Konu Başlıkları Gizle
Çalıştığım ajansta önüme gelen projelere veya sektöre yeni girenlerin işlerine baktığımda en sık karşılaştığım sorun hep aynı animasyonlar çok mekanik hissettiriyor. İki keyframe atılıp bırakılmış veya en iyi ihtimalle hepsine birden seçilip F9 (easy ease) basılmış.
Bu rehberi, graph editor ikonuna tıkladığında aracı kullansa da mantığını tam oturtamayanlar için hazırladım. Ezber bir ayarlamadan ziyade, işin mantığını konuşacağız.
After Effects'te bir objeye keyframe (anahtar kare) koyduğunuzda, programa aslında sadece şunu söylersiniz "bu objeyi al, a noktasından b noktasına götür." ancak o objenin o yolu nasıl gideceğini graph editor belirler. Keyframe atmak hareketin sadece başlangıç ve bitiş rotasını çizmektir; animasyonun karakterini, ruhunu ve akışını kontrol etmek ise Graph Editor'ın işidir.
Graph Editor'ın neden bu kadar önemli bir araç olduğunu anlamak için animasyonun temel kuralını kabul etmek gerekiyor, doğada hiçbir şey a noktasından b noktasına kusursuz ve sabit bir hızla gitmez. Bu sadece After Effects içine sıkışmış, oraya özgü bir araç değil. Blender, Cinema 4D, Maya veya Unreal Engine fark etmez, nerede zaman çizelgesi ve hareket varsa orada bir graph editor vardır ve hepsinin çekirdek çalışma mantığı birebir aynıdır. İster iki boyutlu bir vektörü hareket ettirin ister Blender'da üç boyutlu bir modeli canlandırın, karşınıza çıkacak olan şey zaman ve değer eğrileridir. Yazılımlar sadece sizin belirlediğiniz başlangıç ve bitiş noktalarını bilir. Aradaki yolculuğun nasıl hissettireceğini, objenin kütlesini, yerçekimini ve ivmesini belirleyen tek yer bu eğrilerin büküldüğü koordinat sistemidir. Bir objeye sadece keyframe atıp bıraktığınızda bilgisayar o hareketi doğrusal olarak hesaplar. Bu, tamamen mekanik, ruhsuz ve yapay bir harekettir. Graph editor, bu matematiksel kuruluğu kırıp ekrandaki piksellere fiziksel bir gerçeklik kazandırmak için vardır. Hangi yazılımı kullanırsanız kullanın, o eğri tutamaklarını çektiğinizde aslında zamanın akışını manipüle edersiniz. Eğrinin tepe noktaları hareketin şaha kalktığı anları, tabana vurduğu yerler ise süzülmeleri ve duraklamaları temsil eder. Animasyona karakter katan şey, objenin ne kadar hızlı gittiği değil, o hıza nasıl ulaştığı ve o hızdan nasıl düştüğüdür. Bunu zihnimizde canlandırabileceğimiz somut ve detaylı bir örnekle inceleyelim. Ekranın dışından büyük bir hızla gelip tam ortada duracak ağır bir metal kasa animasyonu yaptığımızı düşünelim. Graph editor kullanmadan sadece iki keyframe atarsanız, kasa ekrana sabit bir hızla girer ve süresi dolduğu an sanki görünmez bir duvara çarpmış gibi aniden durur, izleyiciye hiçbir ağırlık veya momentum hissi geçmez. Hepsini seçip standart bir yumuşatma eklerseniz, kasa yavaşça kalkış yapar, ortada hızlanır ve hedefine yaklaşırken yine yavaşlar. Bu da ağır bir metalden çok, havada süzülen bir balon hissiyatı yaratır. Oysa graph Editor'a girip ivme grafiğine müdahale ettiğinizde o objenin kaderini değiştirirsiniz. Grafiğin tepe noktasını en başa doğru çeker, bitiş noktasındaki kuyruğu ise iyice uzatırsınız. Böylece kasa ekrana girdiği o ilk salisede muazzam bir patlayıcı hıza sahip olur, izleyici o ağırlığın yarattığı momentumu anında hisseder. Ardından hedefine yaklaşırken zemin sürtünmesinin etkisiyle yavaşlar, süzülür ve milimetrik bir ivme kaybıyla tok bir şekilde yerine oturur. İki keyframe arasındaki süreyi hiç değiştirmediniz ama sadece eğrilerle oynayarak ekrandaki o cansız şekle tonlarca ağırlık, kusursuz bir fizik ve inandırıcılık kattınız.
Dediğim gibi gerçek hayattaki fizik kurallarını düşünün. Hiçbir nesne anında maksimum hızına ulaşıp, saniyesinde zınk diye durmaz. Bir araba gaza bastığında yavaşça ivmelenir, frene bastığında hızı azalarak durur.
After Effects'te varsayılan olarak gelen o elmas şeklindeki linear (doğrusal) keyframeler objeyi sabit, robotik bir hızla hareket ettirir. Keyframeleri seçip F9'a bastığınızda (easy ease) program hareketi otomatik olarak biraz yumuşatır obje başlarken yavaşlar, ortada hızlanır, biterken yavaşlar. Ancak bu sadece standart bir şablondur. Graph editor, "bu obje mermi gibi fırlayıp pamuk gibi yumuşak dursun" veya "önce çok yavaş başlasın, sonda kadrajdan uçarak çıksın" diyebilmenizi, yani hareketin ivmesini doğrudan sizin yönetmenizi sağlar.
Timeline'daki ikonların dili (hangi şekil ne anlama geliyor?)
Graph Editor'a girmeden bile animasyonun karakterini sadece Timeline'a bakarak okuyabilirsiniz. Paylaştığım görseldeki ikonlar aslında animasyonun arka planında dönen matematiğin birer özetidir. Hepsini ezberlemenize gerek yok, mantıklarını bilseniz yeter.
Linear (elmas): hiçbir müdahale yapılmamış, o rehberin başında bahsettiğimiz sabit ve mekanik hızlı standart keyframe. Harekette duygu veya ivme yoktur.
Ease grubu (oklar ve kum saati): harekete ivme katıldığını gösterir. Okun yönü yumuşatmanın nerede olduğunu söyler. Girişin (ease in), çıkışın (ease out) veya her iki tarafın birden (easy ease yani o meşhur kum saati şekli) yumuşatıldığını buradan anlarız.
Auto Bezier (yuvarlak): genelde Motion path (hareket rotası) üzerinde programın dönüşleri otomatik olarak kavisli ve pürüzsüz hale getirdiği noktalardır.
Hold grubu (kare ve kesik formlar): bunu stop-Motion animasyon veya ani kamera açısı değişimi gibi düşünün. İki keyframe arasında objeyi kaydırarak geçiş yapmak yerine, bir sonraki Keyframe'e kadar değer donup bekler. Zamanı geldiğinde de obje saniyesinde yeni yerine veya değerine atlar. Keskin ve anlık değişimler için kullanılır.
İşte en çok kafanın karıştığı, eğrileri çekiştirip "neden bozuldu bu hareket" dediğimiz yer burası. Graph Editor'ı açtığınızda alt kısımdaki göz ikonundan (choose graph type and options) seçebileceğiniz iki ana grafik türü vardır. İkisini birbirine karıştırmamak önem taşıyor.
Value Graph (değer grafiği)
Adından da anlaşılacağı gibi objenin o anki fiziksel veya matematiksel değerini gösterir. Mesela scale animasyonuyla bir logoyu %0'dan %100'e büyütüyorsunuz diyelim. Bu grafikte göreceğiniz şey düpedüz bir yokuştur çizgi sıfırdan başlar ve 100 seviyesine kadar çıkar. Eğrinin tepe noktasını yukarı doğru biraz fazla çekerseniz, logonuz büyüme sırasında %120 boyutuna ulaşıp esner, sonra tekrar aşağı inip %100'e oturur. Yani çizgiyi nereye çekerseniz, parametrenin değerini doğrudan o sayıya çekmiş olursunuz. Scale, rotation ve opacity animasyonlarında inanılmaz organik sonuçlar verir. Fakat position animasyonu yaparken sağ tıklayıp X ve Y koordinatlarını (separate dimensions) ayırmadıysanız, Value Graph'tan uzak durun çünkü yatay ve dikey hareketi aynı grafikte eğip bükmeye çalışmak tam bir işkencedir.
Speed Graph (hız grafiği)
Objenn ekranın neresinde olduğuyla, boyutunun ya da açısının ne olduğuyla zerre ilgilenmez. Tek umursadığı şey hareketin o anki hızıdır. Grafikte çizginin yukarı doğru çıkması objenin yukarıya hareket ettiğini değil, ivmelendiğini yani gaza bastığını gösterir. Eğrinin zirve yaptığı o tepe noktası, saniyedeki piksel veya derece bazında animasyonun en hızlı aktığı andır. Çizginin en alta, yani sıfır tabanına değdiği yerler ise frene sonuna kadar basıldığı, hareketin tamamen durduğu yerlerdir. Eğer ağır bir objenin ekrana kurşun gibi fırlayarak girip ardından yavaşça süzülerek yerine oturmasını istiyorsanız, özellikle position animasyonlarında bütün mesainizi Speed graph üzerinde harcarsınız.
İşin mekaniği sandığınızdan çok daha basit, sadece sırayı doğru takip etmek gerekiyor.
Örnek 1: Ekranın dışından gelen bir yazının durması diyelim ki soldan bir metin kadraja girip yerine yerleşecek. İki position Keyframe'i atıp F9 basıyoruz. Speed graph'ı açtığınızda karşınızda tümsek gibi bir eğri göreceksiniz. Bu klasik bir yumuşatmadır. Ortada hızlanır, dururken yavaşlar. Sadece izleyip geçmeyin, sarı handle'ları hafifçe merkeze doğru çekerek bu giriş çıkışı biraz daha keskin ve tok bir hale getirebilirsiniz.
Örnek 2: Bir logonun scale animasyonuyla büyümesi: logomuz %0'dan %100 boyutuna gelsin ama dümdüz oturmasın, büyürken hafifçe şişip (overshoot) sonra %100'e insin. İki scale Keyframe'i atıp F9 yapın. Bu kez Value graph'ı açın. Grafik aşağıdan yukarı tırmanan bir çizgi olacak. İkinci Keyframe'in solundaki sarı Handle'ı tutup hafifçe yukarı doğru (100 değerinin üstüne çıkacak şekilde) çekin. Çizgi 100'ü geçip kavis çizerek tekrar 100'e inecek. Logonuz büyürken %110 civarına esneyip %100'de duracak. Ekstra keyframe atmadan, son derece organik bir zıplama elde ettiniz.
Örnek 3: Hızlı başlayıp yavaşça duran obje: objemizi sağdan sola hareket ettireceğiz ama fırlamış gibi başlayıp süzülerek durmasını istiyoruz. Keyframeleri atıp F9 yaptıktan sonra Speed graph'a geçin. İkinci (sondaki) Keyframe'in sarı Handle'ını tutun ve tamamen sola doğru (ilk Keyframe'e doğru) çekin. Grafik sola yığılmış bir dağa dönecek. Zirve (en yüksek hız) başlangıçta olacak ve zaman geçtikçe eğri sıfıra doğru upuzun bir kuyruk oluşturacak. Sonuç: Mermi gibi çıkan ve kayarak pürüzsüzce duran bir obje.
Her animasyona F9 (easy ease) uygulayıp bırakmak: F9 her derde deva değildir. Bazen kesintisiz akan bir arka plan objesinin sabit hızla (linear) gitmesi gerekir. Sürekli döngüde (loop) olan bir harekete F9 atarsanız animasyon her başa sardığında takılır.
Handle'ları gereğinden fazla çekmek: grafiği çok sivri ve uçlarda bir hale getirirseniz, obje saniyelerce yerinde bekleyip son 0.1 saniyede ışınlanıyormuş gibi hareket eder. Bu izleyicinin gözünü inanılmaz yorar.
Gereksiz overshoot (esneme/zıplama) kullanmak: her logo veya her metin ekrana zıplayarak girmek zorunda değildir. Ciddi bir kurumsal projede fazla esneyen, şekilden şekle giren objeler bütünlüğü bozar.
Hızı sadece keyframe aralıklarıyla kontrol etmeye çalışmak: animasyonunuzun yavaş olduğunu düşünüp sadece keyframeleri birbirine yaklaştırmak sorunu çözmez. Çoğu zaman doğru hız hissini veren şey o iki keyframe arasındaki süreden ziyade, graph Editor'da kurduğunuz ivme eğrisidir.
Graph editor mantığını çözmek istiyorsanız hemen karmaşık karakter veya maske animasyonlarına girmeyin. Kendinize boş bir kompozisyon açıp tek bir daire çizin. Sadece position ve scale parametreleri üzerinden yukarıdaki örnekleri deneyin.
Şunu unutmayın graph editor kesinlikle "şu ayarı yaparsan güzel olur" diyebileceğimiz ezberlenecek bir araç değildir. Tamamen hareketin nasıl hissettirdiğini kontrol etme, gözlemleme ve deneme yanılma aracıdır. Sarı handle'ları çektikçe o dairenin ağırlığını, materyalini ve hızını nasıl değiştirdiğinizi izleyin. Bir süre sonra eliniz otomatik olarak o grafikleri düzenlemeye başlayacak.
Sevdiğim bazı teknoloji reklamlarından örnekler:
Ezber yapmayın. Sadece hareketin size ne hissettirdiğine odaklanın ve bol bol deneyin. Kolay gelsin.
Bu rehberi, graph editor ikonuna tıkladığında aracı kullansa da mantığını tam oturtamayanlar için hazırladım. Ezber bir ayarlamadan ziyade, işin mantığını konuşacağız.
1. Graph Editor nedir?
After Effects'te bir objeye keyframe (anahtar kare) koyduğunuzda, programa aslında sadece şunu söylersiniz "bu objeyi al, a noktasından b noktasına götür." ancak o objenin o yolu nasıl gideceğini graph editor belirler. Keyframe atmak hareketin sadece başlangıç ve bitiş rotasını çizmektir; animasyonun karakterini, ruhunu ve akışını kontrol etmek ise Graph Editor'ın işidir.
Graph Editor'ın neden bu kadar önemli bir araç olduğunu anlamak için animasyonun temel kuralını kabul etmek gerekiyor, doğada hiçbir şey a noktasından b noktasına kusursuz ve sabit bir hızla gitmez. Bu sadece After Effects içine sıkışmış, oraya özgü bir araç değil. Blender, Cinema 4D, Maya veya Unreal Engine fark etmez, nerede zaman çizelgesi ve hareket varsa orada bir graph editor vardır ve hepsinin çekirdek çalışma mantığı birebir aynıdır. İster iki boyutlu bir vektörü hareket ettirin ister Blender'da üç boyutlu bir modeli canlandırın, karşınıza çıkacak olan şey zaman ve değer eğrileridir. Yazılımlar sadece sizin belirlediğiniz başlangıç ve bitiş noktalarını bilir. Aradaki yolculuğun nasıl hissettireceğini, objenin kütlesini, yerçekimini ve ivmesini belirleyen tek yer bu eğrilerin büküldüğü koordinat sistemidir. Bir objeye sadece keyframe atıp bıraktığınızda bilgisayar o hareketi doğrusal olarak hesaplar. Bu, tamamen mekanik, ruhsuz ve yapay bir harekettir. Graph editor, bu matematiksel kuruluğu kırıp ekrandaki piksellere fiziksel bir gerçeklik kazandırmak için vardır. Hangi yazılımı kullanırsanız kullanın, o eğri tutamaklarını çektiğinizde aslında zamanın akışını manipüle edersiniz. Eğrinin tepe noktaları hareketin şaha kalktığı anları, tabana vurduğu yerler ise süzülmeleri ve duraklamaları temsil eder. Animasyona karakter katan şey, objenin ne kadar hızlı gittiği değil, o hıza nasıl ulaştığı ve o hızdan nasıl düştüğüdür. Bunu zihnimizde canlandırabileceğimiz somut ve detaylı bir örnekle inceleyelim. Ekranın dışından büyük bir hızla gelip tam ortada duracak ağır bir metal kasa animasyonu yaptığımızı düşünelim. Graph editor kullanmadan sadece iki keyframe atarsanız, kasa ekrana sabit bir hızla girer ve süresi dolduğu an sanki görünmez bir duvara çarpmış gibi aniden durur, izleyiciye hiçbir ağırlık veya momentum hissi geçmez. Hepsini seçip standart bir yumuşatma eklerseniz, kasa yavaşça kalkış yapar, ortada hızlanır ve hedefine yaklaşırken yine yavaşlar. Bu da ağır bir metalden çok, havada süzülen bir balon hissiyatı yaratır. Oysa graph Editor'a girip ivme grafiğine müdahale ettiğinizde o objenin kaderini değiştirirsiniz. Grafiğin tepe noktasını en başa doğru çeker, bitiş noktasındaki kuyruğu ise iyice uzatırsınız. Böylece kasa ekrana girdiği o ilk salisede muazzam bir patlayıcı hıza sahip olur, izleyici o ağırlığın yarattığı momentumu anında hisseder. Ardından hedefine yaklaşırken zemin sürtünmesinin etkisiyle yavaşlar, süzülür ve milimetrik bir ivme kaybıyla tok bir şekilde yerine oturur. İki keyframe arasındaki süreyi hiç değiştirmediniz ama sadece eğrilerle oynayarak ekrandaki o cansız şekle tonlarca ağırlık, kusursuz bir fizik ve inandırıcılık kattınız.
2. Graph Editor ne işe yarar?
Dediğim gibi gerçek hayattaki fizik kurallarını düşünün. Hiçbir nesne anında maksimum hızına ulaşıp, saniyesinde zınk diye durmaz. Bir araba gaza bastığında yavaşça ivmelenir, frene bastığında hızı azalarak durur.
After Effects'te varsayılan olarak gelen o elmas şeklindeki linear (doğrusal) keyframeler objeyi sabit, robotik bir hızla hareket ettirir. Keyframeleri seçip F9'a bastığınızda (easy ease) program hareketi otomatik olarak biraz yumuşatır obje başlarken yavaşlar, ortada hızlanır, biterken yavaşlar. Ancak bu sadece standart bir şablondur. Graph editor, "bu obje mermi gibi fırlayıp pamuk gibi yumuşak dursun" veya "önce çok yavaş başlasın, sonda kadrajdan uçarak çıksın" diyebilmenizi, yani hareketin ivmesini doğrudan sizin yönetmenizi sağlar.
Timeline'daki ikonların dili (hangi şekil ne anlama geliyor?)
Graph Editor'a girmeden bile animasyonun karakterini sadece Timeline'a bakarak okuyabilirsiniz. Paylaştığım görseldeki ikonlar aslında animasyonun arka planında dönen matematiğin birer özetidir. Hepsini ezberlemenize gerek yok, mantıklarını bilseniz yeter.
Linear (elmas): hiçbir müdahale yapılmamış, o rehberin başında bahsettiğimiz sabit ve mekanik hızlı standart keyframe. Harekette duygu veya ivme yoktur.
Ease grubu (oklar ve kum saati): harekete ivme katıldığını gösterir. Okun yönü yumuşatmanın nerede olduğunu söyler. Girişin (ease in), çıkışın (ease out) veya her iki tarafın birden (easy ease yani o meşhur kum saati şekli) yumuşatıldığını buradan anlarız.
Auto Bezier (yuvarlak): genelde Motion path (hareket rotası) üzerinde programın dönüşleri otomatik olarak kavisli ve pürüzsüz hale getirdiği noktalardır.
Hold grubu (kare ve kesik formlar): bunu stop-Motion animasyon veya ani kamera açısı değişimi gibi düşünün. İki keyframe arasında objeyi kaydırarak geçiş yapmak yerine, bir sonraki Keyframe'e kadar değer donup bekler. Zamanı geldiğinde de obje saniyesinde yeni yerine veya değerine atlar. Keskin ve anlık değişimler için kullanılır.
3. Speed graph ve Value graph arasındaki fark
İşte en çok kafanın karıştığı, eğrileri çekiştirip "neden bozuldu bu hareket" dediğimiz yer burası. Graph Editor'ı açtığınızda alt kısımdaki göz ikonundan (choose graph type and options) seçebileceğiniz iki ana grafik türü vardır. İkisini birbirine karıştırmamak önem taşıyor.
Value Graph (değer grafiği)
Adından da anlaşılacağı gibi objenin o anki fiziksel veya matematiksel değerini gösterir. Mesela scale animasyonuyla bir logoyu %0'dan %100'e büyütüyorsunuz diyelim. Bu grafikte göreceğiniz şey düpedüz bir yokuştur çizgi sıfırdan başlar ve 100 seviyesine kadar çıkar. Eğrinin tepe noktasını yukarı doğru biraz fazla çekerseniz, logonuz büyüme sırasında %120 boyutuna ulaşıp esner, sonra tekrar aşağı inip %100'e oturur. Yani çizgiyi nereye çekerseniz, parametrenin değerini doğrudan o sayıya çekmiş olursunuz. Scale, rotation ve opacity animasyonlarında inanılmaz organik sonuçlar verir. Fakat position animasyonu yaparken sağ tıklayıp X ve Y koordinatlarını (separate dimensions) ayırmadıysanız, Value Graph'tan uzak durun çünkü yatay ve dikey hareketi aynı grafikte eğip bükmeye çalışmak tam bir işkencedir.
Speed Graph (hız grafiği)
Objenn ekranın neresinde olduğuyla, boyutunun ya da açısının ne olduğuyla zerre ilgilenmez. Tek umursadığı şey hareketin o anki hızıdır. Grafikte çizginin yukarı doğru çıkması objenin yukarıya hareket ettiğini değil, ivmelendiğini yani gaza bastığını gösterir. Eğrinin zirve yaptığı o tepe noktası, saniyedeki piksel veya derece bazında animasyonun en hızlı aktığı andır. Çizginin en alta, yani sıfır tabanına değdiği yerler ise frene sonuna kadar basıldığı, hareketin tamamen durduğu yerlerdir. Eğer ağır bir objenin ekrana kurşun gibi fırlayarak girip ardından yavaşça süzülerek yerine oturmasını istiyorsanız, özellikle position animasyonlarında bütün mesainizi Speed graph üzerinde harcarsınız.
4. Graph Editor nasıl kullanılır?
İşin mekaniği sandığınızdan çok daha basit, sadece sırayı doğru takip etmek gerekiyor.
- Animasyonunuza normal keyframelerinizi atın (örneğin: Position için P'ye basıp iki nokta belirleyin).
- Farenizle bu keyframeleri seçin.
- Klavyeden F9'a basarak (veya sağ tık > keyframe assistant > easy ease) onları yumuşatın. Bunu yapmazsanız graph Editor'da çekiştireceğiniz tutamaklar (handle) ortaya çıkmaz.
- Timeline'ın hemen üstündeki küçük grafik ikonuna (graph editor) tıklayın.
- Grafiğin altındaki göz ikonundan duruma göre edit Speed graph veya edit Value graph seçtiğinizden emin olun.
- Karşınıza çıkan eğrideki küçük noktalara tıkladığınızda beliren sarı handle'ları sağa, sola, yukarı veya aşağı çekerek hareketin karakterini şekillendirin.
5. Pratik örneklerle anlatalım
Örnek 1: Ekranın dışından gelen bir yazının durması diyelim ki soldan bir metin kadraja girip yerine yerleşecek. İki position Keyframe'i atıp F9 basıyoruz. Speed graph'ı açtığınızda karşınızda tümsek gibi bir eğri göreceksiniz. Bu klasik bir yumuşatmadır. Ortada hızlanır, dururken yavaşlar. Sadece izleyip geçmeyin, sarı handle'ları hafifçe merkeze doğru çekerek bu giriş çıkışı biraz daha keskin ve tok bir hale getirebilirsiniz.
Örnek 2: Bir logonun scale animasyonuyla büyümesi: logomuz %0'dan %100 boyutuna gelsin ama dümdüz oturmasın, büyürken hafifçe şişip (overshoot) sonra %100'e insin. İki scale Keyframe'i atıp F9 yapın. Bu kez Value graph'ı açın. Grafik aşağıdan yukarı tırmanan bir çizgi olacak. İkinci Keyframe'in solundaki sarı Handle'ı tutup hafifçe yukarı doğru (100 değerinin üstüne çıkacak şekilde) çekin. Çizgi 100'ü geçip kavis çizerek tekrar 100'e inecek. Logonuz büyürken %110 civarına esneyip %100'de duracak. Ekstra keyframe atmadan, son derece organik bir zıplama elde ettiniz.
Örnek 3: Hızlı başlayıp yavaşça duran obje: objemizi sağdan sola hareket ettireceğiz ama fırlamış gibi başlayıp süzülerek durmasını istiyoruz. Keyframeleri atıp F9 yaptıktan sonra Speed graph'a geçin. İkinci (sondaki) Keyframe'in sarı Handle'ını tutun ve tamamen sola doğru (ilk Keyframe'e doğru) çekin. Grafik sola yığılmış bir dağa dönecek. Zirve (en yüksek hız) başlangıçta olacak ve zaman geçtikçe eğri sıfıra doğru upuzun bir kuyruk oluşturacak. Sonuç: Mermi gibi çıkan ve kayarak pürüzsüzce duran bir obje.
6. Graph Editor kullanırken yapılan hatalar
Her animasyona F9 (easy ease) uygulayıp bırakmak: F9 her derde deva değildir. Bazen kesintisiz akan bir arka plan objesinin sabit hızla (linear) gitmesi gerekir. Sürekli döngüde (loop) olan bir harekete F9 atarsanız animasyon her başa sardığında takılır.
Handle'ları gereğinden fazla çekmek: grafiği çok sivri ve uçlarda bir hale getirirseniz, obje saniyelerce yerinde bekleyip son 0.1 saniyede ışınlanıyormuş gibi hareket eder. Bu izleyicinin gözünü inanılmaz yorar.
Gereksiz overshoot (esneme/zıplama) kullanmak: her logo veya her metin ekrana zıplayarak girmek zorunda değildir. Ciddi bir kurumsal projede fazla esneyen, şekilden şekle giren objeler bütünlüğü bozar.
Hızı sadece keyframe aralıklarıyla kontrol etmeye çalışmak: animasyonunuzun yavaş olduğunu düşünüp sadece keyframeleri birbirine yaklaştırmak sorunu çözmez. Çoğu zaman doğru hız hissini veren şey o iki keyframe arasındaki süreden ziyade, graph Editor'da kurduğunuz ivme eğrisidir.
7. Yeni başlayanlar için öneriler
Graph editor mantığını çözmek istiyorsanız hemen karmaşık karakter veya maske animasyonlarına girmeyin. Kendinize boş bir kompozisyon açıp tek bir daire çizin. Sadece position ve scale parametreleri üzerinden yukarıdaki örnekleri deneyin.
Şunu unutmayın graph editor kesinlikle "şu ayarı yaparsan güzel olur" diyebileceğimiz ezberlenecek bir araç değildir. Tamamen hareketin nasıl hissettirdiğini kontrol etme, gözlemleme ve deneme yanılma aracıdır. Sarı handle'ları çektikçe o dairenin ağırlığını, materyalini ve hızını nasıl değiştirdiğinizi izleyin. Bir süre sonra eliniz otomatik olarak o grafikleri düzenlemeye başlayacak.
Sevdiğim bazı teknoloji reklamlarından örnekler:
Ezber yapmayın. Sadece hareketin size ne hissettirdiğine odaklanın ve bol bol deneyin. Kolay gelsin.
Son düzenleyen: Moderatör: