Hocam hikaye anlatımı dediğiniz gibi DLC olmadan saçma çünkü DLC oynamadan önce böyle sonmu olur demişlerdi bir de hikayenin bazı yerlerini anlamamışsınız hocam miles upsher waylon parkla iş birliği içerisinde yani waylon park biliyor miles upsherın akıl hastensinde olduğu hatta Whistleblower'in sonunda wallrider waylonun patronun öldüren milesdı miles la waylon arasında bir bağ vardı miles laboratuvardayken waylon ise kayıtlar alıp yayımlamak için kaçmaya çalışıyordu miles da waylonun gitmesi için patronunu öldürüyor. ama şimdi bir yeri anlamadım miles oyunun başında arabayı kitliyor ama waylon kaçarken arabayı hemen açıyor buradaki saçmalığı anlamadım :)

Oyunu ne kadar sevsemde tek hikaye anlatımı biraz karışık aynı FNAF evreni gibi.
 
2013 öncesinde seslendirmeli korku oyunu yok muydu?

Vardı da seslendirme dediğiniz şey sadece bütçe değil, bir tercih meselesidir.

Mesela Outlast'ın varlığını borçlu olduğu oyuna bir bakalım:



Bu oyun çıktığı yıla göre, ki hala gelmiş geçmiş en başarılı korku oyunlarından birisi. Bu oyun sayesinde batmakta olan korku sektörü tekrar hayat bulabildi ancak bu oyunda da Daniel hiç konuşmuyor. Oyun boyunca tek bir kelime dahi etmiyor. Normalde Daniel'ın bir seslendirmeni var. Sadece anılarını hatırlarken konuşuyor ve oyunun toplamının %0.1'i anca yapıyordur. Onun dışında korkarken ve gerilirken çıkardığı sesler haricinde karakterdeki ses sıfır.

Bunun sebebi çaresizlik atmosferi içinde kendini o karakterin yerine koyabilmek, yine aynı firmanın yapımı olan başka bir başyapıt:



Bu oyunda da Simon tüm oyun boyunca konuşuyor ama ben bunu oynarken kendi adıma bir çaresizlik hissetmedim. Yani Amnesia oynarken "Buradan kaçmalıyım." dediysem Soma oynarken "Simon buradan kurtulmalı." dedim.

Çünkü Simon kişiliği ve sesi olan, bir karakter. Oyun boyunca Simon'a bir kişilik yüklemeye çalışmanıza gerek yok. Onun tek ihtiyacı olan kişiliğinin adım adım gelişmesi ve oyuncuya gelişim hissiyatını vermesi. Oyunda da bu vardı.

Amnesia'da öyle bir şey yok. Uyanıyorsunuz, bir yerdesiniz ve amacınız oradan kaçmak. Karakter hakkında bir bilginiz yok, ilerledikçe yavaş yavaş öğreniyorsunuz ama burada bir karakter gelişimi de söz konusu değil. Çünkü Daniel, Simon'un aksine karakteri olan bir kişilik değil. Daniel'ın karakteri = sizin karakteriniz.

Outlast için de aynısını yapmaya çalışmışlar. Ortada bir gazeteci var, geçmişi hakkında bir şey bilinmiyor, karakteri hakkında bildiğimiz tek şey cesur olduğu. Bunun sebebi de gazeteci olması zaten. Miles hiçbir zaman bir karaktere sahip olması için tasarlanmadı, karakter gelişimi diye bir şey de yoktu oyun boyunca. Daniel ile aynı mantık. Bu bilerek yapılmış bir tercihtir ancak başarılı yapıp yapamadığı apayrı bir konu.

Aynı şeyi zamanında Half-Life serisi de yaptı, Gordon hiçbir zaman konuşmuyordu ve herkes Gordon'a buna rağmen bayılıyordu. Neden? Çünkü o da Daniel gibi ikonik bir karakterdi de o yüzden. İnsanlar kendi karakterlerini Gordon üzerinde sentezlediler. Halbuki Gordon'ı sade bir şekilde kime sorsan alacağınız cevap: "Eee.. yani iyi karakter..."

Cesur mu? Bilmiyoruz. Sadık, sevecen, öfkeli, kızgın, cesur, korkak... Hiçbirini bilmiyoruz. Aynısı burada da geçerli.
 
Vardı da seslendirme dediğiniz şey sadece bütçe değil, bir tercih meselesidir.

Mesela Outlast'ın varlığını borçlu olduğu oyuna bir bakalım:



Bu oyun çıktığı yıla göre, ki hala gelmiş geçmiş en başarılı korku oyunlarından birisi. Bu oyun sayesinde batmakta olan korku sektörü tekrar hayat bulabildi ancak bu oyunda da Daniel hiç konuşmuyor. Oyun boyunca tek bir kelime dahi etmiyor. Normalde Daniel'ın bir seslendirmeni var. Sadece anılarını hatırlarken konuşuyor ve oyunun toplamının %0.1'i anca yapıyordur. Onun dışında korkarken ve gerilirken çıkardığı sesler haricinde karakterdeki ses sıfır.

Bunun sebebi çaresizlik atmosferi içinde kendini o karakterin yerine koyabilmek, yine aynı firmanın yapımı olan başka bir başyapıt:



Bu oyunda da Simon tüm oyun boyunca konuşuyor ama ben bunu oynarken kendi adıma bir çaresizlik hissetmedim. Yani Amnesia oynarken "Buradan kaçmalıyım." dediysem Soma oynarken "Simon buradan kurtulmalı." dedim.

Çünkü Simon kişiliği ve sesi olan, bir karakter. Oyun boyunca Simon'a bir kişilik yüklemeye çalışmanıza gerek yok. Onun tek ihtiyacı olan kişiliğinin adım adım gelişmesi ve oyuncuya gelişim hissiyatını vermesi. Oyunda da bu vardı.

Amnesia'da öyle bir şey yok. Uyanıyorsunuz, bir yerdesiniz ve amacınız oradan kaçmak. Karakter hakkında bir bilginiz yok, ilerledikçe yavaş yavaş öğreniyorsunuz ama burada bir karakter gelişimi de söz konusu değil. Çünkü Daniel, Simon'un aksine karakteri olan bir kişilik değil. Daniel'ın karakteri = sizin karakteriniz.

Outlast için de aynısını yapmaya çalışmışlar. Ortada bir gazeteci var, geçmişi hakkında bir şey bilinmiyor, karakteri hakkında bildiğimiz tek şey cesur olduğu. Bunun sebebi de gazeteci olması zaten. Miles hiçbir zaman bir karaktere sahip olması için tasarlanmadı, karakter gelişimi diye bir şey de yoktu oyun boyunca. Daniel ile aynı mantık. Bu bilerek yapılmış bir tercihtir ancak başarılı yapıp yapamadığı apayrı bir konu.

Aynı şeyi zamanında Half-Life serisi de yaptı, Gordon hiçbir zaman konuşmuyordu ve herkes Gordon'a buna rağmen bayılıyordu. Neden? Çünkü o da Daniel gibi ikonik bir karakterdi de o yüzden. İnsanlar kendi karakterlerini Gordon üzerinde sentezlediler. Halbuki Gordon'ı sade bir şekilde kime sorsan alacağınız cevap: "Eee.. yani iyi karakter..."

Cesur mu? Bilmiyoruz. Sadık, sevecen, öfkeli, kızgın, cesur, korkak... Hiçbirini bilmiyoruz. Aynısı burada da geçerli.

Türü farklı olacak ama bunun aynısı Zelda’da da var. Karakterin ben bir kere bile konuştuğunu duymadım. Bir video görmüştüm, orada Link’in neden konuşmadığı ile alakalı bir şey anlatıyordu. Söylenene göre, oyuncunun kendi duygularını karakterin üzerine koyabilmesi için böyle bir şey yapmışlar.
 
Hocam hikaye anlatımı dediğiniz gibi DLC olmadan saçma çünkü DLC oynamadan önce böyle sonmu olur demişlerdi bir de hikayenin bazı yerlerini anlamamışsınız hocam miles upsher waylon parkla iş birliği içerisinde yani waylon park biliyor miles upsherın akıl hastensinde olduğu hatta Whistleblower'in sonunda wallrider waylonun patronun öldüren milesdı miles la waylon arasında bir bağ vardı miles laboratuvardayken waylon ise kayıtlar alıp yayımlamak için kaçmaya çalışıyordu miles da waylonun gitmesi için patronunu öldürüyor.

Oyunu ne kadar sevsemde tek hikaye anlatımı biraz karışık aynı FNAF evreni gibi.
DLC olmadan saçma olan hikaye iyi bir hikaye değildir maalesef. Bunları ilk oyunun içinde anlatmalıydı. Ayrıca ben DLC de de bu anlatıyı hatırlamıyorum. Waylon eposta atıyor sadece. Oraya gelip gelmediğini tam bilmiyoruz diye biliyorum
 
DLC olmadan saçma olan hikaye iyi bir hikaye değildir maalesef. Bunları ilk oyunun içinde anlatmalıydı. Ayrıca ben DLC de de bu anlatıyı hatırlamıyorum. Waylon e-posta atıyor sadece. Oraya gelip gelmediğini tam bilmiyoruz diye biliyorum.

Hocam aslında miles epostayı yanıtlıyor ancak waylon patronunu tuzağında düştüğü için göremiyor oyun oynanış olarak güzel ama hikaye anlatımı açısında çok hantal dediğiniz gibi FNAF evreni gibi yan oyunları ve kitaplarını okumadan hiçbir şey çok net anlaşılmıyor
Mesela DLC çıkmadan önce çok iyi hatırlıyorum bütün YouTuber'lar bune ya bune biçim son falan diyorlardı ama DLC'de asıl olayı öğreniyoruz.
 
Vardı da seslendirme dediğiniz şey sadece bütçe değil, bir tercih meselesidir.

Mesela Outlast'ın varlığını borçlu olduğu oyuna bir bakalım:



Bu oyun çıktığı yıla göre, ki hala gelmiş geçmiş en başarılı korku oyunlarından birisi. Bu oyun sayesinde batmakta olan korku sektörü tekrar hayat bulabildi ancak bu oyunda da Daniel hiç konuşmuyor. Oyun boyunca tek bir kelime dahi etmiyor. Normalde Daniel'ın bir seslendirmeni var. Sadece anılarını hatırlarken konuşuyor ve oyunun toplamının %0.1'i anca yapıyordur. Onun dışında korkarken ve gerilirken çıkardığı sesler haricinde karakterdeki ses sıfır.

Bunun sebebi çaresizlik atmosferi içinde kendini o karakterin yerine koyabilmek, yine aynı firmanın yapımı olan başka bir başyapıt:



Bu oyunda da Simon tüm oyun boyunca konuşuyor ama ben bunu oynarken kendi adıma bir çaresizlik hissetmedim. Yani Amnesia oynarken "Buradan kaçmalıyım." dediysem Soma oynarken "Simon buradan kurtulmalı." dedim.

Çünkü Simon kişiliği ve sesi olan, bir karakter. Oyun boyunca Simon'a bir kişilik yüklemeye çalışmanıza gerek yok. Onun tek ihtiyacı olan kişiliğinin adım adım gelişmesi ve oyuncuya gelişim hissiyatını vermesi. Oyunda da bu vardı.

Amnesia'da öyle bir şey yok. Uyanıyorsunuz, bir yerdesiniz ve amacınız oradan kaçmak. Karakter hakkında bir bilginiz yok, ilerledikçe yavaş yavaş öğreniyorsunuz ama burada bir karakter gelişimi de söz konusu değil. Çünkü Daniel, Simon'un aksine karakteri olan bir kişilik değil. Daniel'ın karakteri = sizin karakteriniz.

Outlast için de aynısını yapmaya çalışmışlar. Ortada bir gazeteci var, geçmişi hakkında bir şey bilinmiyor, karakteri hakkında bildiğimiz tek şey cesur olduğu. Bunun sebebi de gazeteci olması zaten. Miles hiçbir zaman bir karaktere sahip olması için tasarlanmadı, karakter gelişimi diye bir şey de yoktu oyun boyunca. Daniel ile aynı mantık. Bu bilerek yapılmış bir tercihtir ancak başarılı yapıp yapamadığı apayrı bir konu.

Aynı şeyi zamanında Half-Life serisi de yaptı, Gordon hiçbir zaman konuşmuyordu ve herkes Gordon'a buna rağmen bayılıyordu. Neden? Çünkü o da Daniel gibi ikonik bir karakterdi de o yüzden. İnsanlar kendi karakterlerini Gordon üzerinde sentezlediler. Halbuki Gordon'ı sade bir şekilde kime sorsan alacağınız cevap: "Eee.. yani iyi karakter..."

Cesur mu? Bilmiyoruz. Sadık, sevecen, öfkeli, kızgın, cesur, korkak... Hiçbirini bilmiyoruz. Aynısı burada da geçerli.

Amnesia bir klasiktir. Outlast ile karşılaştırılması hatadır bence. Amnesia da Outlast e yaptığım hikaye eleştirilerini yapmam mesela. Çünkü Amnesia yapmak istediğini başarılı yapıyor. Ama Outlast için aynı şeyi diyemem. Ben bütçe için olduğunu düşündüm çünkü 2. oyunda bırakıyorlar bu konsepti.
 
Amnesia bir klasiktir. Outlast ile karşılaştırılması hatadır bence. Amnesia da Outlast'e yaptığım hikaye eleştirilerini yapmam mesela. Çünkü Amnesia yapmak istediğini başarılı yapıyor. Ama Outlast için aynı şeyi diyemem. Ben bütçe için olduğunu düşündüm çünkü 2. oyunda bırakıyorlar bu konsepti.

Hastane temasından çıkması mantıksızdı Outlast'ın 2.oyunun mekanikleriyle 1.oyuna benzer bir şey yapsalardı hoş bir oyun olabilirdi.

Hastane temasından çıkması mantıksızdı Outlast'ın 2.oyunun mekanikleriyle 1.oyuna benzer bir şey yapsalardı hoş bir oyun olabilirdi.

Hocam mesela Resident Evil serisi korkuyu direk yaşatıyor ben ondan dolayı 1 kere bile Resident Evil 7 oynamadım ve hala oynamayı düşünmüyorum 😃
 
Hastane temasından çıkması mantıksızdı Outlast'ın 2.oyunun mekanikleriyle 1.oyuna benzer bir şey yapsalardı hoş bir oyun olabilirdi.



Hocam mesela Resident Evil serisi korkuyu direk yaşatıyor ben ondan dolayı 1 kere bile Resident Evil 7 oynamadım ve hala oynamayı düşünmüyorum 😃
Bence 2. oyunun teması güzeldi ama iyi işleyemediler. Oyun direk okulda geçse çok daha güzel olurdu.
 
Amnesia bir klasiktir. Outlast ile karşılaştırılması hatadır bence.

Bence de bu arada, ben de kıyasını yapmam. Amnesia çok üst düzey bir oyun çünkü hemen hemen her anlamda.

Çünkü Amnesia yapmak istediğini başarılı yapıyor. Ama Outlast için aynı şeyi diyemem.

Evet iyi yapıp yapmadığı tartışma konusu zaten. Ben de iyi yaptığını düşünmüyorum, genel olarak sevmiyorum da zaten Outlast'ı.
 
Bence 2. oyunun teması güzeldi ama iyi işleyemediler. Oyun direk okulda geçse çok daha güzel olurdu.

Çok sıkıcı arkadaşımla oynarken ya olm çıkak bune falan diyordum.

Bence de bu arada, ben de kıyasını yapmam. Amnesia çok üst düzey bir oyun çünkü hemen hemen her anlamda.

Evet iyi yapıp yapmadığı tartışma konusu zaten. Ben de iyi yaptığını düşünmüyorum, genel olarak sevmiyorum da zaten Outlast'ı.

Hocam Outlast'ı 1 kere oynadıktan sonra o korku hissini bir daha yaşamıyorsunuz ya küçükken korkardım ama şimdi indirsem anlık jumpscareler hariç sahnelerede korkmam.

Çok sıkıcı arkadaşımla oynarken ya olm çıkak bune falan diyordum.

Hocam Outlast'ı 1 kere oynadıktan sonra o korku hissini bir daha yaşamıyorsunuz ya küçükken korkardım ama şimdi indirsem anlık jumpscareler hariç sahnelerede korkmam.

Hocam mesela FNAF'dan örnek vermiştim FNAF'ın korkutma stili tamamen yanlızlık duygusu ve her an bir şey olacak korkusu.

Çok sıkıcı arkadaşımla oynarken ya olm çıkak bune falan diyordum.

Hocam Outlast'ı 1 kere oynadıktan sonra o korku hissini bir daha yaşamıyorsunuz ya küçükken korkardım ama şimdi indirsem anlık jumpscareler hariç sahnelerede korkmam.

Hocam mesela FNAF'dan örnek vermiştim FNAF'ın korkutma stili tamamen yanlızlık duygusu ve her an bir şey olacak korkusu.

Security Breach hariç ilk 4 lemede sadece bir odada duruyorsun kameraya bakıyorsun.