları da hesaba katarsanız, 4-5 dakika içerisinde bir aksiyon cümbüşü ile karşılaşıyorsunuz.
Hades veya benzeri roguelike türünde yapımlar oynayanlar için buraya kadar her şey standart gibi görünse de, oyunun asıl keyifli noktası olan mizah anlayışı ile ilk kez burada tanışıyoruz. Geliştirici ekibin sırf sodalara verdiği “iRun” ve “Fatih’ten Kalan Yarım Soda” gibi isimlerle oyunun benden +1 puan aldığını söyleyebilirim. Bunun yanı sıra buraya yazıp o anı katletmek istemediğim o kadar güzel tasarlanmış kutular ve isimler var ki, oyundaki en büyük eğlencem bu soda kutularını incelemek oldu âdeta.
Sodaman, Kart Destesi ile Türe Yeni Bir Soluk Getirmiş
Düşmanlarımızı öldürdük, seviye atladık ve birbirinden komik göndermelere sahip sodalarımızı içerek karakterimizi güçlendirdik. Peki, sonra?
Demin de belirttiğim gibi, Sodaman bullet-heaven türünde bir yapım ve bullet-hell türünün aksine, düşmanlar üstünüze otomatik-atak modunda ve durmaksızın saldırmak yerine belirli zaman aralıklarında saldırıyorlar. Bu da daha stratejik davranmanızı ve hamlelerinizi doğru seçmenizi gerektiriyor. İşte bu aşamada Sodaman, oldukça beklenmedik bir oyun olan Balatro’dan ilginç bir mekaniği bünyesine eklemiş.
Her haritada, sağ üstte ikonlarını göreceğiniz sandıklar yer alıyor. Bu sandıklar, daha azılı ve sayıca daha fazla olan düşmanlar tarafından savunuluyor. Sandığın başında düşmanları savuşturarak belli bir süre beklemeyi ve nihayetinde açmayı başarırsanız, içinden iki adet kart çıkıyor. Bu kartlardan birini seçerek tıpkı Balatro’da olduğu gibi 5’li bir deste oluşturabiliyorsunuz.
Karakterinizin sağlığını azaltıp hasar gücünü artıran, destedeki boş kart sayısı kadar şarjör değiştirme hızı veren, kaçınma sayısına +1 veren… Daha burada sayamayacağım onlarca farklı kart var ve bunları birbiriyle kombinleyerek yapabileceklerinizin sınırı yok. Kart destesini bir de sodalarla yaptığınız build ile birlikte düşünün: İşte Sodaman’in yaptığı en iyi şey bu! Her yeni görevde, bir öncekine benzemesi neredeyse imkânsız olan onlarca farklı build sunabilmesi… Birazdan değineceğim üzere oynanış tekrara düşse de, geliştirici ekip sizi bir şekilde oyunun içinde tutmayı başaran bir mekanik yakalamayı başarmış.
Sodaman’in Formülü Basit ve Her Seferinde Çalışıyor
Dilerseniz detaylara geçmeden önce her bir bölümün yapısını ufaktan toparlayalım: Haritaya iniyorsunuz, karakterinizi geliştirip seviye atlamaya devam ederken sodalarınızı içip sandık açarak kartlarla build’inizi yavaş yavaş oluşturuyorsunuz. Bu esnada gelen görevleri (5 dakika hayatta kal, hayaleti takip et, kuleleri yık vb.) yapmaya devam edip mini Boss’ları keserek, toplamda 20-25 dakikalık bir turn ile görevin son Boss’una gidip haritanın o bölümünü sonlandırıyorsunuz.
Gelelim büyük resimde olanlara… Oyunda 3 farklı harita ve bu 3 farklı haritada tamamlamanız gereken 3’er görev var. Görevleri tamamladıkça üsse dönüp yeni silah alabiliyor, siber kasap ile konuşarak, oyunda kazandığınız paralarla vücudunuza çeşitli sibernetik eklentiler takabiliyorsunuz. Temelde oyun içinde içtiğimiz sodalar ve aldığımız kartlarla yaptığımız geliştirmelerin kalıcı hâli diyebileceğimiz bu eklentiler için oyun içi para ve yine haritada bulabileceğimiz taslakları kullanıyoruz.
Her Seferinde Çalışıyor Ama…
Şimdiye kadar söylediklerim tamamen güzel işleyen bir formüle, keyifli bir oynanışa ve hiç de fena olmayan bir tasarım diline işaret ediyor olmalı. Ancak bu aşamada roguelike türündeki oyunların yaşadığı en büyük sorunu maalesef Sodaman de yaşıyor: “Ee, sonra?” eşiği…
Yaklaşık 4-5 sağlam turn’den sonra biriken paranız, oyundaki tüm silahları satın alabilecek hâle geliyor. Keza farklı farklı sibernetik blueprint bulsanız da, bir yerde sonra vücudunuza taktıklarınız her bir bölümü tamamlamaya yetecek kadar güçlü olmanızı sağlıyor. Hikâye anlatımı konusunda ise oyun, baştaki o çılgın giriş sonrası hemen hemen hiçbir şey sunmadan, 2-3 satırlık öylesine diyaloglar ile devam eden bir yapıya bürünüyor.
İçeriğin kendisini çok çabuk tükettirmesiyle, daha ilk haritayı dahi tamamlamamışken oyuna tekrar girmek için bir motivasyon bulmakta zorluk çekiyorsunuz. “Roguelike bir oyundan ne bekliyorsun ki?” diyebilirsiniz ama önümüzde Hades gibi, her adımında, hatta her dakikasında size “Hadi bir turn daha!” dedirtecek kadar detay dolu bir anlatı varken, Sodaman’den daha fazlasını beklediğimi itiraf etmem gerek.
Yalnız bu aşamada yapımcı ekibe çok haksızlık etmek istemem: Nitekim Erken Erişim sürümünde ilk haritanın 3 bölümünü kapsayan bir hikâyeye ve içeriğe sahibiz. İkinci haritayı da “sonsuz mod” diyebileceğimiz, ölene kadar devam ettirebileceğimiz bir demo tadında oynuyoruz. Yine de oyunun üçte birini bitirmişken, hikâyenin daha derin işlendiği veya en azından daha yoğun diyaloglarla bezendiği bir işleyiş görmek isterdim doğrusu.
Son Soda: Müzikler, Optimizasyon ve Teknik Detaylar…
Gelelim o güzelim müziklere! Oyunun, yine yapımcı ekipten Arif Can Üçer’in ortaokuldan arkadaşı Deniz Donat tarafından yapılan müziklerine bayıldığımı söylemeliyim. Her ne kadar soundtrack kısa sürede tekrara düşse de, yazıda referans verdiğim Ruiner’dan esinlendiğine emin olduğum harika parçalar var oyunda.
İşin teknik tarafında ise oyun her ne kadar piksel-art grafiklere sahip olsa da, turn ilerledikçe ekranın âdeta cümbüşe döndüğü bir yapım için mükemmel bir optimizasyon sunulmuş. Oyunu oynadığım esnada hiçbir kasma veya donma yaşamadım. Keza oyunla ilgili bu alanda herhangi bir şikâyet de okumadım. Bu alanda Tape Corps’un mükemmel bir iş çıkardığını söylemek gerek.
Tüm sevapları ve günahlarıyla Sodaman’in bir erken erişim oyunu olduğunu unutmamak gerek. Yapımcı ekip yaklaşık 7-8 ay boyunca oyunu geliştirmeye devam ederek oyuncuların geri dönüşlerine yanıt vermeye çalışacak.
Bu aşamada, Steam’deki 3 Mart’a kadar devam edecek yüzde 20 indirimli ve 2.39 dolarlık özel fiyatıyla, keyifli oynanışı, müzikleri, tasarımıyla Sodaman’e bir şans vermenizi öneriyorum. Umuyorum tam sürümle piyasaya çıktığında adından daha fazla söz ettirecek bir Türk oyununa sahip olacağız.
Puanlama
Puanlama-
Hikâye6/10 Normal
-
Grafikler8/10 Very good
-
Sesler ve Dublaj8/10 Very good
-
Oynanış7/10 Good
-
Oynanış Süresi7/10 Good
Nesi İyi?
- Cyberpunk tasarım ve grafikler çok başarılı
- Balatro'dan esinlenen kart eklentisi keyifli
- Her yeni oyunda bambaşka build imkânı
- Mizah anlayışı çok güzel
- Fiyatı
- Optimizasyon kusursuz
Nesi Kötü?
- 'Şimdilik' hikâye anlatımı
- Twin-stick shooter olarak oynamak çok zor
- 'Şimdilik' silah çeşitliliği
- Giderilmeyi bekleyen buglar
- Kamera fazlasıyla yakın. Bazen olana bitene hakim olamıyorsunuz. En azından bir kuple uzaklaştırma opsiyonu olmalıydı.