Ücretsiz çapraz platform açık kaynak Godot oyun yapma motoru on yılı aşkın bir süredir piyasada. Arjantinli geliştiriciler Juan Linietsky ve Ariel Manzur tarafından yaratılan Godot şimdiye kadar bağımsız geliştiriciler tarafından Deponia, The Case of the Golden Idol, Cassette Beasts, Brotato ve yakında çıkacak olan Slay the Spire 2 gibi oyunlarda kullanıldı. Godot ile yapılan belki de en yüksek profilli oyun Sonic Colors oldu: Ultimate, Blind Squirrel Games tarafından geliştirilmiştir.
Tüm aktif motorlarda olduğu gibi Godot da yapımcıları tarafından sürekli güncelleniyor. Geçen yıl AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 desteği ve birkaç gölgelendirici iyileştirmesi eklediler. Peki sırada ne var? Dün, yaratıcı Juan Linietsky, Twitter/X’te ekibin sinematik bir renderer için hedefini özetleyen uzun bir başlık yazdı: Unreal Engine 5’in Lumen’i gibi hibrit bir çözüm yerine tam yol izleme ile gitmeyi tercih ediyorlar.
Anlaşılması gereken ilk şey, bu tür bir teknolojinin daha çok sinematik işleyiciler alanında olduğudur. Temel olarak daha modern, özel GPU’lar gerektirir. Godot kullanıcılarının çoğu şu anda oyunlarında buna ihtiyaç duymuyor ya da bunu hedeflemiyor; dolayısıyla bu bir öncelik değil. Bunun yerine, geçtiğimiz yıl yapılan çalışmaların çoğu ilk olarak render temel kodunu modernize etmek ve mevcut tüm sorunları çözmekti. Sinematik görüntüleyici üzerinde çalışmadan önce buna ihtiyaç vardı.
Ama tamam, diyelim ki sinematik bir işleyici yapmak için her şey hazır. Anlaşılması gereken ilk şey Godot’un Epic olmadığıdır. Projede delicesine büyük bir işleyiciyi sürdürebilecek 150 deneyimli grafik mühendisi yok. […] Her şeyden önce, sadece ışın/yol izleme olmalıdır (temel raster geçişi ile). Bu, gölgeler, GI, yansımalar vb. hepsi ışın izlemeli olacağından inanılmaz miktarda iş tasarrufu sağlar. Unreal veya Unity HDRP gibi melezler çok fazla karmaşıklık içeriyor ve donanım zaten oraya doğru gidiyor.
Yol izleme oyunları hala bir elin parmaklarını geçmese de bu ilginç bir yaklaşım. Bu arada Lumen’in donanım hızlandırmalı bir ışın izleme seçeneği var, ancak yine de çoğu geliştirici temel yazılım çözümü lehine bunu atlıyor.
Godot’tan Juan Linietsky de Epic’in sanallaştırılmış geometri (Nanite) yaklaşımını neden takip etmek istemediğine değindi:
Nanite’a gelince. Bununla ilgili sorun, aynı zamanda çok karmaşık olmasıdır; hiyerarşik ağsız bir LOD olarak çalışır, ayrıca ana hedefimiz olan ışın izleme ile o kadar kolay değildir. Bunun yerine, çok daha basit bir yaklaşım, tümü GPU güdümlü meshlet’lerle daha geleneksel otomatik LOD’lar kullanmak olabilir. Bu, ışın izleme ile harika çalışır (sadece LOD seviyelerini birlikte yayınlayın). Biraz fazla çizim var mı? Elbette, ama unutmayın, gölge haritalarımız yok, bu yüzden umursamıyoruz. Dezavantajları? Yüzlerce metreye yayılan delicesine karmaşık, devasa geometriler için muhtemelen daha yavaş. Sadece bölün (hepsi olmasa da çoğu oyun zaten bunu yapıyor), ancak diğer her şey için hala harika performans ve ayrıntı elde edersiniz. Ayrıca muhtemelen meshlet LRU’yu daha az verimli kullanacaktır, ancak dürüst olmak gerekirse, bir AAA stüdyosu değilseniz, bunları önemsemezsiniz; benzer bir sorunu çözen yakın bir şeyiniz var ve Godot tarafında, yapılması ve bakımı çok daha basit bir şey.
Linietsky, yol takipli sinematik işlemenin Godot’ta ne zaman uygulanabileceğine dair herhangi bir zaman çizelgesi vermedi, ancak motorun güncellemelerini takip edeceğimizden emin olabiliriz.
Kaynak: wccftech.com