Nintendo Switch 2’de İki Farklı NVIDIA DLSS: Biri de “Light” Sürüm
Nintendo Switch 2’de iki farklı NVIDIA DLSS seçeneği bulunuyor. Bunlardan biri uzun süredir konuşulan “light” (hafif) sürüm.
Digital Foundry’den Alex Battaglia, YouTube’da yayımlanan yeni analizinde DLSS kullanan mevcut Switch 2 oyunlarını mercek altına aldı: Cyberpunk 2077, Street Fighter 6, Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws, The Touryst ve Fast Fusion. Her oyunda çözünürlük yükseltmenin nasıl uygulandığını inceleyen Battaglia, sistemde NVIDIA’nın ölçekleme teknolojisinin iki tipinin yer aldığını vurguluyor.
1) PC’deki CNN tabanlı modele benzer DLSS
İlk tip, PC’deki yapay sinir ağı (CNN) tabanlı modele oldukça yakın çalışıyor. Benzer görüntü çözümü, hareket ve kamera geçişlerinde kenar yumuşatma ve kadraja girip çıkan öğelerdeki boşluk doldurma (disocclusion) stilizasyonu sunuyor. Şimdilik bu tip, çözünürlüğü 1080p’ye yükselten oyunlarda kullanılıyor.
2) “Light” DLSS: Daha hafif, daha keskin, ama hareketi sevmiyor
İkinci tip ise uzun süredir dillendirilen “light” sürüm. Durağan sahnelerde daha keskin bir görüntü veriyor; ancak hareket ve kamera kesmelerinde bu mod devreden çıkıyor ve görünürlük değişen bölgelerde ham pikseller beliriyor. Bu sürüm, 1080p ve üstüne ölçekleyen oyunlarda tercih ediliyor. Tam özellikli modelin performans maliyeti yüksek olduğu için, Switch 2’nin donanımında 1080p üzeri çözünürlüklerde “light” yaklaşım daha mantıklı görünüyor.
Geliştirici doğrulaması ve performans etkisi
Analizi güçlendirmek için Battaglia, saygın bir oyun geliştiricisine de danışmış. Geliştiricinin aktardığına göre bu iki DLSS tipi, sistemde birden fazla ön ayarla birlikte mevcut. “Light” sürüm daha yeni ve kare süresi maliyeti yaklaşık yarıya düştüğü için 1080p üstü ölçeklemede cazip bir seçenek oluyor; hareketli sahnelerdeki zayıf performansına rağmen.
Elde taşınır bir konsolda ilk DLSS örneği
Nintendo Switch 2, NVIDIA DLSS destekleyen ilk taşınabilir oyun sistemi. DLSS’nin bu donanım için nasıl uyarlandığını görmek ilgi çekici. Şimdilik teknoloji ağırlıklı olarak üçüncü parti yapımlarda kullanılıyor. Bu durum, Nintendo’nun birinci parti oyun motorlarındaki sınırlamalarla ilgili olabilir. İleride çıkacak birinci parti oyunların DLSS’yi nasıl değerlendireceği, sistemin sınırlarını ne kadar zorlayacağı merak konusu.
Kaynak: wccftech.com