Microsoft, görsel kalite ve işleme performansını 2,3 kata kadar artıran ve bazı yeni özellikler sunan DirectX Raytracing (DXR) 1.2 uygulama programlama arayüzünü duyurdu. AMD, Intel, NVIDIA ve Qualcomm; Remedy gibi oyun geliştiricileriyle birlikte DXR 1.2 teknolojilerini gelecekteki oyun donanım ve yazılımlarına entegre etmek için çalışıyor.
DirectX Raytracing 1.2 güncellemesi, ışın izlemeli oyunlarda performansı 2 ila 2,3 kat artıran iki teknoloji olan Opacity Micromaps (OMM) ve Shader Execution Reordering’i (SER) içeriyor. Performans avantajlarını deneyimlemek için her iki teknolojinin de gerçek oyunlara veya oyun motorlarına uygulanması gerektiğini de belirtelim.
2-2,3 Kat Performans Artışı
Işın izlemede alfa testli geometriyle (yapraklar, çitler, saçlar vb.) ilgili temel sorunlardan biri, ışığın bir yüzeye çarpıp çarpmadığını veya cismin içinden geçip geçmediğini belirlemek için gereken ekstra hesaplamalar. Opaklık Mikromaps (OMM), düz bir yüzeye alfa kanallı bir doku uygulayarak yapıların işlevselliğini iyileştirir; ardından da belirli bir şeffaflık eşiğinin altındaki pikselleri kaldırır. Öte yandan OMM, gölgelendiricilerin kaç kez kullanılması gerektiğini azaltarak daha yüksek verimlilik ve performans sağlar.
Öte yandan Microsoft, performansta 2,3 kat iyileşme olduğunu iddia ediyor. Ancak tüm oyunların yeşillik ve çit gibi çok sayıda doğa ögesi içermediği malum. Örnek vermemiz gerekirse GSC Game World’ün hayatta kalma temalı oyunu S.T.A.L.K.E.R. 2 çok sayıda çimen, yaprak ve çit gibi dokular içerirken; Cyberpunk 2077’de ise neredeyse hiç yeşillik bulunmuyor. Bu yüzden sevilen CD Projekt RED yapımında bu raddede bir performans artışı beklememiz pek doğru olmaz.
Shader Execution Reordering’e (SER) gelecek olursak bu özellik, olası sapmaları önlemek için gölgelendiricilerin nasıl yürütüleceğini yeniden sıralıyor. Gölgelendirici sapması, yakındaki piksellerin farklı görevleri yerine getirmek için gölgelendiricilere ihtiyaç duyması durumunda ortaya çıkıyor. Ayrıca bu durum; karmaşık aydınlatma, gerçekçi gölgeler ve ayrıntılı yansımalar gibi yoğun ışın izleme efektlerine sahip sahnelerde oldukça sık yaşanıyor.
GPU’lar, gölgelendiricileri Warp veya Wavefront adı verilen gruplar hâlinde düzenlenmiş paralel iş parçacıklarında işliyor. Microsoft’a göre SER, GPU kullanımını en üst düzeye çıkarıyor ve görüntü oluşturmayı iki kata kadar hızlandırıyor.
Donanım Desteği
Donanım desteği konusunda ise durum biraz karışık. Turing mimarisine (GeForce RTX 20 serisi) kadar uzanan tüm NVIDIA GPU’ları Opacity Micromaps’i (OMM) destekliyor, bu nedenle oyun geliştiricileri bunları oyunlarına uyguladığında bu ekran kartları potansiyel olarak bir performans artışı yaşayabilir. Öte yandan Intel, yeni nesil Celestial (Xe3) GPU’larının da OMM’yi destekleyeceğini söyledi.
NVIDIA GPU’ları, GeForce RTX 40 serisi Ada Lovelace ailesinden başlayarak Shader Execution Reordering’i (SER) destekliyor. Intel ise SER teknolojisini ilerleyen zamanlarda desteklemeyi dört gözle beklediğini söyledi. Ancak bu özelliğin Intel’in Arc Alchemist veya Arc Battlemage GPU’larında desteklenip desteklenmeyeceği belirsiz.
AMD, RDNA 2/3/4 GPU’larında OMM veya SER’i desteklemiyor gibi görünse de Microsoft, ünlü ekran kartı üreticisinin bu teknolojilerin yaygın olarak benimsenmesi için kendisiyle birlikte çalıştığını söyledi. Ayrıca AMD, SER’in nasıl çalıştığını analiz edebilecek niteliklere sahip bir firma. Bu nedenle oyun geliştiricileri, Radeon GPU’ları için optimize etmek için zaman ayırırsa bazı hız iyileştirmeleri de elde edebilir.
Qualcomm şu anda OMM veya SER’i desteklemiyor. Ancak şirket, yeni nesil entegre GPU’larının bu teknolojiyi destekleyeceğini söyledi. DXR 1.2’nin ön izleme sürümü Nisan 2025’te piyasaya sürülecek.
Kaynak: Tom’s Hardware