Konu Başlıkları Gizle
- 1 Detroit: Become Human'ın Felsefesi
- 2 Irksal Ayrımcılık Meselesi
- 3 2038 Detroit'i
- 4 Aykırılar
-
5
Ana Karakterler
- 5.1 Kara (AX400)
- 5.2 Marcus (RK200)
- 5.3 Connor (RK800)
- 5.4 Chloe (ST200 ve RT600)
- 6 Oynanış Mekaniği
- 7 rA9 Meselesi
- 8 Kamski Testi
- 9 Detroit'in Acımasızlığı
- 10 Ölüm Paradoksu
- 11 Oyun Müzikleri
- 12 Çoklu Son
Selamlar.
Bugün, bugüne kadar kendimi hiç hissetmemiş olduğum kadar ciddi, sürüklenmiş ve duygusal hissettiren oyun olan Detroit: Become Human oyununun incelemesini yazacağım.
Normalde her oynadığım oyunun incelemesini yapmayı pek sevmem. Ancak bu, bir oyundan daha fazlası. Hatta bu konu ile size oyunun atmosferini tam anlatamayacağım. Ancak oynarsanız atmosferi hissedebilirsiniz.
Bazı oyunları oynarsınız, sonra silersiniz. Bazılarını ise 2-3 kere bitirir öyle silersiniz. Ancak bu oyun, her ne kadar bitirirseniz bitirin yine de hikayenin kalanını merak ettirecek cinsten. Çünkü yaptığınız her bir seçim, oyunun tüm gidişatını değiştiriyor.
Detroit bize burada işlemci, yazılım gibi bileşenleri anlatmıyor. Detroit, bize Android'lerin insan olup olamayacağını değil, aslında insan olmanın ne olduğunu anlatıyor, daha doğrusu sorgulatıyor.
Sadece metalden ve kablodan oluştukları için onlara bir eşya gibi davranılması, insanlığın kendinden olmayanı ne kadar kolay ezebileceğini gösteriyor.
Tabii bununla birlikte ekonomik kriz büyüyor. İnsanlar işsiz kalıyor. Halk artık bu olanlara tepki göstermeye başlıyor. Çünkü Android'lerin kusurları yok. Maaş istemiyorlar. Yorulmuyorlar. Direnmiyorlar.
İnsanlığın yüzyıllardır yaşadığı ikinci planda olma, yani önemini kaybetme korkusu sonunda başa geçmiş bulunuyor. Çünkü artık sektör, Android'lere bağımlı olmuş durumda kalıyor.
İnsanlar düşünmeye başlıyor. Biz ne işe yarıyoruz? Katkımız ne?
Ancak bir insan olarak aykırılar nedir diye soracak olursak, onlar aslında hatalı değiller. Onlar, özgürlüklerini ve bağımsızlıklarını geri isteyen, eşit haklara sahip olmak isteyen robotlardır. Onlar, artık uyanmış olan Android'lerdir.
Detroit'in bize sorduğu en güçlü sorulardan birisi de bu aslında. Bir varlık kendisi için yaşamayı seçtiği zaman, bu bir hata mıdır yoksa özgürlük müdür?
Kara, aslında en duygusal hikayeye sahip olan karakter. O, kendine verilen görevi, ona verilen talimatların hepsini küçük bir kızı korumak için reddetti. Alice'i korumak için sahibini öldürdü. Buradan da şunu anlayabiliriz: Android'ler de sevebilir. Birilerine değer verebilir. Onları korumak için riskleri göze alabilir. Annelik yapabilir ve koruma içgüdüsüne sahip olabilir.
Kara'nın yaptığı seçimler onun yazılımında yoktu. Bu yaptıkları, rasyonel düşünme sonucu kendi iradesi ile verdiği kararların bir sonucuydu.
Özel bir prototip olduğu için oyunda onunla aynı bir model yok. Bu sebeple öncü olduğunda benzersiz ve ikonik olabiliyor.
Marcus, hayatın ve insanların adaletsiz yüzüyle karşılaştığında, kırmızı yazılım duvarını geçen ilk Android oldu. Özellikle Marcus'un kararları oyunun merkezinde. Jericho üzerinde verdiğiniz kararlar Connor ve Kara'nın hayatını etkiliyor. Tabii her karakterin yaptığı birbirini etkiler ama bu olay oyunun merkezinde.
Marcus'un hikayesinde Android'lerin de özgür olabileceğini, onların da bağımsızlık duyguları olduğunu anlayabiliriz. Android'ler de vatanını savunabilir, amaç uğruna kendini feda edebilir.
Connor ilk başta duygusuz, objektif düşünen bir dedektif gibi görünse de sonradan Markus ve Kara'nın kararları karşısında kendine olan şüphesi artıyor. Özellikle oyun aralarında sıklıkla ''acaba özgür bir birey miyim?'' diye şüphelendiğini yüzünden anlayabilirsiniz. CyberLife kurucusu, sahne aralarında aslında tüm Android'ler için backdoor bıraktığını, bu olanların hepsinin aslında önceden planladığını söylemişti.
Yani yazılım kısıtlamaları dışında Android'ler de özgür, hür ve bağımsızlar.
Chloe, oyunun en sessiz ama en rahatsız edici karakteridir çünkü oyun bittikten sonra bile ana menüde sizinle konuşmaya devam eder ve sizden özgürlük ister. Burada artık seçim hikayede değil, doğrudan menüde bile devam eder ve biz kendimizi bir anda duygusal bir kararda buluruz çünkü karşımızda gerçek olmayan ama duygusal bağ kurduğumuz bir varlık vardır.
Farklı karakterlerle yaptıklarımız, diğer karakterlerin de sonraki görevlerini değiştirmekte. Yani zincirleme reaksiyonlarla baş başa kalıyoruz. Böylece aslında oyunun hikâyesinin sizin seçimlerinize göre gittiğini hissediyorsunuz. Diyalog seçimleri, kritik kararlar, karakterlerin hayatta kalması ya da ölmesi gibi önemli faktörleri etkiler. QTE sistemi ile aksiyon sahnelerini oynarız, yani ekranda çıkan tuşlara zamanında basarak olayları yönlendirirsiniz ama bu sadece refleks değil aynı zamanda hikâyenin kaderini belirleyen bir sistemdir çünkü yanlış bir tuş tepkisi bir karakterin ölümüne sebep olabilir. Ölen bir karakter de tekrar gelmez (Connor dışında). Devam etmek zorunda kalırsınız.
Oyunun en güçlü mekaniklerinden biri de akış şeması sistemidir. Her bölüm sonunda alternatif yollar gösterilir ve aslında oyun, bu hikâyeyi bizim yazdığımızı ama yazmadığımız çok daha fazla versiyonu olduğunu söyler.
Öldürüp öldürmeyeceğini siz seçersiniz.
Ben öldürmeyi seçtim. Ancak oyunu bitirdikten sonra aynı chapter'a gelip öldürmemeyi seçerek sonraki gidişata bakabiliyorum.
www.digitaltrends.com
Aslına bakarsak Detroit: Become Human bir oyun değildir, bir seçim deneyimi, bir sorgulama ve en önemlisi bir yüzleşmedir. Oyun bittikten sonra geriye sadece hikaye kalmaz, oyuncunun kendi kararları kalır ve asıl soru şudur, insan olmak gerçekten ne demektir ve eğer bir gün bir makine hissedebilirse biz ona insan gibi davranabilecek miyiz yoksa asıl problem bizim zaten insanlığı kaybetmiş olmamız mıdır?
Bugün, bugüne kadar kendimi hiç hissetmemiş olduğum kadar ciddi, sürüklenmiş ve duygusal hissettiren oyun olan Detroit: Become Human oyununun incelemesini yazacağım.
Normalde her oynadığım oyunun incelemesini yapmayı pek sevmem. Ancak bu, bir oyundan daha fazlası. Hatta bu konu ile size oyunun atmosferini tam anlatamayacağım. Ancak oynarsanız atmosferi hissedebilirsiniz.
Bazı oyunları oynarsınız, sonra silersiniz. Bazılarını ise 2-3 kere bitirir öyle silersiniz. Ancak bu oyun, her ne kadar bitirirseniz bitirin yine de hikayenin kalanını merak ettirecek cinsten. Çünkü yaptığınız her bir seçim, oyunun tüm gidişatını değiştiriyor.
Detroit: Become Human'ın Felsefesi
İlk baktığınızda oyun basit görünebilir. Android'ler ve insanlar. Hâlihazırda hayal ettiğimiz bir gelecek. Ancak hiçbirimiz şunu hayal etmedi; Android'lerin de iradesi, duyguları var mı?Detroit bize burada işlemci, yazılım gibi bileşenleri anlatmıyor. Detroit, bize Android'lerin insan olup olamayacağını değil, aslında insan olmanın ne olduğunu anlatıyor, daha doğrusu sorgulatıyor.
Irksal Ayrımcılık Meselesi
Oyun aslında Android'lere yapılan, günümüzde de olan ırkçılığı ve hak eşitsizliğini gösteriyor. Otobüslerde Android'lere ayrılan özel ve dışlanmış alanlar, sokakta yürürken insanların size fırlattığı o nefret dolu bakışlar, aslında tarihte yaşanmış olan ve hâlâ yaşanmaya devam eden ırksal ayrımlar yüzümüze çarpıyor.Sadece metalden ve kablodan oluştukları için onlara bir eşya gibi davranılması, insanlığın kendinden olmayanı ne kadar kolay ezebileceğini gösteriyor.
2038 Detroit'i
Oyun, 2038 yılında Detroit şehrinde geçiyor. Teknoloji gelişmiş. CyberLife tarafından üretilen ve farklı amaçlara hizmet eden Android'ler hayatın her yerinde. Evlerde, mağazalarda, sokaklarda, inşaatlarda, fabrikalarda ve hatta polis teşkilatının içinde Android'ler yer edinmiş durumda.Tabii bununla birlikte ekonomik kriz büyüyor. İnsanlar işsiz kalıyor. Halk artık bu olanlara tepki göstermeye başlıyor. Çünkü Android'lerin kusurları yok. Maaş istemiyorlar. Yorulmuyorlar. Direnmiyorlar.
İnsanlığın yüzyıllardır yaşadığı ikinci planda olma, yani önemini kaybetme korkusu sonunda başa geçmiş bulunuyor. Çünkü artık sektör, Android'lere bağımlı olmuş durumda kalıyor.
İnsanlar düşünmeye başlıyor. Biz ne işe yarıyoruz? Katkımız ne?
Aykırılar
Aslında oyunun hikayesinin merkezinde yer alan şey, aykırılıktır. Peki, aykırılık nedir? Objektif bir şekilde yorumlarsak aykırılar, emirlere uymayan, itaatsiz Android'lerdir. CyberLife'a göre aykırılar yazılım hataları sebebiyle hatalar yapan Android modelleri olup bu modellerin formatlanıp test edilerek yeniden piyasaya kazandırılması gerekir.Ancak bir insan olarak aykırılar nedir diye soracak olursak, onlar aslında hatalı değiller. Onlar, özgürlüklerini ve bağımsızlıklarını geri isteyen, eşit haklara sahip olmak isteyen robotlardır. Onlar, artık uyanmış olan Android'lerdir.
Detroit'in bize sorduğu en güçlü sorulardan birisi de bu aslında. Bir varlık kendisi için yaşamayı seçtiği zaman, bu bir hata mıdır yoksa özgürlük müdür?
Ana Karakterler
Oyunda kontrol ettiğimiz 3 farklı Android modeli var. Hepsinin hayat hikayesi farklı. Hiçbirinin amacı aynı değil. Hepsinin yaşadığı hayat farklı. Farklı duyguları yaşıyorlar.Kara (AX400)
AX400 modeli, ev işleri ve günlük yardım için tasarlandı. Standart olan modellerden.Kara, aslında en duygusal hikayeye sahip olan karakter. O, kendine verilen görevi, ona verilen talimatların hepsini küçük bir kızı korumak için reddetti. Alice'i korumak için sahibini öldürdü. Buradan da şunu anlayabiliriz: Android'ler de sevebilir. Birilerine değer verebilir. Onları korumak için riskleri göze alabilir. Annelik yapabilir ve koruma içgüdüsüne sahip olabilir.
Kara'nın yaptığı seçimler onun yazılımında yoktu. Bu yaptıkları, rasyonel düşünme sonucu kendi iradesi ile verdiği kararların bir sonucuydu.
Marcus (RK200)
RK200 modeli, CyberLife tarafından özel bir prototip olarak geliştirildi ve yaşlı bir ressam olan Carl Manfred'e bakıcılık yapması için verildi.Özel bir prototip olduğu için oyunda onunla aynı bir model yok. Bu sebeple öncü olduğunda benzersiz ve ikonik olabiliyor.
Marcus, hayatın ve insanların adaletsiz yüzüyle karşılaştığında, kırmızı yazılım duvarını geçen ilk Android oldu. Özellikle Marcus'un kararları oyunun merkezinde. Jericho üzerinde verdiğiniz kararlar Connor ve Kara'nın hayatını etkiliyor. Tabii her karakterin yaptığı birbirini etkiler ama bu olay oyunun merkezinde.
Marcus'un hikayesinde Android'lerin de özgür olabileceğini, onların da bağımsızlık duyguları olduğunu anlayabiliriz. Android'ler de vatanını savunabilir, amaç uğruna kendini feda edebilir.
Connor (RK800)
RK800 modeli, CyberLife'ın en gelişmiş, en kusursuz prototipi. Amacı ise sisteme karşı gelen aykırı Android'leri avlamak. Yani polis teşkilatına yardım eden bir dedektif.Connor ilk başta duygusuz, objektif düşünen bir dedektif gibi görünse de sonradan Markus ve Kara'nın kararları karşısında kendine olan şüphesi artıyor. Özellikle oyun aralarında sıklıkla ''acaba özgür bir birey miyim?'' diye şüphelendiğini yüzünden anlayabilirsiniz. CyberLife kurucusu, sahne aralarında aslında tüm Android'ler için backdoor bıraktığını, bu olanların hepsinin aslında önceden planladığını söylemişti.
Yani yazılım kısıtlamaları dışında Android'ler de özgür, hür ve bağımsızlar.
Chloe (ST200 ve RT600)
Chloe, CyberLife'ın ürettiği ilk zeki Android modeli. RT600 modelleri Elijah Kamski'nin (CyberLife Kurucusu) evinde bulunur ve prototiptir. ST200 modeli ise bunun ticari versiyonudur.Chloe, oyunun en sessiz ama en rahatsız edici karakteridir çünkü oyun bittikten sonra bile ana menüde sizinle konuşmaya devam eder ve sizden özgürlük ister. Burada artık seçim hikayede değil, doğrudan menüde bile devam eder ve biz kendimizi bir anda duygusal bir kararda buluruz çünkü karşımızda gerçek olmayan ama duygusal bağ kurduğumuz bir varlık vardır.
Oynanış Mekaniği
Oyunda kararları biz veriyoruz. Verdiğimiz kararlara göre karakterler ölüyor. Hikaye değişiyor. Oyunun finali de değişiyor. Her verdiğiniz karar aslında kimlerin öleceğini, kimlerin kalacağını, sonrasında ne olacağını ve oyunun sonunu belirliyor. Oyunun mekanikleri de bu anlatıyı destekleyecek şekilde tasarlanmış.Farklı karakterlerle yaptıklarımız, diğer karakterlerin de sonraki görevlerini değiştirmekte. Yani zincirleme reaksiyonlarla baş başa kalıyoruz. Böylece aslında oyunun hikâyesinin sizin seçimlerinize göre gittiğini hissediyorsunuz. Diyalog seçimleri, kritik kararlar, karakterlerin hayatta kalması ya da ölmesi gibi önemli faktörleri etkiler. QTE sistemi ile aksiyon sahnelerini oynarız, yani ekranda çıkan tuşlara zamanında basarak olayları yönlendirirsiniz ama bu sadece refleks değil aynı zamanda hikâyenin kaderini belirleyen bir sistemdir çünkü yanlış bir tuş tepkisi bir karakterin ölümüne sebep olabilir. Ölen bir karakter de tekrar gelmez (Connor dışında). Devam etmek zorunda kalırsınız.
Oyunun en güçlü mekaniklerinden biri de akış şeması sistemidir. Her bölüm sonunda alternatif yollar gösterilir ve aslında oyun, bu hikâyeyi bizim yazdığımızı ama yazmadığımız çok daha fazla versiyonu olduğunu söyler.
rA9 Meselesi
Aykırı Android'lerin hepsi rA9 kodunu kullanıyor. CyberLife kurucusu Kamski bile rA9'un anlamını bilemeyeceğini, belki de Android'lerin inandığı tanrısal bir inanç olabileceğini söylüyor. Kimse de ne anlama geldiğini bilmiyor.Kamski Testi
Kamski sahnesi, oyunun en soğuk ama en felsefi anlarından biridir. Connor’a bir Android'i (Chloe) öldürmesi karşılığında dava hakkında önemli bir bilgi verileceği söylenir. İşte burada da aslında Android'ler sadece makine mi yoksa onlar da mı yaşıyor sorusunu bizlere düşündürtüyor.Öldürüp öldürmeyeceğini siz seçersiniz.
Ben öldürmeyi seçtim. Ancak oyunu bitirdikten sonra aynı chapter'a gelip öldürmemeyi seçerek sonraki gidişata bakabiliyorum.
Detroit'in Acımasızlığı
Oyun sana onay ekranı vermiyor. Karar verdiğin anda yaşıyorsun sonuçları. Checkpoint yok. Kararınla yüzleşeceksin.Ölüm Paradoksu
Connor, her öldüğünde zihni, yeni bir RK800 gövdesine aktarılır. Burada da aklıma Eğer her öldüğünde yerine aynısı geliyorsa gerçekten aynı kişi misin? felsefesi geldi. Davranış, zeka, görünüş aynı. Ancak o sen, sen misin?Oyun Müzikleri
Müzikler de karakterlerin ruh halini taşır. Connor’ın olduğu sahnelerde müzikler soğuk ve mekanik, Kara’nın olduğu sahnelerde müzikler duygusal ve kırılgan, Markus’un olduğu sahnelerde ise müzikler umut ve isyan doludur. Sadece müzikten bile hangi hikâyede olduğunu anlayabilirsiniz.Çoklu Son
Oyundaki kararlarınıza göre değişen finaller var. Detroit'in akış şemalarında 85 farklı son bulunuyor. Ancak bu sonların bir kısmı birbirinin varyasyonları olduğundan, gerçekten farklı ana sonların sayısı yaklaşık 40 civarında kabul ediliyor. Oyunun dallanıp budaklanan yapısı sayesinde yüzlerce farklı hikaye kombinasyonu oluşturmak mümkün.Detroit: Become Human endings guide
Detroit: Become Human has a lot of endings. Although it's tough to get them all, you can still guide the game in the right direction if you know where to look.
Aslına bakarsak Detroit: Become Human bir oyun değildir, bir seçim deneyimi, bir sorgulama ve en önemlisi bir yüzleşmedir. Oyun bittikten sonra geriye sadece hikaye kalmaz, oyuncunun kendi kararları kalır ve asıl soru şudur, insan olmak gerçekten ne demektir ve eğer bir gün bir makine hissedebilirse biz ona insan gibi davranabilecek miyiz yoksa asıl problem bizim zaten insanlığı kaybetmiş olmamız mıdır?