Quarit 13

Çalışkan
Katılım
30 Ağustos 2026
Mesajlar
212
Çözümler
2
Beğeniler
90
Arkadaşlar, bu karşılaştırma çok genel konuları ilgilendiriyor, o yüzden "Renkler ve zevkler tartışılmaz" deyimini aklımızdan öncelikle çıkarmayalım; amaç bu yönde değildir.

İki oyun için motorundan çok online oyun oldukları için her iki oyunun kendine özel motorunu ilgilendiren ve dahası netcode, yani biri "Tick Rate" ve "Sub-Tick" sistemine sahip konular üzerinden karşılaştırma olacak; kağıt üzerinde değil, kaynaklar ile ve örnekler ile sonuç çıkaracağız.

Biliyorsunuz, bir dönem Valve firması Riot'un oyunundan sonra CS:GO oyununa bir güncelleme getireceğini duyurdu. Elbette ki bu, onların kaynaklarına göre sadece büyük bir değişimi ilgilendiren güncelleme olacaktı; fakat çoğu oyuncu bir şeylerin farkındaydı. Daha sonra ortada oyuna ait görüntüler ve bir takım sunucuları ilgilendiren tuhaf kaynaklar çıktı; hiçbir şekilde Valve tarafından onaylanmamış, kendini geliştirici sanan ama Lamer'den öteye gidememiş kişiler ortamı coşturmaya başladı. Kısacası, bir takım CS:GO güncelleme içeriklerine ait kaynakları gören kişiler forumlar, Twitter ve YouTube üzerinden şöyle bir algı yaratmaya başladı: daha çok "Sıfır gecikme" ortam coşmaya ve meraktan ölmeye başladıktan sonra Valve, bu konuda sessizliğini bozarak bunun "Sub-Tick" olduğunu paylaştı; hem yazılı hem de görsel şeklinde.

Sub-Tick kısacası anlamı; "Eylemin tam olarak hangi milisaniyede gerçekleştiğini hesaplar ve sunucuya bu zaman damgasıyla bildirir. Sunucu, sonraki tick'i beklese bile vuruşun veya hareketin tam olarak ne zaman yapıldığını bilerek sırayı ona göre düzenler."

Counter-Strike 2 çıkış tarihi: 27 Eylül 2023.
Örnekler vereceğim ve inanın bana, hepsini özellikle en iyi değerde olduğu halde. Üstelik kendiniz hesaplayabilirsiniz.


Ekran görüntüsü 2026-09-26 040851.webp


Ekran görüntüsü 2026-09-26 042112.webp

İlk ekran görüntüsünde 403 FPS, 5.7 ms.
İkinci ekran görüntüsünde (farklı bir kullanıcı) 519 FPS, 4.6 ms.

İlk örnekte aslında 403 FPS alan kişinin Sub-Tick teknolojisine göre 2.48 ms alması gerekirdi. :)
İkinci örnekte 519 FPS alan başka bir diğer kişide 1.92 ms alması gerekirdi. Bir de gerçek ms değerlerine göre FPS ve ms anlayışına göre kaç FPS olması gerektiğini anlayalım.

5.7 ms, 175 FPS.
4.6 ms, 217 FPS.

Şimdi sıra Valorant 128 Tick Rate bakalım.

Tick Rate kısacası anlamı; "Bir oyun sunucusunun oyun içindeki durumu saniyede kaç kez güncellediğini gösteren frekans ölçümüdür." Yani 128 kere.

Maalesef Valorant'ta bu tür şeylere CS2'de gereksinim duymadıkları için ve CS2 oyuncuların daha çok anlamadığı durumu Valorant oyuncuları da anlamadığından, ama en önemlisi oyunu normal şekilde oynadıklarından dolayı ms değerlerini açmıyorlar. Bu yüzden kendimden örnek vereceğim; üstelik 500 FPS sabitleyerek, çünkü iki oyun arasında karşılaştırmak için.

Ekran görüntüsü 2026-09-26 043138.webp



Gördüğünüz gibi, olabildiğince FPS değerlerine göre ms değerleri eşit.

Öyleyse şimdi netcode nedir öğrenelim, ve sonra Sub-Tick ve TickRate karşılaştıralım, ve hangisi daha çok senkronizasyon eksikliği ya da eşit davranıyor anlayalım.

Netcode nedir? Kısacası;

"Genellikle oyuncular tarafından çevrimiçi oyunlardaki ağ iletişimiyle ilgili olarak kullanılan genel bir terimdir ve çoğunlukla istemciler ve sunucular arasındaki senkronizasyon sorunlarına işaret eder. Oyuncular, oyuncular arasındaki senkronizasyonun kaybolduğu gecikme veya ters durum geçişleri yaşadıklarında genellikle 'kötü ağ kodunu' suçlarlar. Bu olaylar bazen hatalardan kaynaklansa da, sunucu ve istemci arasındaki yüksek gecikme, paket kaybı veya ağ tıkanıklığı gibi diğer ağla ilgili nedenler de vardır. Oyun uygulamasına bağlı olarak, bu sorunlar kare oluşturma süresi veya tutarsız kare hızı gibi ağ dışı faktörlerden de kaynaklanabilir. Ağ kodu genellikle ağ düzensizliklerini maskelemek ve birden fazla kullanıcı arasında senkronize ve sorunsuz bir oyun durumu oluşturmak için tasarlanmıştır."

Kaynak link içinde daha fazla açıklaması var; Netcode - Wikipedia


Sonuç; anlaşılan o ki sözde Sub-Tick sistem yapısını kullanan CS2 oyunun bayağı eksiği var. Ve herkes oyun başında şuna inanıyordu: "Bilgisayarın gecikmesi düşük olunca ve buna ek olarak internet düşük gecikme (ping) eklenince her şey daha süper olacak" gibiydi; fakat büyük bir fiyasko oluştu, çünkü CS:GO oyuncuları ilk kez oynadıktan sonra bu yeni oyunu büyük bir hayal kırıklığı yaşadı. XANTARESPEEK bile artık tarihe karıştı. Aradan neredeyse tam olarak 3 sene geçti ama hala 800 FPS alanlarda tıpkı 500 FPS 4 ms ortalama alanlar gibi aynı gecikmeyi alıyor sunucu ve kendisi arasında. Dolayısıyla MSI Afterburner gibi 3. taraf uygulamalarda gördüğünüz tepki süreleri, FPS değerleri, hatta oyun içindeki FPS değerinde hiçbir önemi kalmıyor; 800 FPS ile 500 FPS eşit oluyor ve ortalamaya bakıldığında 400 ortalama alanlarında ortalama 5 ms oluyor, ama aslında 4 ms ortalamanın SI birim tarafından kanıtlanmış değerleri ilgilendiren FPS ve ms hesaplamalarına göre 4 ms, 250 FPS oluyor. Yani film sektöründe olduğu gibi 24 FPS nasıl karar verilmişse Valve'de bu konuda bu yönde optimizasyon sağlıyor; yani demek istediğim ortada gerçek bir Sub-Tick kodlaması yok gibi.

Valorant oyununda 500 FPS'den sonra sunucu ve oyuncu arasındaki "paket alma oranı" tarafını kısıtlıyor, bununla birlikte FPS kilit değeri max 500 FPS. Demek ki her şey benzer nitelikte, ama fark şu: 128 TickRate yapısına sahip Valorant oyununda kimse 500 FPS alırken 4 ms gecikme yaşamıyor. Şekilde a da gördüğünüz gibi SI birim standartları için 500 FPS karşılığı 2 ms gerçeğine olabildiğince eşit davranıyor. Yani demek ki CS2 senkronizasyon bozukluğu içinde, 3 senedir devam ediyor.

İşin komik tarafı ben CS2 oyununda da 240 FPS ile 3-4 ms arası gecikme alıyorum. Düşünün yani 800 FPS alanda ortalama 4 ms ile oynuyor.Çünkü hedef arka planda 240 FPS algısı yaratmak, öyleyse artık bu farkı anladığımıza göre konuları biraz daha irdeleyebiliriz.

Biliyorsunuz, BenQ hala yüksek fiyatlı ve bir o kadar en düşük maliyeti olan TN panelleri insanlara giydirmeyi başarıyor, çünkü zamanında Acer markasının yan firması olan, ama bir takım şeyleri kullanarak ve kendine tuhaf bir sloganda üreterek Zowie markasını çıkardı. İnsanlar BenQ markasının sözde üretmiş olduğu panellerin ortaklaşa olduğu firmaların aslında kim olduğundan bile bir haberi yok. Daha büyük şirketler var, inanın; Zowie sadece monitör piyasasında daha çok CS:GO oyunu sponsoru olarak ve bilgisiz insanları kullanarak kendine yer edinen bir firmadır. Görünen o ki, mouse'da yaşadıkları durum gibi monitör tarafında da patlamak üzereler. OLED teknolojisi çıktı ve hızlı bir şekilde ilerliyor. Ben Hertz yani görüntünün birebir olma durumundan bahsetmiyorum, çünkü film sektöründe standart 24 FPS gibi bu tür yüksek FPS oyunlarda standart 240 FPS'dir.

Konu aslında monitörlerdeki yatay frekanslara döndü. Buyrun buradan yakın. NVIDIA 6 sene önce sözde bir test sundu: 60 Hz/FPS - 144 Hz/FPS - 240 Hz/FPS. Burada yaptığı testler şu şekildeydi daha çok; 240 Hz yani FPS CS:GO oyunu içinde test edilirken 240 Hz/FPS için "pürüzsüz" bir tanım yapıldı, yani gerçek zamanı ilgilendiren, üstelik ghosting'de olmayan değerler. Sonra ne oldu? Birçok marka monitör çıktı, kimileri çıldırdı, 360 Hz monitör üretti, ama tipik anlamda bunların ghosting ve özellikle görüntü senkronizasyonu ile ilgili bir şey söz konusu değildi. Fakat işte kapitalizm sektörü her şeyi giydirmesini iyi bilir. Windows'da görüyorsanız iş bitmiştir. Bir de arada kötü panel 240 Hz monitörler bile giydirildi. Yani aslında tipik anlamda 240 Hz paneli iyi olan bir monitörde ghosting olmaz; yani bu oyunlarda uçak kullanmıyoruz, ya da koştuğumuz zaman elbette ki yan taraflardaki görüntüler birbirine girmeye başlayarak, ama önemli olan görüntünün senkronize olma durumudur. İşte bu durumu iyice abarttılar ve 360 Hz monitör sözde, ama yatay frekansı fazla olan monitörler bile panel kötü olduğu için 240 Hz olan bazı modellere göre çok kötüydü; yine de tüketici için önemli olan 360 Hz yazmasıydı kutularda, bu yüzden fiyatları da rahat rahat tıpkı şimdi olduğu gibi giydirdiler.

Her neyse, ben bu konuları 3 sene önce CS2 çıkmadan önce zaten araştırıp, daha sonra onaylayıp, ama en önemlisi kendi bilgisayarımda kanıtlamıştım. Bu yönde dalga geçer gibi videolarımda olmuştu kendi kanalımda. Sanırım bu konuyu abarttıkları için bu videolar ciddi şekilde eskiden olduğu gibi şimdi daha fazlası olacak.

Dipnot: Tick Rate ve Sub-Tick sistemleri konusunda şunları söylemek istiyorum; evet, özellikle internet kısmında bir kopma yaşarsanız dolayısıyla sunucu ile direkt aranızda kopma yaşarsınız ve bu ms değeri daha fazla droplara ve yüksek değerlere neden olabilir.Yalnız anlamanız gereken şey şu: Oyun içinde görünen o ms değeri daha çok bilgisayarınızın komple sistem gecikmesini ilgilendirir başta, çünkü burada kullandığınız internet sunucu arasındaki ilişki önce burada başlar. O yüzden size direkt "GPU" gecikmesi ya da "CPU" gecikmesi diyemem, ama genel terim olarak bilgisayar gecikmeniz diyebilirim; bu daha mantıklı. Zaten kendi resmi açıklamalarında da Valve bundan bahsetmişti, coşku yaşayan kitlesini daha çok heyecanlandırmıştı, ama 3 sene geçti ve hala ortada söylenen gerçek bir eşitleme yok. Ne de olsa CS:GO'da her zaman sorunlu ve açıkları olan basit bir oyun motoruna sahip oyundu. Yine de CS2'den daha iyiydi.

Genel olarak CS2 oyuncularına baktığım zaman eğleniyorum. Tartışma yaratmak için değil, sadece FPS değeri 500-600 ortalaması olan, özellikle aynı şekilde 400 FPS alanlarla aynı tepkime süresine sahip oldukları için. Eşitleme iyi bir konu aslında, ama şu piyasayı monitör değil, sadece çoğu alanda sömüren taraflarını düşününce gerçekten çok ama çok tuhaf buluyorum. Şimdi keyifle 610 Hz BenQ monitör alabiliriz. Ne de olsa oyun motorunu ilgilendiren SubTick sistemi için gerçek değer 250 FPS. Üzgünüm Neo... Beyaz tavşanı takip etmeyi unutma...
 
Son düzenleyen: Moderatör: