AMD FSR Redstone Ray Regeneration vs DLSS Ray Reconstruction

Gerçek hayatta gölgeler aynadan dahi yansısa bir miktar opaklık barındırır. Işığın bir kısmı kısaca kaybolur, en iyi yansıtan nesnede dahi. Bununla beraber yansıyan ışınlar az da olsa kırılır. Göreceğiniz yansıma her zaman asıl ışıktan soluk ve blurlu görünmesi gerekir.

DLSS Ray Reconstruction, aşırı "mükemmel" bir görüntü yaratıyor, yansıyan yüzeylerden yansıyan şey belirgin bir biçimde seçilebiliyor ve çok keskin hatlara sahip. Daha "mükemmel" olsa da gerçek hayatta bu şekilde olmuyor. AMD'nin Ray Regeneration'u daha gerçekçi bir görüntü çıkarıyor. Yansıyan ışık daha seyrek, su ve kioska yansıyan görüntüler tam seçilemiyor, yansımadan dolayı bozulmuş ve az da blurlaşmış. Gerçek doğada göreceğimiz ışık davranışı budur.

AMD'nin teknolojisi NVIDIA'dan daha iyi gerçekçilik konusunda. NVIDIA, göze hitap etmek için bilerek daha keskin ve bozunmayan bir yansıma üretiyor, DLSS'nin gerçekle hiçbir alakası yok.
 
Activision oyunundan bahsediyoruz. Muhtemelen dokularin roughness degerleri FSR RR ve DLSS RR icin farkli/yanlis sekilde ayarlanmis.



Bunun disinda FSR RR muhtemelen realizm icin dediginiz sekilde ayarlanmamistir zira 3. fotograftaki ornek daha gercekci degil. Gercek hayatta tertemiz ve az dalgali bir havuz suyunda yansima oyle olmaz, ancak ''murky'' bir suda FSR RR'nin yaptigi gibi bir sonuc gorursunuz. Direkt teknolojinin ''geri kalmisligi'' gibi daha cok.

Averaj bir kullanici icin iki teknoloji de gayet iyi. Ozellikle COD BO7 gibi bir oyunda durup yansimalara saatlerce bakmayacaginiz icin zaten sorun yok. FSR/DLSS RR gibi teknolojilerin asil parladigi nokta zaten yansimayi daha stabil yapmak. RR olmadan RT yansimalar cogu oyunda oldukca puruzlu oluyorlar, blok seklinde bozulmalar iceriyorlar ve hareket halinde cok bulaniklasiyorlar, ozellikle de Lumen kullanan UE5 oyunlarda.

BO7 ornegi zaten FSR RR icin pek iyi bir ornek degil. AMD niye lansman icin bu oyunu secti anlamis degilim acikcasi. Sacma bir tercih. Dogru duzgun RT iceren ilk COD oyunu oldu kendisi ve Activision da sivadi bayagi, oyun oldukca kotu calisiyor RT acikken ve ustune ustluk oyunda sadece RT yansimalar var...
 
Ray Tracing'i ilk kullanan oyunlardan birisi Battlefield V idi. Çok hızlı oynanışın olduğu yansıma etkisini direkt oyunda göremiyordunuz. Durup suya bakmanız falan lazım. Ilk değil yani.

Lumen, diğer UE teknolojileriyle kullanıldığında dediğiniz gibi aşırı smearing, düşük örnek sayısından temporal dengesizlik, kötü RNG kullanımından blur gibi patternlerin belirsiz olması gibi birçok sorunu var.

DLSS'nin cözümü gerçekten de çok iyi bir temporal denge sağlıyor. UE5'in örnekleme sayısından oluşan gölgelerde ve yansımalarda oluşan artifactlar yok. Ray Reconstruction iyi temizlemiyor ama mükemmel yapıyor bu işi. Sorun da şu gerçekte bu kadar mükemmel olmaz bu.

1-2 sahnede FSR ile temporal dengesizliğin görüldüğü yer var, çok dikkatli bakmak lazım. Ama genel ışığın karakteristiğine baktığımızda yansıyan nesnenin, asıl nesneden gelen ışık kadar net ve parlak olmaması lazım. FSR bu konuda daha iyi.

Üçüncü sahnede ben bir sorun tespit edemedim. Günlük-güneşlik ve su da temiz görünüyor. Tabii videodan gördüğümü söylüyorum. Oyunlar hala RT-Rasterizasyon/Shader karışık işliyorlar. Görüntü anlamında eski ancak hatası yüksek shaderler kullanılıyor.

Burada yapılan bir tercih var, DLSS'nin tercihi daha mükemmel, FSR'nin tercihi daha gerçekçi. Ama birkaç oyunda daha görmek lazım, o zaman dediğiniz farklara daha da istişare edebilir hale geliriz.
 
Su bence FSR örneğinde bulanık. Tabii ki ben görselleri kıyaslıyorum, video falan izlemedim. FSR kısmı arabalı görselde öne çıkmış. Zemin çok daha net ve doğal duruyor.

Burada da benzer şekilde FSR kısmında zemin daha başarılı fakat genel çevre dokular DLSS tarafında göze daha çok hitap ediyor. Demek ki hafif keskinlik arıyor gözlerimiz.
 
Son düzenleme:
Bu siteyi kullanmak için çerezler gereklidir. Siteyi kullanmaya devam etmek için çerezleri kabul etmelisiniz. Daha Fazlasını Öğren.…