Obsidian CEO’su: Bir Shadowrun Oyunu Yapmayı Çok İsterdim

Obsidian Entertainment CEO’su Feargus Urquhart, kısa süre önce YouTube kanalı Limit Break Network’a konuk oldu. Urquhart, bir saatlik bir röportajda Xbox IP’lerinden hangisini devralmak isteyebileceği sorulduğunda Shadowrun’ı seçti.

Urquhart, şunları söyledi:

“Shadowrun’ı seviyorum. Bence inanılmaz. Obsidian satın alındıktan yaklaşık iki ay sonra listeyi istedim. Sadece bir uzun tablo. Sanırım en son sürümü aldım ve her şeyi inceledim. Orada çok fazla şey var. Bir süredir bakmadım ama oldukça etkileyici bir şey. Şimdi Activision ve sahip olduğu her şey ekleniyor… Ama evet, eğer birini seçmek zorunda kalsaydım, bu Shadowrun olurdu. İlk kitap çıktığında birinci baskını aldım. Muhtemelen altı baskının dördüne sahibim. Bence bu harika bir IP.”

Shadowrun’ı seviyorum. Bence inanılmaz. Obsidian satın alındıktan yaklaşık iki ay sonra listeyi istedim

Tabii ki bu soru, daha bariz başka bir soruyu doğurdu: CEO Urquhart Fallout New Vegas 2’yi yapmak ister mi? Urquhart, bu soruya “evet” demekle yetindi.

Fallout New Vegas 2 hakkında çok spekülasyon yapıldı ve bu, dizinin başarısı ve New Vegas’ın ikinci sezonunun fragmanında sonra yeniden canlandı. Öte yandan Bethesda sahip olduğu serileri ödünç vermeye karşı görünüyor. Bu yüzden Shadowrun gerçekten de Obsidian için en iyi seçenek olabilir.

Elbette stüdyo The Outer Worlds ve Pillars of Eternity gibi kendi serileri ile oldukça meşgul. Pillars of Eternity, Avowed adlı bir aksiyon RPG yan ürünü alıyor. Bu bağlamda, Obsidian CEO’su oyunun başlangıcında yapılan bazı değişikliklerden bahsetti (şimdi 18 Şubat 2025’e ertelendi).

Zaten stüdyo The Outer Worlds ve aksiyon RPG spin-off’u ile genişleyecek olan Pillars of Eternity gibi kendi serileri ile oldukça meşgul. Obsidian CEO’su bu konuda da 18 Şubat 2025’e ertelenen oyunun başlangıcında yapılan bazı değişikliklere değindi:

“Yaklaşık bir yıl önce kesin bir karar verdik. Oyunun bir yıl önce başladığı yer, şimdi başladığı yer değil. Şimdi temelde bir prolog ile başlıyor. Karakter oluşturmayı nereye koyduğumuz ve oyuncunun karakter oluşturma içinde yapması gerekenler tam olarak bununla ilgiliydi. Prolog ile temelde ‘hey, daha fazla yönlendirilmiş bir deneyim yaratmamız gerekiyor, böylece insanlar tüm şeylerin tadına varabiliyor’ dedik. Karakter ile yapabilecekler tüm derinliği ile tanıtılmıyor ama bu oyunun ne olduğunu anlamaları için yeterli bir tat verdi. Ayrıca, oyuncuların Eora dünyasının bu kısmında neler olup bittiğini deneyimlemesine yardımcı oldu. Bu değişiklikleri, insanların oyuna daha hızlı başlamasını ve büyük bir anlatı duvarına çarpmamalarını istediğimiz için yaptık.”

Kaynak: wccftech.com

Exit mobile version