Romeo is a Dead Man Geliştiricisi, Oyun Hakkında Merak Edilen Soruları Cevapladı

Goichi “Suda51” Suda, Japon oyunlarına gönül verenler için tanıtıma ihtiyaç duymayan bir geliştirici. Kendi stüdyosu Grasshopper Manufacture, No More Heroes serisi başta olmak üzere unutulmaz aksiyon oyunlarına imza attı.

Shadows of the Damned: Hella Remastered’ın ardından stüdyo, bu kez bambaşka bir kimliğe sahip bir aksiyon oyunu çıkarıyor: Romeo is a Dead Man. Yeni proje, Suda51 imzasını ilk andan hissettiren ama kendi çizgisini net çizen bir yapım.

Gamescom 2025’te Suda51’le konuşuldu. Geliştiriciye oyunun çılgın hikâyesinin çıkış noktası, kılıç ve silah kullanımının nasıl dengelendiği, bölüm tasarımı ve daha fazlası soruldu.

Soru: Romeo is a Dead Man “aşırı şiddet içeren bilim kurgu aksiyon oyunu” diye anılıyor. Şiddete yabancı değilsiniz ama bunu neden bilim kurguya taşıdınız?

Yanıt: “Yeni bir oyun yaparken hep ‘insanları nasıl yakalarım’ diye düşünürüm. Romeo is a Dead Man’in girişini kurgularken aklıma Geleceğe Dönüş ve Marty ile Doc’un ilişkisi geldi. Romeo ile dedesi Benjamin’in ilişkisi o ikiliyi andırıyor ama farklı bir dokunuş var.

‘Ya Marty filmin başında ölseydi?’ diye düşündüm. Doc onu kurtarmak için ne yapardı? Muhtemelen geleceğe gidip onu geri getirmeye çalışırdı. Bu fikir oyunun girişine ilham verdi. Sonrasında ‘peki sonra ne olur’ diye kurcaladım. Oyun fikri böyle büyüdü.”

Soru: Romeo Stargazer zaman-mekânda suçluları takip eden bir FBI ajanı. Neden başrol olarak FBI ajanını seçtiniz? Bu geçmiş, deneyimi nasıl etkiliyor?

Yanıt: “Romeo is a Dead Man’in evreninde suçlular farklı dönemlere ve evrenin farklı köşelerine sıçrayıp uzay-zaman kurallarını hiçe sayıyor. Kaçaklar varsa onları kovalayan bir uzay-zaman birimi de olur. Bu kim olabilir diye düşündüm.

Dick Wolf’un dizilerinin (Law & Order, FBI) büyük hayranıyım. Aklıma FBI geldi ama ‘FBI ajanları nasıl uzay-zaman ajanına dönüşür’ sorusunu çözmem gerekiyordu. Kurguda FBI’ın ilk başkanı J. Edgar Hoover, uzay-zaman kaçaklarını fark ediyor. Sonra bir şekilde geçmişe gidip FBI içinde bu özel birimi kuruyor. Böylece ajanlar uzay-zamanda seyahat edip suçluları yakalıyor.

Bu arka plan, oyunda birebir anlatılmıyor ama Romeo’yu FBI’ın uzay-zaman ajanı yapma fikri buradan çıktı. Devamında da sanki bu fikirden bir dizi yapılacakmış gibi düşünüp hikâyeyi ördüm.”

Soru: “Romeo’nun ölü olması” hikâyenin ana kancası. Bu durum oynanışı da etkiliyor mu?

Yanıt: “En çok dövüşü etkiliyor. Oyunun başında Romeo öldüğünde dedesi Benjamin ona bir kask takıyor. Bu, sadece onu kurtarmıyor; onu ‘hiperleştirilmiş’ bir insana dönüştürüyor, sıradan bir ölüden ‘The Dead Man’e yükseliyor. Böylece oyundaki farklı silahları ve yetenekleri normal bir insanın çok üstünde verimle kullanabiliyor.”

Soru: Demoda yakın dövüşün öne çıktığı, silahların ise daha çok havadaki zor hedeflerde etkili olduğu görülüyor. Tam sürümde denge nasıl? Her silah türüyle başarı mümkün mü?

Yanıt: “Genel olarak oyuncu, istediği silahı kullanabilir; hem yakın dövüş hem menzilli seçeneklerle işini görür. Ama düşman tipine göre birini tercih etmek daha mantıklı olabilir.

Bazı iri düşmanlar ve boss’lar ise ikisini birden istiyor. Zayıf noktaları yakın dövüşle zor vuruluyor. Önce silahla o noktaları hedefleyip fırsat açıyorsun sonra yaklaşıp yakın dövüşle işi bitiriyorsun. Dövüş deneyimi bir döngü gibi kurulu. Silahlar arasında geçiş yapıyor, yetenek kullanmak için kaynak biriktiriyorsun.

Genel eğilim yakın temas üzerine ama belirli durumlar dışında oyuncu rahat ettiği stile yönelebilir. Bu en baştan beri bilinçli bir tasarım tercihi.”

Soru: Demo alanı büyük hissettiriyordu ama kapalı bir bölüm yapısı vardı. Oyun bütünüyle bu kadar lineer mi?

Yanıt: “Tamamen lineer. Haritalar genişleyebiliyor ama açık dünya ilerleyişi yok. Açık dünya fikrini denedik, geliştirme sürecinin erken bir döneminde vazgeçtik.”

Soru: Oyun, No More Heroes’la kimi anlarda akraba hissettirse de farklar var. Lineer akış dışında iki seriyi en çok ayıran şey ne?

Yanıt: “En büyük fark atmosfer. Romeo is a Dead Man’de anahtar kelime ‘uzay'”.

Soru: Romeo is a Dead Man, pek çok modern oyun gibi Unreal Engine 5 kullanıyor. Bu motorun size özellikle kolaylaştırdığı ya da önceden mümkün olmayan neler oldu?

Yanıt: “Elbette çok şey var ama teknik detaylarına giremiyorum. Teknik ekibimiz daha net anlatır. Yine de motorun birçok işi kolaylaştırdığından eminim.”

Soru: Uzun zamandır ilk kez yeni bir marka yaratıyorsunuz. Pek çok stüdyo bildiği serilere yaslanırken siz neden yeni bir IP seçtiniz? Bugün yeni bir IP çıkarmak geçmişe kıyasla daha zor mu?

Yanıt: “Devam projeleri ve yeniden yapımlar, sadece oyunlarda değil sinemada da arttı. Bence bu dönemin ruhu böyle ama sonsuza kadar sürmez. Zamanla yine yeni fikirlerin ağırlık kazandığı döneme döneceğiz.

Ben ve Grasshopper, hem yeni ve özgün oyunlar yapmayı seviyoruz hem de geçmiş serilerimize gerektiğinde dönmeyi. Bir gün herhangi bir serimizin devamını yapabiliriz. Ama yeni işler de üretmeye devam edeceğiz.

Açıkçası ‘yeni oyun mu, seriye yeni halka mı’ diye çok düşünmüyorum. O an yapmak istediğimiz oyunu yapıyoruz. Piyasanın devam oyunlarına mı, yeni işlere mi daha sıcak olduğu dönemsel bir şey. Bizim kararlarımızı fazla etkilemiyor.”

Zamanla oynayan yapısı, tuhaf mizahı ve yakın dövüşle menzilli ateşi ödüllendiren döngüsel çatışmalarıyla Romeo is a Dead Man, tam bir Suda51 deneyimi vadediyor. Sürprizleri bol, tarz sahibi ve aksiyon türünde eşi benzeri az bir oyun geliyor. Çıkış, 2026’da PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S için planlanıyor.

Kaynak: wccftech.com

Exit mobile version