ddakbrother 44
Başarılı
Hepinize iyi sosyaller arkadaşlar. Geçenlerde burada hazırladığım rehberin sizlere steam bağlantısını paylaştım. Ancak içim rahat etmedi. İnternette oyun hakkında rehber aratan birisinin buraya yönlendirilmesinin forum adına daha iyi olacağını düşündüğüm için rehberi buraya uyarlamaya çalıştım. Düşüncelerinizi paylaşmanız benim için önemli. Şimdiden hepinize iyi okumalar dilerim.
The Blood of Dawnwalker — Vale Sangora’nın tarihi, karakterleri ve sırları
1. Hikâyenin zamanını doğru yerleştirmek
The Blood of Dawnwalker’ın geçmişini anlamak için iki tarihi birbirinden ayırmak gerekiyor: 1347 ve 1349.
1347, Brencis’in Vale Sangora’ya geldiği ve mevcut düzeni değiştirdiği dönem. Açılışta görülen salgın, çaresizlik ve Lunka’nın kurtarılması bu değişimin parçası. Ana macera ise vampir yönetiminin yerleşmesinden iki yıl sonra yaşanıyor. Oyun içi yükleme ekranı metinleri bu dönemi 1349 olarak veriyor. Dolayısıyla Brencis’in gelişiyle Coen’in otuz günlük kurtarma mücadelesi aynı olayın kesintisiz devamı değil. Aralarında, yeni rejimin kök saldığı iki yıl var. Bu ayrım bazı karakter ilişkilerini de açıklıyor. Halk Brencis’i henüz yeni görmüş değil; onun kanına, askerlerine ve kurallarına alışmış durumda. Direniş de ilk öfke anını geride bırakıp örgütlenmiş. Coen’in karşısında yalnızca güçlü bir vampir bulunmuyor: gündelik hayatın içine yerleşmiş bir yönetim bulunuyor. Hikâyenin daha eski katmanlarında ise kesin tarihler azalıyor. Arimaspianlar, unutulmuş tapınaklar, Mihai’nin mücadelesi ve eski vampirlerin yaşamları aynı kesinlikte tarihlendirilemiyor. Bir karakterin “yüzyıllardır” yaşadığını bilmek, doğum yılını bildiğimiz anlamına gelmiyor.
Brencis: Roma’dan gelen iktidar arzusu
Brencis’in insan adı Caeso Burrienus Laurentius. MS 131’de varlıklı ve soylu bir Roma ailesinde doğuyor. Senatör oluyor, konsüllüğü hedefliyor. Vampirlik, zaten var olan bir yükselme arzusunun üzerine geliyor. Vadiyi yönetme arzusu bu geçmişle birlikte anlam kazanıyor. Brencis’in sarayı da basit bir soy ağacı değil. Saray kaydı, bütün boyarların onun tarafından dönüştürülmediğini belirtiyor. Siyasi bağlılık ile vampirik “ebeveynlik” aynı şey değil. Greifberg Castle’dan yönetiyor; üç boyarıyla birlikte vadinin farklı işlerini kontrol ediyor. İnsanların bir bölümü onu kurtarıcı olarak görse de resmî tanıtım, yaptığı iyiliğin öncelikle halk için olmadığını açıkça vurguluyor. Kendisini uygarlık ve düzenle özdeşleştirmesi, uyguladığı baskıyı ortadan kaldırmıyor.
Brencis’ten önceki yönetim: Skender Dragosti
Vampirlerden önceki düzen masum değil. Albertus Taurinus, Skender Dragosti’nin başarılarını yazmak üzere vadiye çağrılan bir tarihçi. İlk izlenimi hükümdardan etkilenmek olsa da zamanla başka bir manzarayla karşılaşıyor. Maden gelirlerinin hayır kurumlarından çok Greifberg’in zindanlarını büyütmeye ayrıldığını görüyor. Kan izlerini ve baskının maddi kalıntılarını kaydediyor. Kroniğin başlangıcı, Skender’in yönetimi Daha sonra kendi yazarlığıyla da hesaplaşıyor: hükümdarın erdemlerini övdüğünü, günahlarını dışarıda bıraktığını kabul ediyor. Bu itiraf, kroniği ilginç kılıyor. Elimizde yalnızca zalim bir hükümdarın anlatısı yok; zalimliği görünmez kılan tarih yazımının içeriden bir tanıklığı da var. Kronik, XII. parça Bu geçmiş, Crake’in sonunu değerlendirirken akılda tutulmalı. Dragosti hanedanının geri dönmesi, yalnızca vampirlerin gitmesi demek değil. Daha önce baskı üretmiş bir siyasi geleneğin yeniden güç kazanması ihtimali de demek.
Salgın, Brencis’in yükselişini nasıl mümkün kılıyor?
Kroniğin son parçalarında Constanța’dan gelen bir tüccar, salgının yıkımını anlatıyor. Skender’in tepkisi, katedralde sürekli dua edilmesini emretmek oluyor. Ayinleri Florin yönetiyor. Metin, eski yönetimin kriz karşısındaki imkânlarını ve düşünme biçimini gösteriyor. Kronik, XVI. parça
Brencis’in sunduğu şey ise gözle görülebilir bir sonuç: kanı hastalığı iyileştirebiliyor. Geliştiricinin açıklamasında da bu açık; yalnızca şiddetle yönetmek yeterli olmadığından, salgına çare sunmak halkın desteğini kazanmanın yolu oluyor. Brencis’in başarısı, gerçek bir ihtiyacı karşılamasında. Zorbalığı ise bu ihtiyacı sürekli bir bağımlılık ilişkisine dönüştürmesinde.
Blood Covenant: kan, din ve yönetim
Blood Covenant, Brencis’in kan karşılığında koruma sağladığı düzenin dinî biçimi.
Günlük kaydına göre bu inanç zorunlu hale getiriliyor. Diğer dinler yasaklanıyor. Brencis kendisini doğrudan Tanrı olarak ilan etmek yerine, ilahî iradenin ayrıcalıklı temsilcisi ve koruyucu figür olarak konumlandırıyor. Halkın kan vermesi ibadetin ve bağlılığın parçası oluyor. Hükümdarı eleştirmek de kutsala karşı çıkmakla ilişkilendiriliyor. Blood Covenant kaydı
Burada üç şey birleşiyor: bedensel ihtiyaç, siyasi itaat ve dinî meşruiyet.
İnsanların yaşamak için şifaya ihtiyacı var. Şifa hükümdardan geliyor. Hükümdarın otoritesine itiraz etmek, aynı zamanda yaşama imkânını ve toplumsal kabulü tehlikeye atıyor.
Bu sistemde kan yalnızca besin değil. Vergi, ayin ve sadakat göstergesi.
Arimaspianlar: geçmişin en eski ve en belirsiz katmanı
Arimaspianlar hakkında günlük, eksiksiz bir uygarlık tarihi vermiyor. Anca’nın anlattığı kadarıyla bazıları göçebe, bazıları şehirler ve tapınaklar kurmuş. Nasıl yaşadıkları ve neden ortadan kayboldukları konusunda açıklanmayan çok şey var. Arimaspian günlüğü
Golden Age kaydı ise tanrılarla birlikte yaşayan kahramanları, olağanüstü evlilikleri ve devlerle mücadeleleri anlatıyor. Ancak bunlar Coen’in kendisine aktarılmış hikâyeler olarak kaydettiği anlatılar. Golden Age kaydı
Bunları okurken iki aşırı yorumdan kaçınmak gerekiyor. Her şeyi masal diye atarsak gerçek kalıntıları açıklayamayız. Her şeyi kelimesi kelimesine tarih kabul edersek anlatıcıların yorumlarını kesin bilgiye dönüştürürüz.
Oyun, bu uygarlığı bilinçli biçimde parçalı bırakıyor. Kalıntıları var; fakat kendi sesine doğrudan ve bütünüyle ulaşamıyoruz.
Tek gözlü olmak ne anlama geliyor?
Arimaspians and their Secrets adlı metin, “tek gözlü” olmayı yalnızca bedensel bir özellik olarak yorumlamıyor. Dünyayı iyi ve kötü, aydınlık ve karanlık gibi ikiliklere bölmeden görebilmekle ilişkilendiriyor. Aynı şekilde eski zenginlik anlatılarını altından çok bilgi üzerinden okuyor.
Metin daha sonra Arimaspianları Ejderha ve onun dişlerinden doğanlarla mücadeleye bağlıyor. Zamanla karşı çıktıkları kötülüğe benzemeleri ve dağılmaları da anlatının parçası. Bunlar kitabın yazarının açıklamaları; evrenin dışından verilmiş tartışmasız bir tarih değil. Arimaspians and their Secrets
Buradan çıkarılabilecek yorum, oyunun güncel hikâyesiyle ilgili: kötülüğü yenmek için onun araçlarını kullanmak, insanı dönüştürebilir. Coen’in vampir gücünü kullanarak vampir yönetimini yıkmaya çalışması bu eski anlatıyla karşılaştırılabilir.
Fakat bu tematik benzerlik, Coen’in Arimaspian soyundan geldiğini kanıtlamaz.
Susamış Dev ve vampirliğin olası kökeni
The Thirsty Giant, susuzluğu dinmeyen taş bir dev anlatıyor. Dev su kaynaklarını tüketiyor; ardından insanlardan kan istiyor. Onun için yapılar ve tapınaklar kuruluyor. Sonunda insanlar onu öldürüyor, fakat taş bedeni ortadan kalkmıyor. Parçaları ete saplanıyor ve açlığı sürüyor. The Thirsty Giant.
Vampir dişinin insan bedenine saplanarak yeni bir açlık yaratması düşünüldüğünde, benzerlik oldukça belirgin.
Yine de doğru ifade şu: Bu masal, vampirliğin kökenine ilişkin güçlü bir alegori olarak okunabilir. “Bütün vampir dişleri kesinlikle bu devin parçalarıdır” demek daha ileri bir iddia olur.
Metnin asıl korkutucu tarafı, kötülüğün büyük bedenini yok etmenin onu bitirmemesi. Açlık daha küçük parçalara dağılıyor ve başka bedenlerde yaşamaya devam ediyor.
Daçyalılar neden anlatıya dahil?
The Dacians kitabı, Arimaspianlardan sonra gelen başka bir tarih katmanını açıyor. Zalmoxis, Sarmizegetusa, rahip krallar, falx silahı ve Roma’yla mücadeleler metinde yer alıyor. The Dacians
Bu ayrıntılar, vadinin geçmişini tek bir kayıp uygarlığa indirmemizi engelliyor. Bölgede farklı insanlar yaşamış, farklı inançlar kurulmuş, eski hikâyeler yeni adlarla aktarılmış.
Zalmoxis’in insanlıktan tanrılığa yükselişi gibi anlatılar da özellikle önemli. Oyunun dünyasında insanlar, güçlü veya bilgili kişileri sonradan kutsal bir geçmişin parçasına dönüştürebiliyor.
Bu, Mihai’nin hikâyesini okurken karşımıza çıkacak mekanizmaya hazırlık sağlıyor: tarih yalnızca unutulmuyor, yeniden adlandırılıyor.
Vrakhiri nasıl oluşuyor?
Vrakhir tekil değil, çoğul kullanım.
Oyunun dönüşüm kuralında bir vampir dişini çıkarıp insanın kalbine saplıyor. Kan içmek veya ısırılmak, bu işlemle aynı şey değil. Coen’in kalbindeki diş de dönüşümün merkezi. Dönüşüm hakkında geliştirici açıklaması.
Bu ayrım önemli çünkü oyunda kanın farklı işlevleri var:
Coen’in ailesi yalnızca kurtarılmayı bekleyen isimlerden oluşmuyor. Her birinin evin düzeninde farklı bir yeri var.
Pieter eski bir paralı asker. Coen’e kılıç kullanmayı öğretiyor; korumacı ama mesafeli bir baba. Esme’nin sağlığı kötüleşmiş durumda. Yanna, Coen’den sonraki büyük çocuk olarak evde önemli sorumluluk üstleniyor. Mirto aile içindeki duygusal uzaklaşmadan etkileniyor. Lunka ise en küçük kardeş; Coen’e bağlı, fakat çevresini dikkatle izleyen biri.
Resmî aile anlatısı Coen’in gizlice Latince öğrendiğini ve başka bir hayat istediğini de söylüyor. Ailesine bağlı olması, yaşamının başından beri yalnızca aile için var olmak istediği anlamına gelmiyor. Bu nedenle onun kurtarma çabasında sevgiyle birlikte yükümlülük de var. Kendi hayatını istemesiyle yakınlarını bırakmama arzusu aynı kişide buluşuyor.
Alin’in ölümü
Ailenin geçmişindeki büyük kırılma Alin.
Bir kış ince buz kırılıyor ve Alin suya düşüyor. Coen olayı görüyor, fakat korkudan harekete geçemiyor. Yardım geldiğinde artık geç. Günlük, Esme’nin kayıptan sonra toparlanamadığını ve Coen’in kendisini sorumlu tuttuğunu anlatıyor.
Bu geçmiş, Coen’in sonraki seçimlerini anlamak için merkezî bir bilgi. Onun gözünde kurtarmak yalnızca geleceğe dönük bir görev değil; geçmişte yapamadığını bu kez yapabilme ihtimali.
Aileyi kurtarma isteğinin tehlikeli tarafı da burada. Suçluluk duygusu, insanı cesaretlendirebilir; ama “bu kez mutlaka kurtarmalıyım” düşüncesi başka insanların hayatlarını ikinci plana itmesine de yol açabilir.
Home Sweet Home: rahatlatıcı görünen bir esaret
Home Sweet Home’da Coen tekrar eden bir aile düşüne kapatılıyor. Kurtarma çabası sürekli yeniden başlıyor. Aileyle yeniden karşılaşmak rahatlatıcı göründüğü için döngü yalnızca korkuyla işlemiyor; teselliyle de işliyor.
Çıkış, Alin’e ilişkin anıya ve Coen’in kaçındığı geçmişe yöneliyor. Günlüğün tekrar eden hedefleri bile ruh halinin değişimini gösteriyor: anlamaya çalışmak, kurtarmaya çalışmak, ardından orada kalmayı istemek.
Döngüden çıkmayıp sürdürmek, Together Forever adlı erken bitişe ulaşabiliyor. Bu son, gerçek ailenin kurtarıldığı bir alternatif değil; Coen’in düşten ayrılamadığı bir durum.
Lunka’nın mektupları ve kalenin altındaki hazırlık
Lunka’nın mektupları, esaretin içinden gelen sınırlı tanıklıklar.
Bir mektupta Brencis’in insanları hücrelerden alıp aşağı götürdüğünü, onların geri dönmediğini anlatıyor. Zeminin sıcak olduğunu ve kalp gibi attığını hissediyor. Mirto ona inanmıyor.
Lunka olanları açıklayacak bilgiye sahip değil. Fakat gördüğü ve hissettiği şeyler, ritüelin hazırlığını sezdiriyor.
Bu ayrıntının değeri, her şeyi bilen bir anlatıcıdan gelmemesi. Coen, ailesinin durumunu eksik ve kaygı verici işaretlerden anlamaya çalışıyor. Oyuncu da onunla aynı bilgi açığını paylaşıyor.
Isbrand: iyileşmenin işkenceye dönüşmesi
Isbrand, Brencis’i dönüştüren vampir. Aralarındaki uzun birliktelik sonunda kopuyor. Brencis onu yeniyor, sakatlıyor ve mağarada bırakıyor. Koboldlar onun yenilenen bedeninden tekrar tekrar besleniyor.
Bu, oyunun ölümsüzlük fikrine getirdiği en sert örneklerden biri. İyileşme her zaman kurtuluş sağlamıyor. Bazen acının bitmesini engelliyor.
Lacra’yla mağaraya inildiğinde koboldlar ortak bir sesle konuşan Hive olarak karşımıza çıkıyor. Isbrand’a ulaşmak için Chonk’la ilgili bir anlaşma yapılabiliyor. Sonrasında koboldları Isbrand’dan tamamen beslenmekten vazgeçirmek mümkün; aralarındaki bağın kaybolacağı açıklaması etkili oluyor. Bu olaylar, vampir kanının etkisinin yalnızca insanlarla sınırlı olmadığını da gösteriyor.
Ambrus: aşağılanmadan üstünlük gösterisine
Ambrus, yönetimin en genç boyarı. Brencis’in iktidarı ele geçirdiği dönemde dönüştürülmüş. Kuzeyde kanın toplanması, taşınması ve depolanması onun sorumluluğunda. İnsanlarla vakit geçirmekten hoşlanması, onları eşit gördüğü anlamına gelmiyor.
Geçmiş anlatısı, gösterişli görünümünün arkasında aşağılanmalarla dolu mütevazı bir insan hayatı olduğunu söylüyor. Aslında Ambrus’un gösterişi bir telafi çabası. Eskiden kendisine verilmeyen değeri, yeni bedeni ve gücüyle zorla görünür kılmaya çalışıyor. Fakat bu, şiddetini hafifletmiyor. Kendisi bir zamanlar aşağılanmış olsa da kurduğu düzen başka insanların bedenlerini düzenli biçimde tüketiyor.
Bakir: cezayı eğlence haline getirmek
Bakir’in insan geçmişi Orta Asya bozkırlarına ve akıncılığa uzanıyor. Uzun süre gizlenmek zorunda kalmış olması, görünür olma ve korkulma arzusunun parçası. Vadinin güneybatısında rejimin destekçilerini ödüllendirmek, karşı çıkanları cezalandırmak onun işi. Bu cezaları grotesk oyunlara dönüştürebiliyor.
Ambrus’un gösterişinde itibar arayışı görürken, Bakir’de korkuyu seyirliğe dönüştürme isteği görüyoruz. İnsanların acısı, onun otoritesinin sahnesi oluyor. Buradaki oyunların kurallarını adalet gibi okumamak gerekiyor. Bir zorbanın kurala bağladığı eğlence, kurbanına gerçek bir hak tanıdığı anlamına gelmez.
Xanthe ve Chariklea
Xanthe’nin kökeni Antik Yunan’a uzanıyor; geçmişinde rahibelik var. Vadide Brencis’ten çok önce yaşamış. Bugün eski sırları araştırıyor, deneyler yapıyor ve Blood Guard’ı genişletiyor.
The Cycle of Love, genç kadınların kaybolması üzerinden onun kişisel sırrına ulaşıyor. Chariklea, Xanthe’nin kızı. Annesi başka kadınlardan alınan parçalarla onun varlığını sürdürüyor. Chariklea’nın kendi kaderi üzerindeki isteği, annesinin kaybetmeyi reddetmesi karşısında eziliyor.
Bu hikâyeyi yalnızca “çok seven bir anne” diye anlatmak, kurbanları unutturur. Xanthe’nin sevgisi, kızının iradesini de başka insanların hayatlarını da tüketiyor.
Xanthe’s Poem, kayıp, unutulma ve Anachora’da silinme korkusunu bir araya getiriyor. Şiir onun duygusunu anlamamıza yardım ediyor; eylemlerini haklı çıkarmıyor. Xanthe’yi bağışlamak bu düzeni sona erdirmiyor. Chariklea’yı yaşatmak için öldürmeye devam edebiliyor. Bu yüzden onu bağışlama kararı, yalnızca bir boss savaşını atlayıp atlamamak üzerinden değerlendirilmemeli.
Anachora ve ruhu içeri kabul etmek
Anachora, vampirlerin ölüm sonrası kaderiyle bağlantılı bir düzlem.
Bir vampir diğerini öldürdüğünde, mağlubun ruhunu içinde taşımayı kabul edebilir. Reddedilen ruhun karşısında Anachora bulunur. Günlük, burada ruhların sürekli izlendiğini ve bulutların arkasında adı açıklanmayan bir varlık bulunduğunu anlatır. Bu nedenle bir vampirin ölümden korkması, yalnızca yaşamını kaybetmekten korkması değildir. Ölümden sonra kendisini bekleyen şey de korkunun parçası. Ruhu kabul etmek ise mağlubu basitçe yok etmemek anlamına gelir. Başkasının bilincini kendi varlığında taşımak, merhamet olduğu kadar bir yük olarak da okunabilir.
Dişlerde ruh bulunduğunu savunan kitap
Teeth, or The Essence of Being metninin yazarı ruhun dişlerde bulunduğunu ileri sürüyor. Dişlerin dayanıklılığını, yılan zehrini, fildişini ve ejderha dişlerinden insan oluşması anlatılarını bir araya getiriyor. Sonunda bulutlarla gizlenen, dişlerle ilişkili bir varlığa değiniyor. Bu kitap üç bağlantıyı düşünmeye davet ediyor:
Anca’nın geçmişi ve Leonica’nın ihaneti
Anca, ana karakter Coen ile aynı kasabadan gelen yetenekli bir şifacıdır (otacı). Coen'in çocukluk arkadaşıdır ve hikaye başladığında onun en çok güvendiği karakterlerden biri olarak öne çıkar. Oyunda, Coen'in babasının hasta annesi için ondan bitki istemesiyle, oyunun henüz başlangıç kısmında (Prologue) karşımıza çıkar. Anca, eskiden St. Tyna Manastırı'nda yaşayan bir rahibeydi. Ancak, Leonica adındaki başka bir kız tarafından gizlice büyü (Witchcraft) kullandığı ifşa edilmiş ve manastırda utanç içinde bırakılarak dışlanmıştır. Yaşadığı zorlu geçmişin bir hatırası olarak vücudunda yara izleri taşır.
Anca manastırdan ayrıldıktan sonra, geride kalan rahibeler veba salgınına yakalanmıştır. Anca'yı ifşa eden Leonica, onları kurtarmak umuduyla büyüye sarılarak bir ritüel gerçekleştirmiş, ancak bu ritüel ters teperek manastırdaki rahibelerin zombilere dönüşmesine neden olmuştur. Oyunun ilerleyen kısımlarında Anca, eski kız kardeşlerinin ruhlarını huzura kavuşturmak için yarım kalan bu ritüeli tamamlama amacıyla manastıra geri döner.
Anca, sadece bir şifacı değil, aynı zamanda büyü konusunda derin bilgiye sahip biridir. Coen, kasabadaki felaketlerin ardından bir Dawnwalker'a dönüştüğünde, onu büyü yetenekleriyle (Witchcraft) tanıştıran ve ona bu becerileri öğreten kişi Anca olur. Ayrıca oyun boyunca gizli kalmış bilgileri çözmek için Coen'e Latince okumayı da o öğretir.
Anca'nın en büyük kişisel amaçlarından biri harabelerin derinliklerinde bulunan ve büyüyle dolu olan "Font of Life" (Hayat Pınarı) adlı gücü bulmaktır. Bütün gücünü tek bir kişiye verebilen bu antik havuzu kendi üzerinde kullanmayı hedefler.
Cadılık neden bedene kazınıyor?
Coen’in büyü kaydı, bir hex kullanmak için sembolün deriye kazınması ve kan akıtılması gerektiğini söylüyor. Bu sanat yasak. Engizisyonun etkin olduğu yerlerde bedendeki işaretler bile tehlike yaratabiliyor. Coen, gücün nereden geldiğini veya ruhuna neyi kabul ettiğini bütünüyle bilmediğini de kaydediyor. Geliştiricinin açıklamasında gece yenilenmesi kesikleri kapattığı için, gündüz kullanılan bu yol gece aynı biçimde sürdürülemiyor.
Buradan bütün vampirlerin her türlü büyüden mahrum olduğu sonucu çıkmaz. Xanthe’nin ritüelleri ve Lacra’nın kanla yaptığı müdahaleler bunun ayrı bir konu olduğunu gösteriyor. Coen’in insan biçiminde kullandığı cadılık, doğaüstü etkilerin tamamının ortak adı değil.
Font of Life ve Anca’nın geleceği
Stronger Than Achilles sonunda bulunan kaynak, paylaşılabilecek sınırsız bir şifa değil.
Coen kullanırsa gündüz iyileşmesi sağlayan bir güç kazanabiliyor. Anca’ya bırakılırsa onun laneti ve bedendeki işaretleri temizleniyor. Kaynağı yok etmek de mümkün. Anca’nın iyileşip iyileşmemesi, sonraki hayatını etkiliyor. Bu karar, yakınlık kurduğun karakteri nasıl gördüğünle ilgili. Anca yalnızca Coen’e bilgi ve büyü sağlayan biri mi? Yoksa kendi acısı, isteği ve geleceği olan biri mi?
Coen’in ailesini kurtarmaya ihtiyaç duyması, Anca’nın iyileşme ihtiyacını ortadan kaldırmıyor. Görevin ahlaki gerilimi buradan doğuyor.
Lacra’nın geçmişi ve neden Brencis'i öldürmek istiyor?
Oyundaki diğer bazı karakterlerin aksine Lacra, bir Vrakhir olmaktan hiçbir rahatsızlık duymaz. Aksine, vahşi ve acımasız bir savaşçı olarak bu doğayı tamamen kucaklamıştır. Lacra'yı bir vampire dönüştüren kişi, bölgenin tiranı ve oyunun ana kötüsü olan Brencis'tir. Geçmişte Brencis'in intihara meyilli gördüğü planlarına katılmayı reddettiği için yaratıcısı tarafından ağır bir şekilde sakatlanmış (mutilated) ve cezalandırılmıştır. Lacra'nın ahlaki pusulası oldukça zayıftır; geleneksel anlamda bir "kahraman" olmaktan ziyade, Brencis'e duyduğu bu derin kin nedeniyle onun düşmanlarıyla müttefik olmayı seçer.
Görev zinciri Isbrand’a, ardından onun anılarına uzanıyor. Isbrand’ın konuşamayacak durumda olması, geçmişi öğrenmek için başka bir yol gerektiriyor. Our Rotten Roots’ta anılar, yalnızca anlatılan hikâyeler olmaktan çıkıp içine girilen tehlikeli sahnelere dönüşüyor. The Night of Horrors, Mihai ile Kallias’ın eski mücadelesinin izlerini takip ediyor. Yol boyunca geçmişteki acılar ve kayıplar konuşuluyor. Mandrake’le ilgili keşif ve Lacra’yla yakınlaşma da burada mümkün. Yakınlaşmanın kan içmeyle birleşmesi, bu dünyada duygusal bağın bedensel güç aktarımından bütünüyle ayrılmadığını gösteriyor.
Uriashi: dışarıdan görünen canavar ile içerideki toplum
Uriashi’yi yalnızca Brencis’in iri askerleri olarak görmek eksik.
Song of the Mountain, kendi yerleşimleri, liderleri ve kuralları olan bir toplulukla karşılaştırıyor. Coen’in orada ilerleyebilmesi için her tehdide şiddetle cevap vermemesi gerekiyor. Taşlanma anında karşılık vermemek, bir sınavı geçtiğini gösteriyor. Matriarch daha sonra Isbrand’ın kaderi hakkında bilgi veriyor. Bu karşılaşmada Lacra’nın sert tepkisini yatıştırmak gerekebilmesi de önemli. Brencis’e karşı birlikte olmak, başka topluluklara karşı aynı tutuma sahip olmak anlamına gelmiyor.
A Mother’s Plea ise Matriarch’ın kızı Ocha’yla ilişkisini açıyor. Kızının geri dönmesini istemesi, topluluğun gündelik bağlarını görünür kılıyor. Uriashi hikâyelerinin işlevi, “canavar” sözcüğünün kim tarafından kullanıldığını sorgulatmak. Bir toplumun bazı üyelerinin zalim bir rejimde bulunması, bütün halkı aynı suçun öznesi yapmıyor.
Vadideki bütün yaratıklar Brencis’in eseri değil
Resmî bestiary, vadinin tehlikelerinin Brencis’ten eski olduğunu açıkça anlatıyor.
Blood Guard, Xanthe’nin karanlık ritüelleriyle bedenleri ve zihinleri bağlanmış askerler. Eski mezarlardaki undead ise bir zamanlar savaşçı veya koruyucu olan, insanlıklarını kaybetmiş ama görevlerinden kurtulamamış varlıklar. Psoglavlar, bir köpekgilin bedenine vampir dişi yerleştirilmesiyle oluşuyor. Ortaya çıkan yaratığın varlığı açlık ve içgüdü çevresinde şekilleniyor. Koboldlar ise madenleri ve yeraltı geçitlerini bilen, grup halinde saldıran yaratıklar. Bu örneklerde ortak bir konu var: kişinin veya canlının eski hayatından kalan bir işlev, benliği aşarak devam edebiliyor. Asker savaşmayı, koruyucu beklemeyi, dönüştürülmüş hayvan avlanmayı sürdürüyor.
Bu ortaklık, Anachora ve hafıza meseleleriyle birlikte düşünülebilir; fakat bütün yaratıkları tek bir kökenden türetmek için yeterli değil.
Vicho ve yanlış yerde sona eren bir soruşturma
Vicho’nun hikâyesi, arkadaşlarının öldürülmesini araştırmakla başlıyor. Kendisi de kan açlığı konusunda endişeli.
Soruşturma Simeon’a ulaşıyor. Doktor, Vicho’nun dişlerini kullanarak vampir olmaya çalışmış ve Murohn’a dönüşmüş. Onu bulmak, ilk bakışta cinayetlerin çözümü gibi görünüyor.
Fakat devam eden araştırmada bulunan başka bir not, cinayetlerin gerçek sorumlusunun Vicho olduğunu ortaya koyuyor. Açlığı kontrol edememesi, arkadaşlarının ölümüne yol açmış. Coen daha sonra onunla yüzleşebiliyor; kan sevkiyatlarından beslenmesine yardım etme yolu da açılıyor.
Görevin güçlü tarafı, ilk makul açıklamayı kabul etmenin bedelini göstermesi. Korkunç bir yaratık bulmak, doğru suçluyu bulmakla aynı şey değil.
Vicho da Coen için bir uyarı olarak okunabilir: niyetinin kötü olmaması, açlığının başkalarına zarar vermeyeceğini garanti etmiyor.
Sanzhani ve dişlerin başka bir anlamı
Sanzhani Tsarina kaydı, küçük bir yeraltı topluluğunun hükümdarını anlatıyor. Coen onun gerçek adını bilmiyor; gücü hakkındaki değerlendirmesinde de gözlemle tahmin iç içe. The Legend of the Sanzhani and Áine ise dişlere ilişkin başka bir köken anlatısı sunuyor. Tír na nÓg, Manannán ve Áine etrafında kurulan hikâyede güzellik, dişlerin çalınması, ölüm ve sürgün birbirine bağlanıyor. Bu, oyunun içindeki efsane; gerçek dünyadaki bütün İrlanda mitolojisinin değişmez özeti gibi okunmamalı. Bu anlatının vampirlikle bağı, doğrudan bir soy ağacından çok ortak motiflerde. Diş burada yalnızca ağızda bulunan bir kemik değil; kimlik, güzellik ve güç taşıyan bir nesne.
Dişlerin neden bu kadar farklı hikâyede geri geldiğini düşünmek anlamlı. Her kullanımın aynı açıklamaya sahip olduğunu varsaymak ise acelecilik olur.
Mihai’nin gerçek geçmişi
Svartrau’nun koruyucu azizi Mihai’nin bilinen hikâyesi değiştirilmiş.
Sancti Mihai Historia Vera adlı saklı metin, anlatılan ejderha avcılığıyla vampirlere karşı mücadele arasındaki farkı açığa çıkarıyor. Mihai’nin pagan geçmişi, sonradan Hristiyan bir aziz anlatısının içine yerleştirilmiş. Karşılaşma kaydı daha da ileri gidiyor: Mihai, Coen gibi bir Dawnwalker. Yüzyıllardır süren esareti ve ihanete uğramış geçmişi var. Böylece iki bilgi değişiyor. Coen’in varlığı tarihte ilk değil. Ayrıca insanların ibadet ettiği figürün hayatı, ona atfedilen dinî kimlikle bütünüyle örtüşmüyor. Böylece iki bilgi değişiyor. Coen’in varlığı tarihte ilk değil. Ayrıca insanların ibadet ettiği figürün hayatı, ona atfedilen dinî kimlikle bütünüyle örtüşmüyor. Mihai, oyunun “tarihi kim yazıyor?” sorusunun en somut cevabı. Aynı kişi, yaşadığı hayat içinde başka biri; sonraki yüzyılların anlatısında başka biri olabiliyor.
Manumitler ve Crake’in sınırları
Manumitler Brencis’in yönetimine karşı örgütlenmiş bir direniş. Günlük, açık savaş için zayıf olduklarını; kan sevkiyatlarını, esir konvoylarını ve askerleri hedef aldıklarını anlatıyor. Öldürdükleri askerlerin kulaklarını ganimet olarak almaları, şiddetlerinin de yumuşatılmadığını gösteriyor. Crake’in gerçek kimliği başlangıçta gizli tutuluyor. Marat adıyla bildiğimiz lider, güvenini kolay vermeyen biri. Direniş yolunda Catalin Dragosti’nin ordusunun vadiye alınması, mücadelenin siyasi yönünü açığa çıkarıyor. Catalin’in savunmasız esirlere yaklaşımı, dönüşün nasıl bir yönetim getirebileceğini daha baştan gösteriyor. Buradaki mesele, Brencis’e karşı çıkan herkesin aynı geleceği istememesi. Coen ailesini kurtarmak istiyor; direnişin önderleri ise iktidarın kime geçeceği hakkında ayrıca karar veriyor.
Brencis’in töreninin arkasındaki amaç
Svetlana’ya gönderilen bir not, Brencis’in taç giyme ritüeliyle ilgili araştırma yapılmasını istiyor. Özellikle Anachora ve kanın bir aracı olarak kullanılması üzerinde duruluyor. Bu, kan toplamanın yalnızca beslenme veya halka şifa dağıtma meselesi olmadığını gösteriyor. Lacra’yla gidilen finalde Brencis’in hedefi daha açık hale geliyor: vampirlerin taşıdığı Anachora lanetine direnmek yerine onu kabul ederek kullanmak istiyor.
Lacra’nın finali: ritüeli bozmanın bedeli
Midnight Reckoning’de kalenin altındaki kalıntılardan ilerleniyor. Ritüelin bozulması, sıradan bir mekanizmanın durdurulması gibi sonuçlanmıyor. Anachora’yla bağlantılı etkiler kaleye taşıyor; ruhlar, parçalanmış mekânlar ve olağan düzenini kaybeden bir yapı ortaya çıkıyor. Bu yolun anlatısal ağırlığı, doğru hedefe yönelmenin güvenli sonuç garantisi vermemesinde. Brencis durdurulmalı; fakat onu durdurmak için seçilen yöntem çevredeki insanları da etkiliyor. Lacra’nın Coen’le hedef ortaklığı, ailesinin güvenliği konusunda kusursuz bir ortaklık anlamına gelmiyor.
Brencis’le anlaşmak ne anlama geliyor?
A Deal with the Devil, aileyi kurtarmayı başka insanların teslim edilmesine bağlıyor. Manumitlerin saklandığı yerin işaretlenmesi, Brencis’in onları bulmasına ve direnişi ezmesine imkân veriyor. Verilen sözün aile bakımından tutulması, anlaşmanın bedelini ortadan kaldırmıyor. Bu, oyunun Coen’e yönelttiği en doğrudan sınavlardan biri: Ailenin hayatı, başkalarının hayatlarından ne kadar daha önemli? Kararı yalnızca “ihanet kötüdür” diye açıklamak da eksik. Coen’in elindeki pazarlık konusu, soyut bir ödül değil; sevdiği insanların yaşaması. Görev, bu baskıyı ortadan kaldırmadan kararın sorumluluğunu oyuncuya bırakıyor.
Sonların vadi üzerindeki farkları
Sonların siyasi sonuçlarını kısa bir karşılaştırmayla ayırmak mümkün:
Coen'in bağımsız zaferi durumunda vadide geçici bir bağımsızlık ve yeni yönetim arayışı başlar; ancak salgın geri döner. Crake ve Catalin'in yolu tercih edildiğinde Dragosti yönetimi geri dönerken; bölgede intikam, baskı ve Uriashi'ye yönelik bir katliam yaşanır. Lacra'nın yolu seçilirse Brencis'in düşüşü gerçekleşir ve kalede büyük bir doğaüstü yıkım meydana gelir. Son olarak, Brencis'le anlaşma yoluna gidildiğinde ise ailenin kurtulması sağlanır, fakat bunun karşılığında rejimin ve başkaları üzerindeki baskının devam etmesi gibi bir bedel ödenir.
Epilog: Lunka’nın durumu neden zaferi tamamlamıyor?
Normal hikâye epilogunda Coen Laslea’ya dönüyor. Köyde gündelik işler yapılması, kısa süreli bir normale dönüş hissi yaratıyor. Fakat Lunka’nın dönüşmüş durumu, eski hayatın tam olarak geri gelmediğini gösteriyor. Coen ona battaniye ve yiyecek götürüyor. Anca’nın hazırladığı karışım bir şifa garantisi değil; öldürücü olabilecek kadar güçlü olduğu belirtiliyor.
Mağarada Neberu ortaya çıkıyor. Kendisini bir Dawnwalker ve Council of Augurs adına konuşan Arbiter olarak tanıtıyor. Lunka’ya yardım edebileceklerini söylüyor; karşılığında Coen’in çağrılarına cevap vermesini istiyor. Mektubun alınması yeni yükümlülüğün başlangıcı. Burada gösterilen, Lunka’nın kesin olarak iyileştiği bir sahne değil. Bir yardım teklifi ve onun bedeli.
Coen, ilk esaretten çıkarken başka bir bağımlılık ilişkisine yaklaşıyor. Aradaki farkları sonraki hikâyeyi görmeden kesinleştiremeyiz.
Council of Augurs ve eski bilgi geleneği
History of the Augurs, bu düzeni Roma’nın yüksek rahipleriyle ve daha eski Etrüsk gelenekleriyle ilişkilendiriyor. Tanrıların iradesini okuma sanatından söz ediyor.
Etrüsklerin kökeni için farklı açıklamalar sıralanıyor: İtalya’nın eski halkları olmaları, Troya’dan gelmeleri veya Arimaspianlarla bağlantıları. Metin bunlardan birini kesinleştirmiyor. Sırların korunması ise ortak nokta; onları çalmaya çalışanların sürgün veya ölümle cezalandırılması anlatılıyor. Bu metni Neberu’yla birlikte okuyunca, vadide gördüğümüz çatışmanın daha geniş bir bilgi ve güç düzenine bağlı olduğu anlaşılıyor.
Açık soru: Eski kitapta anlatılan geleneğin güncel Council ile tam kurumsal sürekliliği, iç yapısı, üyeleri ve bütün amaçları açıklanmış değil. Arimaspian bağlantısı da kesin soy bilgisi değil, metnin sunduğu olasılıklardan biri.
Günümüzde geçen jenerik sonrası sahne
Sahne modern bir ortamda geçiyor. Yaralı, kimliği açıklanmayan bir adam kan torbalarıyla besleniyor ve iyileşiyor. Dışarıda doğaüstü bir takipçi beliriyor. Görüntüler, vampirliğin modern dünyada da sürdüğünü gösteriyor.
Buradan kesin olarak çıkarılamayanlar da var:
Yavaş yaşlanan Dawnwalkerların varlığı, geçmişte tanıdığımız birinin günümüze ulaşmasını mümkün kılabilir. Fakat mümkün olmak, sahnedeki kimliğin doğrulanması değildir.
Metinleri bir araya getirince görülen büyük bağlantılar
Araştırmadan çıkan en güçlü bağlantı, bedenin değişmesiyle eski yüklerin kaybolmaması. Coen dönüşüyor, fakat Alin’e ilişkin suçluluğu devam ediyor. Xanthe uzun bir ömür sürüyor, fakat kaybı kabullenemiyor. Brencis insan kariyerini geride bırakıyor, fakat hükmetme arzusunu koruyor. Isbrand’ın bedeni iyileşiyor, fakat bu iyileşme ona özgürlük getirmiyor.
İkinci bağlantı, başkasını yaşatmakla onun hayatına sahip olmak arasındaki sınır.
Brencis şifa sağladığı için itaat bekliyor. Xanthe kızını yaşattığı için onun adına karar veriyor. Coen ailesini kurtarmak için başkalarının kaderini belirleyebiliyor. Neberu yardım teklifini bir yükümlülüğe bağlıyor.
Üçüncü bağlantı, bilginin hiçbir zaman tamamen tarafsız dolaşmaması.
Albertus hükümdarın suçlarını gizliyor. Mihai’nin geçmişi yeniden yazılıyor. Anca’nın eriştiği kitaplar yasaklanıyor. Augurlar sırlarını koruyor. Coen’in günlüğü bile onun bildikleri ve inandıklarıyla sınırlı.
Bunlar benim metinleri bir arada okurken çıkardığım temalar; oyunda tek bir konuşmayla ilan edilen açıklamalar değil.
Otuz günün hesabı ve genel bilgiler
Keşif yaparken saat işlemiyor
Oyunun en kolay yanlış anlaşılan sistemi zaman. Haritada dolaşmak, bir mağaranın girişini aramak veya sıradan bir dövüşü uzun sürdürmek kendi başına hikâye saatini ilerletmiyor. Zaman harcayan görev tamamlamaları ve belirli konuşma seçenekleri kum saati simgesiyle gösteriliyor. Bir görev zamana duyarlıysa görev günlüğündeki saat işaretini de ayrıca takip et. Bunlar aynı şey değil: biri maliyeti, diğeri ertelemenin riskini anlatıyor.
Gündüz sekiz, gece sekiz dilimden oluşuyor. Dolayısıyla otuz tam günlük pencereyi kâğıt üzerinde 480 dilim olarak düşünebilirsin; bu, prologdaki özel akışı ayrıca ele alan bir planlama hesabı. Gerçek dünyada 480 saat ya da 720 saat oynayacağın anlamına gelmiyor. Arayüzdeki maliyet her zaman kendi hesabından önce gelir
Otuz gün bittiğinde oyun otomatik olarak kapanmaz. Ailenin kaderi değişir, fakat oynamaya
devam edebilirsin. “Sayaç bitince devam ediliyor” ifadesi, finali gördükten sonra aynı dünyada bütün
görevlerin mutlaka açık kalacağı anlamına da gelmez. Aileyi kurtarmak istiyorsan son gün sınırını gerçek bir sınır kabul et.
- Gündüz ve geceyi birlikte kullanmak
Bu ayrımın gösterildiği örneklerden biri Svartrau katedrali: gündüz fark edilen bir ipucuna gece başka bir giriş ve hareket yöntemiyle ulaşılabiliyor. Shadowstep, Clawride ve Planeshift gibi adlar erken resmî gösterimlerde kullanıldı. Çıkış rehberlerinde Shadow Step ve Planewalking gibi yazımlar da görülüyor; bir ismi bulamadığında hareketin açıklamasını kontrol et.
- Açlık neden bir konuşmayı bozabilir?
Gece sağlık durumun, yalnızca dövüşte ne kadar dayanacağını belirlemiyor. Coen yeterince beslenmediyse bir insanla konuşurken kontrolünü yitirip onu öldürebiliyor. Bunun erken ve açık örneği Vlad. Onu kurtarmaya giderken son çatışmadan sağ çıkman yetmiyor; konuşmaya bir sağlık diliminin üstünde girmelisin. Sınırda kalma, önce sağlık toparla. Açlığa bilerek teslim olan seçeneği de kullanma. Bu noktada oyunun seni “kötü seçeneği seçtin” diye cezalandırdığını düşünmek kolay. Oysa bazen seçim ekranına gelmeden önceki hazırlığın sonucu belirliyor. Yorum: Dawnwalker’ın insani kalma meselesini ilginç yapan tarafı bu. İyi niyet, bedenin kontrolünü sağlayacak tedbirin yerini tutmuyor.
- Beslenme ve gelişim
Kan içmek Corruption ilerlemesini destekliyor. Bazı vampir güçleri bu yolla açılırken, boyar kanı özel becerilere erişim sağlıyor. Ambrus Scarlet Shield, Bakir Shadowstorm, Xanthe Blood Surge ile bağlantılı. Bu özel kan şişelerine gece Murohn yuvalarında veya bazı görevlerde de ulaşılabiliyor; şişeler ilave gelişim kademelerinde işe yarıyor. Lacra hattında Our Rotten Roots, Piercing Shriek; The Night of Horrors sonundaki mandrake ise Mesmerize ile ilişkili. Corruption sözcüğünü otomatik olarak “kötü son puanı” diye çevirme. Gelişim kaynağıyla anlatıdaki ahlaki karar aynı şey değil. Resmî açıklama, basit bir iyi/kötü ölçeği yerine seçimlerin somut sonuçlarına vurgu yapıyor.
Savaş ve karakter gelişimi
Saldırıyı okumak
Savaşta yön, zamanlama ve konum önemli. Omniattack ve omniblock seçenekleri yön seçimini
otomatikleştirerek sistemi daha erişilebilir kılıyor; yönlü yaklaşımda ise rakibin hareketini okuyup
karşılığını sen veriyorsun. Silahların saldırı hızı ve hissi değişebiliyor: kısa, uzun ve büyük kılıçların
yanında balta gibi başka araçlar da bulunuyor.
Perfect Block, karşılık ve aktif güçler
Perfect Block zamanlaması için yön göstergesindeki kalkanın turuncuya dönüşmesi işe yarayan bir işaret. Perfect Riposte açıldığında bunun ardından kritik karşılık imkânı geliyor. Scarlet Shield da Perfect Block üzerinden sağlık toparlamayı destekleyen güçlü bir seçenek olarak öne çıkıyor. Endless Hunger, vampir sağlık kapasitesini artırarak gece konuşmalarındaki açlık riskine karşı daha geniş pay bırakıyor. Aktif yetenekler için kullanılan Activation Charge, sıradan bir saldırı serisinden farklı bir kaynak. Erken resmî gösterimde başarılı saldırı, blok ve savuşturmayla birikiyor. Burning Blood zaman içinde hasar veriyor. Ancak kaynak tüketen hamleyi sırf kullanılabilir hale geldiği için basmak yerine, rakibin açık verdiği ana saklamak daha güvenli bir yaklaşım.
Üç gelişim alanı
Swordmastery
Bilginin Kaynağı: El kitapları, asker/eşkıya kampları,eğitmenler
Gelişimde dikkat edilecek konu: Savunma ve saldırı tercihlerini destekleyen teknikler
Witchcraft
Bilginin Kaynağı: Büyü kitapları, kadim kalıntılar, tekinsiz yerler, satıcılar
Gelişimde dikkat edilecek konu: Gündüz kullanılabilen saldırı, kontrol ve destek büyüleri
Vampirism
Bilginin Kaynağı: Kanla artan Corruption ve ilgili açılma koşulları
Gelişimde dikkat edilecek konu: Gece gücü, hareket ve bedel yönetimi
XP ve yetenek puanları ortak. Gündüz kazandığın puanı gece kullanacağın bir güce yatırabilirsin. Seviye almak tek başına her şeyi açmıyor; ilgili bilgiye, puana ve öğrenmek için gereken zamana ihtiyaç duyulabiliyor. Bu yüzden kitap bulmakla beceriyi kullanılabilir hale getirmek arasındaki farkı kontrol et.
Swordmastery için kısa arama listesi
Dirty Trick: Başlangıçta açık; St. Tyna’s Grove’un kuzeydoğusundaki eşkıya kampında ek kitap
Broad Swing: Laslea’nın doğusunda, Outlaw’s Gorge yakınındaki kamp
Swiftness: Stoneward Post’un kuzeybatısındaki orman kampı; Perfect Block sonrası hız
Adrenaline Rush: Maragir Wealds güneyi, Eerie Knoll güneydoğusundaki kamp
Walking Fortress: Stuga Marshes güneyindeki asker kampı; Perfect Block ile Charge desteği
Artery Strike: St. Tyna’s Grove’daki asker kampları ve ilgili eğitmenler
Charge: Eksik kitap için Swordmastery eğitmenlerini kontrol et
Ursul, Ambrus Prisoners: Lucky Crossing ile; Drogos, Manumit hattıyla; Ocha ise kendi görevindeki sonuca bağlı olarak erişilebilir hale geliyor. Tablo, tek tek her kopyanın koordinat listesi değildir. Aktif beceri kitaplarıyla rastlantısal genel kitapları birbirine karıştırma.
Witchcraft için kısa arama listesi
Compel Soul: Ölülerden bilgi alma
Burning Blood: Süreli hasar; güney Maragir Wealds Ancient Circle’da ek kitap
Mercurial Fervour: Keşifte hız; St. Tyna manastırı kütüphanesi üst katında ek kitap
Soul Reaping: Hedeften zaman içinde can çekme; Maragir’in doğusundaki Ancient Circle
Unholy Vitality: Yetenek kullanımından sonra sağlık yenileme; Haunted: Site of Crucifixion
Soul Stigma: Hedef üzerindeki kritik şansını ve hasarını artırma; St. Tyna’s Grove kuzeydoğusu
Life Lock: Hasarı engelleyip geri yansıtma; Who Pulls the Strings hattı
Anca, Vera, Peddler of Wonders, Mevasser, Uriash Matriarch ve Sanzhana tüccarı ilgili kitaplar için başlıca adresler. Mevasser haritada açıkça işaretlenmeyebilir: Neustadt meydanındaki ağacın yakınında, taş kemerin yanındaki eve bak. Bu seçki bütün büyülerin ve bütün kopyaların dökümü değil, ilk aramayı kolaylaştıran listedir.
Dengeli ilk oyun - Önce savunma ve sağlık payı, sonra sık kullanacağın tek bir hasar aracı, ardından keşif imkânı. Her dala biraz puan atarken hiçbirinde kullanışlı bir araç edinememek yerine, her formda güvenebileceğin küçük bir set kur.
Gündüz ağırlıklı oyun - Savunabildiğin kadar saldır, bir kontrol büyüsüyle kalabalığı
böl, iyileşme imkânını düşünerek büyü kullan. Gündüzü seçmenin yalnızca hasar tercihi olmadığını
unutma: bilgi toplama ve insanlarla görüşme akışını da buna göre düzenle.
Gece ağırlıklı oyun - Hareket kabiliyetini, sağlık kapasitesini ve sürdürülebilir
beslenmeyi birlikte geliştir. Büyük bir çatışmadan sonra hemen kurtardığın kişiyle konuşmak yerine sağlık durumunu kontrol et. Bu yaklaşımda güçlü olmak kadar, gücün bedelini ödeyebilecek durumda kalmak da önemli.
Savaş için gelişim başarımlarını uygulamak
Better Safe than Sorry ve Make It Rain
İlkinde gündüz bir insan düşman üzerinde çalış. Burning Blood etkisi sürerken Artery Strike’ın gerçekten baş kesmesi gerekiyor; yalnızca o yetenekle hasar vermen yeterli değil. Artery Strike’ın ilk seviyesinde olasılık düşük. Geliştirilmiş sürümün kanama koşulunu karşılamak işi kolaylaştırır. Hedefi büyüyle öldürmeden bitirici yeteneğe geç. Deneme düzeni: Karşılaşmadan önce kayıt al, gerekli yükleri biriktir, iki yeteneğin sırayla kullanılabildiğini kontrol et. Baş kesme gerçekleşmediyse aynı kurulumu yeniden dene. İki farklı düşmana uygulanan etkileri tek birleşim sayma.
Make It Rain için Xanthe’nin kanıyla Blood Surge erişimini aç, yeteneği satın alıp kuşan ve kuru kafa
simgesi taşımayan normal bir hedefte kullan. Xanthe’yi içmediysen Svartrau katedralinin kuzey alt
odasındaki kitabı inceleyerek hazine anahtarını bulabilirsin; avlunun kuzeyindeki hazine binasının üst yan odasında kan şişesi var.
Untouchable: beş iyi blok
Burada toplam beş başarılı savunma değil, kesintisiz beş Perfect Block gerekiyor. Tek ve hareketleri
belirgin bir düşman seç. Savunma yönünü takip et; darbeyi aldıktan sonra peş peşe tuşa basmak yerine saldırı hazırlığını izle. İlk Duelist sonunu aldıktan sonra eski bir kayıtta daha kolay ayarla çalışmak da bir seçenek. Çalışma önerisi: Başarıma koşmadan önce aynı rakibin bir saldırısını on kez okumayı dene. Yalnızca başarı/başarısızlık saymak yerine hangi yönü karıştırdığını not et. Bir gruptaki beş farklı saldırı animasyonunu öğrenmekten daha kontrollü bir alıştırma olur.
Mastery ve Ultimate Perk planı
Mastery, ağacın sağındaki Ability’lerden birinin son seviyesini ister. Absolutely Insatiable ise üç Passive Ability’nin aynı anda kuşanılmasını denetler. Öğrenilmiş ama takılmamış yetenekleri de saydığını varsayma; ilgili menüde üç yuvanın durumunu kontrol et. Swordmastery ve Witchcraft Ultimate’ları için ilgili ağacın Perk’lerine 35 puan harcanması, ardından
Ultimate’a dört puan verilmesi gerekiyor. Ability harcamaları bu 35’e dahil değil. Vampirism’in ana kapısı ise Corruption 15. Bu iki koşulu birbirine karıştırma. Hesap örneği: Swordmastery Perk’lerine zaten 24 puan verdiysen, eşik için 11 ve Ultimate için dört puan daha gerekir: toplam 15. Ability’lere harcadığın yedi puanı bu hesaba ekleme. Büyük harcamadan önce kayıt al; bir ağacın kupasını açıp geri dönerek aynı birikimle diğer ağacı deneyebilirsin. Bu öneri, puanları
sıfırlayan bir oyun menüsü bulunduğu anlamına gelmez. Glass Ceiling için kalan yan görevleri, Court faaliyetlerini ve keşif noktalarını sıraya koy. Aile kurtarma süresini seviye 50 uğruna tüketmek yerine süreli hedefi bitirmiş bir kayıt dalından ilerlemek daha rahat bir plan. Eksik seviyeyi kapatırken önce yapmadığın içeriğe bak; aynı rastgele düşmanı tekrar tekrar kesmek
ilk tercih olmak zorunda değil.
Keşif, eşya ve para
Haritayı okumak
Vale Sangora’da ormanlar, bataklıklar, madenler, dağ yolları, köyler ve eski kalıntılar bir arada. Svartrau tek büyük şehir ve uzmanlaşmış ticaretin merkezi. Coğrafya, Karpatlar ile Orta ve Doğu Avrupa’nın kültürlerinden esinleniyor. Bölgeleri yalnızca sıradaki seviye alanı gibi okumak, kasabalardaki günlük hayatı ve eski uygarlıklardan kalan izleri kaçırmana neden olur.
Laslea: Coen’in evi, aile ilişkileri ve prolog kararları
Maragir Wealds / Maragir: Erken gelişim, Ambrus hattı, ilk kılıç parçası
Briar Sloughs: Mert’in değirmeni çevresi, bataklık keşfi, Cursed Chasm
St. Tyna’s Grove: Anca, Crossroads Inn, manastır ve büyü araştırması
Svartrau: Ticaret, direniş bağlantıları, katedral ve iktidar merkezi
The Silts: Aurelius’un kulesi, kâbus görevi ve başka ileri görevler
Yer adları ilgili görev çözümlerindeki kaynaklara dayanır. Bölge sınırları hakkında rehberler bazen farklı adlandırmalar kullanıyor; bir eşyayı ararken bölge adının yanında verdiğimiz shrine veya yapı işaretini de kullan.
Eşya karşılaştırırken
Mavi, mor ve turuncu silahlarda bulunan weapon art, silahın kendine ait kullanım imkânı sağlıyor; gece için bilekliklerde claw art bulunabiliyor. Karakter ekranındaki Equipment Preview ile gündüz ve geceye ayrı donanım düzenleri hazırlanabiliyor. Bir eşyayı yalnızca nadirlik renginden dolayı iyi kabul etme; sana sağladığı eylem ve pasifler kullandığın forma uygun olmalı.
Envanter önerisi: Bir görev zincirinde adı açıkça geçen malzemeyi, benzer görünen sıradan ganimetle birlikte elden çıkarma. Özellikle aziz kalıntısı, kılıç parçası, ipek ve cıva gibi eşyalar için küçük bir “sonra kullanacağım” listesi tut. Oyunun kilitlediği eşyalarla senin saklamayı seçtiklerini ayrı değerlendir.
Gümüşü nerede satarsın?
Into the Den sonunda bulduğun not, seni Svartrau’nun Neustadt bölgesindeki gümüş tüccarına
yönlendiriyor. Bölgenin güneybatısındaki dükkânı ara. Konuşmada ne yaptığını bildiğini belirttiğinde
kaçak gümüşü satın almayı kabul ediyor. Rastgele düşük değerli eşyaları satmakla uğraşırken çantanda biriken gümüşü unutma.
Ekonomi yorumu: Gümüş ticareti, dünyanın vampir yönetimini günlük hayatın içine yerleştiren
ayrıntılardan biri. Yasak bir maddenin sıradan dükkânlarda açıkça satılmaması, yönetimin yalnızca
askerlerden ibaret olmadığını gösteriyor. Böyle eşyalar, lore ile oyuncunun gelir kaynağını aynı noktada buluşturuyor.
Aileyi ararken: değirmen ve direniş
The Firebrand: Renna’nın korkusu ve sonuç
Vlad’ın bilgisi veya evindeki araştırma seni Mert’in değirmenine götürür. Gece askerler kimliğini sorabilir; gündüz Renna seni bir tamir işi için gelmiş gibi gösterir. Burada konuşmadaki korkuyla sonucun aynı olmadığını bilmek önemli.
Renna, askerleri öldürürsen asi işbirlikçisi sayılmaktan korkuyor. Ancak yayımlanmış görev testinde
askerleri sağ bırakmak, Mert’i kurtarıp döndüğünde Renna’yı ölü bulmana yol açıyor. Onu korumaya
yönelik rota, değirmendeki askerleri ortadan kaldırıp Mert’i kurtarmak ve ikisini Svartrau Almshouse’a
yönlendirmek. Kaynak, görevi uzun süre ertelemenin sonuçlarını ayrıca test etmediğini belirtiyor; bu
yüzden “sınırsız bekleyebilirsin” sonucu çıkarılmamalı.
Under Watchful Eyes: Mert’i kaleden çıkarmak
Stoneward Post’a ilk ziyaretinde Friedo’nun ofisindeki sağ raflardan Prison Keyring’i al. Gece döndüğünde arka kapıyı açabilirsin. Hareket yeteneklerin gelişmişse sağdaki kule üzerinden surlara çıkıp Friedo’nun ofisinin üstüne yaklaş; Voracious Bite ile onu ve hücrelerin yanındaki muhafızı etkisiz hale getirmek, bütün kaleyle savaşmadan ilerlemeyi kolaylaştırıyor.
Mert’i serbest bıraktıktan sonra Rayko the Incorruptible ve dışarıdaki askerlerle karşılaşmaya hazır ol.
Çıkış konuşmasından önce sağlık toparla. Kaynak burada da açlık riskine dikkat çekiyor; Mert’i kurtarıp konuşmada ona saldırmak bütün uğraşı tersine çevirir. Onu Almshouse’a gönderme seçeneği, değirmendeki kararınla birlikte değerlendirilmelidir.
Where Loyalty Lies: kapı neden açılmıyor?
Manumit’lere katılmak için Court menüsündeki genel Infamy seviyesini IV - Notorious düzeyine
yükseltmen gerekiyor. Tek bir boyarı kızdırmakla genel ünün aynı gösterge değil. Ambrus’s Cellars,
Transports, Collectors ve Prisoners gibi yönetim faaliyetlerine müdahale ederek ilerleyebilirsin. Asker kampları da zaman bakımından kullanışlı; kitap kazandırırken Infamy ilerletiyorlar.
İşe yarayan ilk rota, Ambrus bölgesindeki asker kamplarıyla kan operasyonlarını birlikte hedeflemek. Böylece hem gelişim malzemesi hem onunla yüzleşmeye giden ilerleme elde edersin. Notorious olduktan sonra Svartrau’da Sara’ya dön. Hata kontrolü: Sadece işaretleri keşfettiysen ama faaliyetleri tamamlamadıysan ilerleme bekleme; Court ekranındaki gerçek değişime bak.
Anca, manastır ve kişisel bağlar
Echoes of Silenced Bells
Anca’yla St. Tyna’s Convent’e girdiğinde yeniden ayağa kalkan rahibelerle karşılaşırsın. Merkez avlunun batısındaki merdivenin altında bulunan cesetten Saint’s Tibia al; sonraki zırh görevi için değerlidir. Sakristinin anahtarları sağdaki ahşap kulübede. İçerideki aziz yadigârını askerlere vererek ilerlemek bir seçenek.
Yadigârı korumak istersen başka yol var: Campana Loquitur metnini bulup çanların düzenini öğren. Önce revir, ardından kilise işaretini çal. İlk çağrı rahibeleri askerlere yönlendirir; ikincisi yolu boşaltır. Bu, askerlere yönelik ölümcül bir çözüm; sessizce uzaklaştırma gibi düşünme.
Notları yakarsan rahibeler lanetli kalır. Anca’nın onları kurtarmayı denemesine izin verirsen başarır, fakat yeni karanlık anlaşmalar yapar. İki seçenek de Anca’nın görev hattını veya romantik ilişkiyi doğrudan kapatmıyor. Sonraki Between the Words görevi devam eder.
The Font: kişisel güç mü, Anca’nın kurtuluşu mu?
Stronger Than Achilles sonunda kaynak yalnızca bir kişi için yeterli. Coen kullanırsa gündüz insan
sağlığını yenileyen Font of Life pasifini kazanır. Anca kullanırsa üzerindeki lanet temizlenir. Kaynağı yok etmek ise bu iki yarardan vazgeçip gizli ekipmanı almak anlamına gelir.
Anca için daha olumlu kişisel sonuç istiyorsan ona bırak. Coen’in kullanması veya kaynağı yok etmek, hemen ardından romantik sahneyi engellemiyor; fakat Anca’nın sonraki hayatını değiştiriyor. Dolayısıyla “romance sahnesini gördüm, bütün iyi koşulları tamamladım” diye düşünme. Romantik ilişkinin açılmasıyla karakterin derdinin çözülmesi farklı meseleler.
Romantik ilişkiler: üç farklı hat
Anca, Crake/Marat ve Lacra ile ilişki kurulabiliyor; kaynaklara göre tek birini seçmek zorunda değilsin. Önemli kişisel konuşmalarda yalnızca sarı seçeneklere gitme; beyaz seçenekler de yeni konuşmaları açabiliyor.
SPOILER UYARISI
İstediğiniz karakter ile yakınlaşmak için seçmeniz gereken cümleler:
Anca: Echoes of Silenced Bells Between the Words Where Old Devils Lie Stronger Than
Achilles; duygularını açıkça ifade et
Crake: What Hunts the Night What Moves the Dead; yaralarını tedavi etmeyi kabul et Distant
Shadows A Closer Look; yakınlaşmaya karşılık ver
Lacra: Our Rotten Roots The Night of Horrors; sondaki mandrake çiçeğini tüketmek
yakınlaşmanın kritik adımı
Anca’nın prologdaki kırmızı kitap konuşması ilk flört fırsatlarından biri. Crake’in hattında onu dinlemek ve bakım teklifini kabul etmek önemli. Lacra’nın anılarına bakmak geçmişini açıyor. Bunlar bütün diyalogların kelimesi kelimesine listesi değil; kaçırılmaması gereken dönemeçler. Lacra’nın epilogda görünmesi için hazırlık hattını tamamlamakla onun finalini seçmek aynı zorunluluk değil.
İlişki önerisi: Önce hangi karakteri merak ettiğine karar ver. Sırf bir son ekranında kısa bir sahne
görmek uğruna, dünya için istemediğin büyük bir siyasal kararı alma. Bir ilişkinin sonucu, o karakterin desteklediği her planı onaylamak zorunda olduğun anlamına gelmez.
Saraya karşı: üç boyar
Ambrus - The Gilded Gauntlet
Ambrus’un işlerine yeterince zarar verdiğinde Maragir’de yeni bir soru işareti belirir. Köylülere yapılan
cezayı ve gece harabe kalede düello çağrısını bul. The Bittersweet Toast, yüzleşmeyi kolaylaştıran
alternatif hazırlık: Lulian Codric kendini zehirletir; Ambrus ondan beslenince zehir dövüş boyunca onu
zayıflatır.
Ambrus önce senin içmeni isterse onun soyluluk gösterisini hedef alan karşılığı kullan; önce kendisi
beslensin. Zehir, sağlık kaybı ve sendeleme yaratır, iyileşmesini de zayıflatır. Ama zaferden sonra onun kanını içersen sen de zehirlenirsin. Üstelik çok aç bitirirsen beslenmeye zorlanabilirsin. Bu nedenle kolay dövüş avantajıyla sonrasındaki kan tercihinin bedelini birlikte hesapla.
“Invite Ambrus in” ne anlama geliyor?
Bu, onu evine davet etmek değil. Ambrus’un varlığını Coen’in içine kabul ediyorsun; zaman zaman
zihninde yorum yapan bir sese dönüşüyor. Final savaşında yardımcı olabildiği gibi aleyhine de kullanılabiliyor. Reddetmenin karşılığı, onu Anachora’ya bırakmak. Karar, yalnızca savaş avantajı
seçmekten çok, suçlu birine başka bir varoluş ihtimali tanıyıp tanımamakla ilgili. Diğer boyarlarda da benzer meseleler ortaya çıkıyor.
Bakir - The Lunar Game
Bakir’in Court faaliyetlerini bozarak öfkesini artır; yüzleşme görevi bunun sonucunda açılır. Baş avcıları ,nakliyeler, cezalandırma noktaları ve damıtımevleri onun ağının parçalarıdır. İncelenen çözümde gösterinin ilk kararında sessiz kalıp ikinci kararda gösteriye son vermek istediğini söylemek dövüşü başlatıyor.
Önce Beldam ve beraberindeki kalabalıkla ilgilen. Uzun bir seriye girip arkanı açık bırakma. Bakir
indiğinde ağır kılıç vuruşlarını ve kırmızı dalgaları takip et; kaçınmanın ardından toparlanma boşluğuna saldır. Kaynak yarasa çağrılarını da bildiriyor. Canı bittiğinde son konuşmada kanını içmek veya öldürmek tercihi var.
Xanthe - The Cycle of Love
Xanthe’yi malikânesinde yendikten sonra anlaşma yapmak, son kale baskınında Blood Guard’larla
savaşma zorunluluğunu ve öldüğünde bıraktığı tuzak dizisini ortadan kaldırıyor. Kendisi de kalede bilgi veriyor. Öldürüp kanını içersen Blood Surge kazanıyorsun; fakat kale içindeki sonraki tuzağı hesaba katmalısın.Bu seçimin iki ayrı karşılığı var: savaş yükünü azaltmak ve Xanthe’nin yaptıklarını cezasız bırakmak. Pratik bakımdan elverişli sonuç, ahlaki olarak temiz bir sonuçla aynı şey değil. Kendi Coen’inin neye razı olacağını düşünmek, yalnızca ödül tablosuna bakmaktan daha anlamlı olabilir.
Efsanevi donanım ve keşif görevleri
Ravenous Bear çevresindeki cesette bulunan Tattered Letter görevi başlatıyor. Notun tarif ettiği X işaretli taş, arama alanının batısında kapısı olan küçük kulübenin içinde. Hazineyi almak bir zaman dilimi harcıyor. Ödüller arasında Artisan’s Tunic, Rebel’s Falchion ve gümüş tüccarına ilişkin not bulunuyor. Başlangıçta her şeyi sıkıştırmak yerine prolog sonrasına bırakılabilecek kullanışlı bir iş.
Dövüş önerisi: Büyük bir yaratığa karşı önce açık arazide mesafe ve saldırı aralığını gör. Bir kez vuruş yapınca hemen ikincisini eklemek zorunda değilsin. Rakibin toparlanmasını öğrenene kadar kısa karşılıklarla ilerle. Bu genel yaklaşım, yaratığın doğrulanmış bir gizli zayıflığı olduğu anlamına gelmez.
Durandal: erken silah seçeneği
Cursed Chasm, Briar Sloughs’un kuzeybatısındaki kırık köprü çevresinde başlıyor. Yarığın doğu tarafından aşağı inip hayaletlerle karşılaşarak Durandal’a ulaşılabiliyor. Silahı aramakla vadiden çıkış sonunu tetiklemek aynı eylem değil; batıya uzanan kaçış güzergâhında son kararı ayrıca veriyorsun. Erken kuvvetlenmek için makul bir hedef, ama “aldım, bütün oyun kolaylaştı” diye yaklaşma.
Forge It Anew: St. Mihai’nin kılıcı
Kılıcın üç parçasının yanında Broken Sword of St. Mihai de gerekli. Kırık gövde/kabza, Svartrau’daki
A Monk and a Saint hattıyla bağlantılı. Parçaları bulmak görevin yalnızca ilk kısmı; silahın tekrar
dövülmesi ve ardından son işlemden geçirilmesi gerekiyor.
Parçaların Yerleri:
İlk Parça: Maragir Wealds’te, Upper Maragir Wealds Shrine’ın kuzeyindeki mağara; arka taraftaki
kırık haçı incele
İkinci Parça: Rockfalls tarafında, Giant’s Pawns güneybatısındaki kobold yuvası; Munch-Munch’u yen
Üçüncü Parça: Crossroads Inn güneydoğusundaki mağaradan başla; alınmış parça için Xanthe’nin kampına git ve ana çadırı ara
İlk mağaradaki çizilmiş haritayı incele. Parçalar tamamlanınca kuzeybatıdaki Uriashi Hermitage
yakınında sürgün demirciyi bul. Onarımın ardından daha kuzeybatıdaki kalıntılara git, çatışmaları
tamamla ve silahı güçlendiren son işlemi yap. Nihai ödül Imbued Sword of St. Mihai. Demirciden ilk
silahı aldığında görevi bitmiş sayma.
A Bulwark Against Darkness: Arbiter zırhı
Gizemli mektubun verdiği listeyi dört malzeme üzerinden takip et.
Aziz kalıntısı: St. Tyna manastırı avlusunda merdiven altındaki Saint’s Tibia
İpek: Sanzhani görevleri; Come Hither yuvasındaki zemin veya açılan tüccar
Cıva: Aurelius/Silts Tower’ın üst katındaki çalışma odası
Büyük kertenkele derisi: Muddy Trail Shrine’ın doğusundaki mağara; zemindeki izleri takip et
Kertenkele mağarasının bölge adı kaynaklarda farklı veriliyor; ortak ve daha güvenilir tarif Muddy
Trail’in doğusu. Cıva için Home Sweet Home sonrasında çalışma odasına geri çıkmayı unutma. Bir
aksesuarı feda etmek yerine Saint’s Tibia kullanmak daha ekonomik bir seçenek. Son üretim/ritüel
adımını tamamlayınca set efsanevi düzeye ulaşıyor; yalnızca malzemeleri toplamak yeterli değil.
Letters to Lunka: küçük halkın büyük yardımı
Good Home’dan sonra ilk mektubu gönder; sonraki Sanzhani işlerini bitirdikçe ana yuvaya dönüp yeni mektubu yolla. Sadece görevi bitirip uzaklaşmak bir sonraki adımın görünmesini geciktirebilir.
Burrow Sorrows: Rockfalls kuzeybatısındaki kobold işgalini çöz
Pearly and Precious: Boar’s Back/Briar Sloughs nehri yakınındaki işi tamamla; tüccar erişimi açısından önemli
Come Hither: The Silts doğusundaki yuvadan Murohn’u çıkar
Tiny Dancer: Svartrau’da Altenmarkt güneyindeki üst kata gece ulaş; anahtarla kafesteki periyi kurtar.
Son mektuptan sonra tsarina bir günlük zamanı geri veriyor. Bu nedenle hattın getirisi yalnızca eşya veya para değil. İpek ve diş ticareti gibi bağlantıları sayesinde başka ihtiyaçlarını da aynı rota üzerinde çözebilirsin.
Home Sweet Home: döngüyü kırmak
Aurelius’un Silts Tower’daki çalışma odası, seni Laslea’daki tekrar eden aile kâbusuna sokuyor. Çıkış için bütün diziyi bir kez tamamla. İkinci turda kardeşlerini kurtardığın köy bölümünde babana doğru tepeye devam etmek yerine sağdaki kuyuya dön. Etkileşim yeni yolu açıyor. Aynı çatışmaları tekrar tekrar yapmak zorunda değilsin.
Spoilerli alternatif: Döngüde kalmayı seçen özel bir son da var. İlerlemek için kuyuyu kullan; bu sonu görmek için ayrı kayıt tut.
The Heart Wants What It Wants
Ocha ve Nora’nın Altenmarkt hanındaki görevinde Andrei’nin üst katına gece balkon üzerinden gir. Büyü için istenen hatıra yüzük; kolye veya satır değil. Yanlış eşya planı bozuyor. Ocha’nın sözünü ettiği büyünün sonuçları da kulağa geldiği kadar zararsız değil.
Ocha’nın şehirde kalıp öğretmen ve bağlantı sağlamasını istiyorsan son konuşmada yeni şeylere açık olmayı destekle. Eve dönmeyi öven karşılık onu dağlardaki yerleşime yönlendiriyor. Şehirde kaldığı sonuç, Vicho üzerinden Study in Crimson hattına kapı açıyor. Bu karar yalnızca iki kişinin ilişkisini değil, sonraki hizmetlere erişimini de etkiliyor.
Bütün başarımlar: kontrol listesi
Hikâye, sonlar ve zorluk
Oyun içindeki ilerleyişinize ve yaptığınız kritik seçimlere göre çeşitli başarımlar elde edebilirsiniz. Maceranıza başlarken prolog bölümünü tamamlayıp açık dünyaya adım attığınızda A Dawnwalker is Born başarımını açarsınız. Hikâyenin herhangi bir sonuna ulaştığınızda (bu duruma erken biten finaller de dâhildir) The Blood of Dawnwalker başarımını elde edersiniz. Eğer oyunu baştan sona hiç değiştirmeden "Duelist" ayarında oynar ve Laslea halkını kurtardığınız tam bir sona ulaşırsanız Uphill Battle başarımını kazanırsınız. Zaman kısıtlamasına dikkat edip ailenizi 30 günlük süre dolmadan kurtarmayı başarırsanız In the Nick of Time başarımının kilidi açılır.
Hikâyenin ilerleyen aşamalarındaki yüzleşmeler ve rakiplerinize karşı tutumlarınız da belirli başarımlar kazandırır. "The Gilded Gauntlet" yüzleşmesinde Ambrus'u öldürdüğünüzde The Right Fist of the Knyaz, "The Lunar Game" sırasında Bakir'i alt ettiğinizde ise The Mad Khan başarımını elde edersiniz. "The Cycle of Love" bölümünün sonunda Xanthe tehdidini ortadan kaldırırsanız (anlaşmalı bir çözüm yolu bulmanız da geçerlidir) The Dark Mistress başarımını alırsınız.
Oyunun finaline doğru kimin tarafında yer aldığınız ve Brencis ile nasıl yüzleştiğiniz son başarımlarınızı şekillendirir. Brencis ile bir anlaşma yaparak müttefiklerinize ihanet edip ailenizi geri aldığınızda The Turncoat başarımı açılır. Brencis'i savaşta mağlup etme şeklinize göre; onu Lacra ile birlikte yenerseniz The Patricide, Crake ile birlikte yenerseniz The Knyazmaker, tamamen tek başınıza alt ederseniz The Folk Hero başarımını kazanırsınız. Son olarak, tercihlerinize bağlı olarak Vale Sangora'dan kalıcı olarak ayrıldığınızda A Hero They Deserve, "Home Sweet Home" döngüsünde kalmayı seçtiğiniz bir sona ulaştığınızda ise Together Forever başarımını elde etmiş olursunuz.
Savaş, beslenme ve gelişim
Görseldeki "Savaş, beslenme ve gelişim" kategorisine ait başarımları ve açılma koşullarını akıcı bir metin hâline şu şekilde getirebiliriz:
Oyunun savaş, beslenme ve karakter gelişimi mekanikleri üzerinden elde edebileceğiniz başarımlar ve açılma koşulları yeteneklerinizi nasıl kullandığınıza göre şekillenir. Savaş sırasında üst üste beş kez kusursuz savunma (Perfect Block) yaptığınızda Untouchable başarımını kazanırsınız. "Burning Blood" etkisindeki bir düşmanın başını "Artery Strike" ile kestiğinizde Better Safe than Sorry, bir aktif yeteneği (örneğin doğrulanan "Blood Surge" yeteneğini) kullanarak düşmanı patlattığınızda ise Make It Rain başarımı açılır.
Vampir doğanızın getirdiği beslenme ve güç kullanımı da çeşitli başarımlarla ödüllendirilir. Kan içerek eksik sağlığınızı on kez yenilediğinizde Balanced Diet, çatışma dışındayken kontrolünüzü tamamen kaybedip birinin kanını kendiliğinden içtiğinizde ise Feral Hunger başarımını elde edersiniz. Doğaüstü güçlerinizi kullanarak "Compel Soul" ile bir ölüyle konuştuğunuzda Dead Man Talkin', vampir hareket yetenekleriyle toplamda 1.000 metre mesafe katettiğinizde ise Shadow Roamer başarımının kilidi açılır.
Son olarak, karakterinizin ilerlemesi ve yetenek ağaçlarındaki seçimleriniz gelişim başarımlarını belirler. Aynı anda üç pasif yetenek (Passive Ability) kuşandığınızda Absolutely Insatiable, herhangi bir yeteneği en yüksek kademesine kadar geliştirdiğinizde ise Mastery başarımını alırsınız. Beceri ağaçlarında nihai yeteneklere (Ultimate Perk) ulaştığınızda; bu başarı "Swordmastery" ağacı için Master of Arms, "Witchcraft" ağacı için Arch Warlock ve "Vampirism" ağacı için Creature of the Night olarak karşınıza çıkar. Tüm bu serüven boyunca karakter seviyenizi 50'ye çıkarmayı başardığınızda Glass Ceiling başarımını kazanarak gelişiminizi taçlandırırsınız.
Keşif, ekonomi ve donanım
Oyunun dünyasını ne kadar detaylı araştırdığınıza ve kaynaklarınızı nasıl yönettiğinize bağlı olarak çeşitli başarımlar elde edebilirsiniz. Keşif ve dünya etkileşimi odaklı başarımlara bakıldığında; "Infamy" seviyenizi 9'a ulaştırdığınızda Throne of Thorns, bir "Ancient Ruins" bölgesini keşfettiğinizde ise Antique Aficionado başarımını kazanırsınız. "Anachora" bölgesine ilk adımınızı attığınızda Realmwalker, "Svartrau" şehrine girdiğinizde de Big-City Living başarımı açılır. Haritadaki sekiz yerleşimin tamamını ziyaret etmek size Tour Guide Training başarımını kazandırırken, on bir farklı kuleye çıkıp çevreyi gözlemlediğinizde Bird's-Eye View başarımını elde edersiniz. Ayrıca bölgedeki hakimiyet mücadelesinde Brencis'in beş sancağını indirdiğinizde Capture the Flag, karşınıza çıkan on nakliyeden en az sekizini yok ettiğinizde ise Delivery Delay başarımının kilidi açılır.
Ekonomi ve ticaret tarafında ise servet yönetiminiz test edilir. Envanterinizde aynı anda 5.000 denarii bulundurmayı başarırsanız Miser, gümüş satışlarından toplamda 1.000 denarii kazanç sağlarsanız Smuggler başarımını alırsınız. İlginç bir etkileşim olarak, tuttuğunuz bir balığı doğrudan balıkçıya geri sattığınızda Selfish başarımını kazanırsınız.
Son olarak teçhizat ve donanım başarımlarında karakterinizin gücü ön plana çıkar. St. Mihai'nin kılıcını en son seviyesine kadar güçlendirdiğinizde Arbiter's Blade, Arbiter zırh setini tamamen toplayıp güçlendirdiğinizde ise Arbiter's Regalia başarımı sizin olur. Tüm donanım düzeninizdeki sekiz yuvanın tamamını aynı anda "Legendary" (Efsanevi) eşyalarla doldurduğunuzda ise Gear of the Gods başarımını kazanarak gücünüzü zirveye taşırsınız.
Karakter görevleri
Oyundaki karakterlerin kişisel hikâyelerini ve özel görevlerini tamamlayarak çeşitli başarımlar elde edebilirsiniz. Örneğin, Anca'nın "Font of Life" yolculuğunu nihayete erdirdiğinizde Sins of the Past başarımını kazanırken; Lacra ile birlikte "The Night of Horrors" görevini tamamladığınızda Misery Loves Company başarımının kilidini açarsınız. Crake'in gizemli sırlarına uzanan "Distant Shadows" ve "A Closer Look" görev dalını bitirdiğinizde ise The Manumit başarımını elde edersiniz.
Dünyadaki diğer yan karakterlerle olan etkileşimleriniz de sizi yeni başarımlara götürür. "The Good Samaritan" görevi sırasında Vicho hakkındaki kritik kanıtı bulduğunuzda The Unquenchable Thirst, Ocha'nın "The Heart Wants What It Wants" adlı kişisel görevini tamamladığınızda ise The Outcast başarımını alırsınız. Sanzhani'nin size verdiği beş farklı görevi başarıyla bitirirseniz The Tsarina's Favourite Human başarımına ulaşırsınız.
The Blood of Dawnwalker — Vale Sangora’nın tarihi, karakterleri ve sırları
1. Hikâyenin zamanını doğru yerleştirmek
The Blood of Dawnwalker’ın geçmişini anlamak için iki tarihi birbirinden ayırmak gerekiyor: 1347 ve 1349.
1347, Brencis’in Vale Sangora’ya geldiği ve mevcut düzeni değiştirdiği dönem. Açılışta görülen salgın, çaresizlik ve Lunka’nın kurtarılması bu değişimin parçası. Ana macera ise vampir yönetiminin yerleşmesinden iki yıl sonra yaşanıyor. Oyun içi yükleme ekranı metinleri bu dönemi 1349 olarak veriyor. Dolayısıyla Brencis’in gelişiyle Coen’in otuz günlük kurtarma mücadelesi aynı olayın kesintisiz devamı değil. Aralarında, yeni rejimin kök saldığı iki yıl var. Bu ayrım bazı karakter ilişkilerini de açıklıyor. Halk Brencis’i henüz yeni görmüş değil; onun kanına, askerlerine ve kurallarına alışmış durumda. Direniş de ilk öfke anını geride bırakıp örgütlenmiş. Coen’in karşısında yalnızca güçlü bir vampir bulunmuyor: gündelik hayatın içine yerleşmiş bir yönetim bulunuyor. Hikâyenin daha eski katmanlarında ise kesin tarihler azalıyor. Arimaspianlar, unutulmuş tapınaklar, Mihai’nin mücadelesi ve eski vampirlerin yaşamları aynı kesinlikte tarihlendirilemiyor. Bir karakterin “yüzyıllardır” yaşadığını bilmek, doğum yılını bildiğimiz anlamına gelmiyor.
Brencis: Roma’dan gelen iktidar arzusu
Brencis’in insan adı Caeso Burrienus Laurentius. MS 131’de varlıklı ve soylu bir Roma ailesinde doğuyor. Senatör oluyor, konsüllüğü hedefliyor. Vampirlik, zaten var olan bir yükselme arzusunun üzerine geliyor. Vadiyi yönetme arzusu bu geçmişle birlikte anlam kazanıyor. Brencis’in sarayı da basit bir soy ağacı değil. Saray kaydı, bütün boyarların onun tarafından dönüştürülmediğini belirtiyor. Siyasi bağlılık ile vampirik “ebeveynlik” aynı şey değil. Greifberg Castle’dan yönetiyor; üç boyarıyla birlikte vadinin farklı işlerini kontrol ediyor. İnsanların bir bölümü onu kurtarıcı olarak görse de resmî tanıtım, yaptığı iyiliğin öncelikle halk için olmadığını açıkça vurguluyor. Kendisini uygarlık ve düzenle özdeşleştirmesi, uyguladığı baskıyı ortadan kaldırmıyor.
Brencis’ten önceki yönetim: Skender Dragosti
Vampirlerden önceki düzen masum değil. Albertus Taurinus, Skender Dragosti’nin başarılarını yazmak üzere vadiye çağrılan bir tarihçi. İlk izlenimi hükümdardan etkilenmek olsa da zamanla başka bir manzarayla karşılaşıyor. Maden gelirlerinin hayır kurumlarından çok Greifberg’in zindanlarını büyütmeye ayrıldığını görüyor. Kan izlerini ve baskının maddi kalıntılarını kaydediyor. Kroniğin başlangıcı, Skender’in yönetimi Daha sonra kendi yazarlığıyla da hesaplaşıyor: hükümdarın erdemlerini övdüğünü, günahlarını dışarıda bıraktığını kabul ediyor. Bu itiraf, kroniği ilginç kılıyor. Elimizde yalnızca zalim bir hükümdarın anlatısı yok; zalimliği görünmez kılan tarih yazımının içeriden bir tanıklığı da var. Kronik, XII. parça Bu geçmiş, Crake’in sonunu değerlendirirken akılda tutulmalı. Dragosti hanedanının geri dönmesi, yalnızca vampirlerin gitmesi demek değil. Daha önce baskı üretmiş bir siyasi geleneğin yeniden güç kazanması ihtimali de demek.
Salgın, Brencis’in yükselişini nasıl mümkün kılıyor?
Kroniğin son parçalarında Constanța’dan gelen bir tüccar, salgının yıkımını anlatıyor. Skender’in tepkisi, katedralde sürekli dua edilmesini emretmek oluyor. Ayinleri Florin yönetiyor. Metin, eski yönetimin kriz karşısındaki imkânlarını ve düşünme biçimini gösteriyor. Kronik, XVI. parça
Brencis’in sunduğu şey ise gözle görülebilir bir sonuç: kanı hastalığı iyileştirebiliyor. Geliştiricinin açıklamasında da bu açık; yalnızca şiddetle yönetmek yeterli olmadığından, salgına çare sunmak halkın desteğini kazanmanın yolu oluyor. Brencis’in başarısı, gerçek bir ihtiyacı karşılamasında. Zorbalığı ise bu ihtiyacı sürekli bir bağımlılık ilişkisine dönüştürmesinde.
Blood Covenant: kan, din ve yönetim
Blood Covenant, Brencis’in kan karşılığında koruma sağladığı düzenin dinî biçimi.
Günlük kaydına göre bu inanç zorunlu hale getiriliyor. Diğer dinler yasaklanıyor. Brencis kendisini doğrudan Tanrı olarak ilan etmek yerine, ilahî iradenin ayrıcalıklı temsilcisi ve koruyucu figür olarak konumlandırıyor. Halkın kan vermesi ibadetin ve bağlılığın parçası oluyor. Hükümdarı eleştirmek de kutsala karşı çıkmakla ilişkilendiriliyor. Blood Covenant kaydı
Burada üç şey birleşiyor: bedensel ihtiyaç, siyasi itaat ve dinî meşruiyet.
İnsanların yaşamak için şifaya ihtiyacı var. Şifa hükümdardan geliyor. Hükümdarın otoritesine itiraz etmek, aynı zamanda yaşama imkânını ve toplumsal kabulü tehlikeye atıyor.
Bu sistemde kan yalnızca besin değil. Vergi, ayin ve sadakat göstergesi.
Arimaspianlar: geçmişin en eski ve en belirsiz katmanı
Arimaspianlar hakkında günlük, eksiksiz bir uygarlık tarihi vermiyor. Anca’nın anlattığı kadarıyla bazıları göçebe, bazıları şehirler ve tapınaklar kurmuş. Nasıl yaşadıkları ve neden ortadan kayboldukları konusunda açıklanmayan çok şey var. Arimaspian günlüğü
Golden Age kaydı ise tanrılarla birlikte yaşayan kahramanları, olağanüstü evlilikleri ve devlerle mücadeleleri anlatıyor. Ancak bunlar Coen’in kendisine aktarılmış hikâyeler olarak kaydettiği anlatılar. Golden Age kaydı
Bunları okurken iki aşırı yorumdan kaçınmak gerekiyor. Her şeyi masal diye atarsak gerçek kalıntıları açıklayamayız. Her şeyi kelimesi kelimesine tarih kabul edersek anlatıcıların yorumlarını kesin bilgiye dönüştürürüz.
Oyun, bu uygarlığı bilinçli biçimde parçalı bırakıyor. Kalıntıları var; fakat kendi sesine doğrudan ve bütünüyle ulaşamıyoruz.
Tek gözlü olmak ne anlama geliyor?
Arimaspians and their Secrets adlı metin, “tek gözlü” olmayı yalnızca bedensel bir özellik olarak yorumlamıyor. Dünyayı iyi ve kötü, aydınlık ve karanlık gibi ikiliklere bölmeden görebilmekle ilişkilendiriyor. Aynı şekilde eski zenginlik anlatılarını altından çok bilgi üzerinden okuyor.
Metin daha sonra Arimaspianları Ejderha ve onun dişlerinden doğanlarla mücadeleye bağlıyor. Zamanla karşı çıktıkları kötülüğe benzemeleri ve dağılmaları da anlatının parçası. Bunlar kitabın yazarının açıklamaları; evrenin dışından verilmiş tartışmasız bir tarih değil. Arimaspians and their Secrets
Buradan çıkarılabilecek yorum, oyunun güncel hikâyesiyle ilgili: kötülüğü yenmek için onun araçlarını kullanmak, insanı dönüştürebilir. Coen’in vampir gücünü kullanarak vampir yönetimini yıkmaya çalışması bu eski anlatıyla karşılaştırılabilir.
Fakat bu tematik benzerlik, Coen’in Arimaspian soyundan geldiğini kanıtlamaz.
Susamış Dev ve vampirliğin olası kökeni
The Thirsty Giant, susuzluğu dinmeyen taş bir dev anlatıyor. Dev su kaynaklarını tüketiyor; ardından insanlardan kan istiyor. Onun için yapılar ve tapınaklar kuruluyor. Sonunda insanlar onu öldürüyor, fakat taş bedeni ortadan kalkmıyor. Parçaları ete saplanıyor ve açlığı sürüyor. The Thirsty Giant.
Vampir dişinin insan bedenine saplanarak yeni bir açlık yaratması düşünüldüğünde, benzerlik oldukça belirgin.
Yine de doğru ifade şu: Bu masal, vampirliğin kökenine ilişkin güçlü bir alegori olarak okunabilir. “Bütün vampir dişleri kesinlikle bu devin parçalarıdır” demek daha ileri bir iddia olur.
Metnin asıl korkutucu tarafı, kötülüğün büyük bedenini yok etmenin onu bitirmemesi. Açlık daha küçük parçalara dağılıyor ve başka bedenlerde yaşamaya devam ediyor.
Daçyalılar neden anlatıya dahil?
The Dacians kitabı, Arimaspianlardan sonra gelen başka bir tarih katmanını açıyor. Zalmoxis, Sarmizegetusa, rahip krallar, falx silahı ve Roma’yla mücadeleler metinde yer alıyor. The Dacians
Bu ayrıntılar, vadinin geçmişini tek bir kayıp uygarlığa indirmemizi engelliyor. Bölgede farklı insanlar yaşamış, farklı inançlar kurulmuş, eski hikâyeler yeni adlarla aktarılmış.
Zalmoxis’in insanlıktan tanrılığa yükselişi gibi anlatılar da özellikle önemli. Oyunun dünyasında insanlar, güçlü veya bilgili kişileri sonradan kutsal bir geçmişin parçasına dönüştürebiliyor.
Bu, Mihai’nin hikâyesini okurken karşımıza çıkacak mekanizmaya hazırlık sağlıyor: tarih yalnızca unutulmuyor, yeniden adlandırılıyor.
Vrakhiri nasıl oluşuyor?
Vrakhir tekil değil, çoğul kullanım.
Oyunun dönüşüm kuralında bir vampir dişini çıkarıp insanın kalbine saplıyor. Kan içmek veya ısırılmak, bu işlemle aynı şey değil. Coen’in kalbindeki diş de dönüşümün merkezi. Dönüşüm hakkında geliştirici açıklaması.
Bu ayrım önemli çünkü oyunda kanın farklı işlevleri var:
- İnsana az miktarda vampir kanı verilmesi şifa verir
- İnsan tarafından aşırı tüketilmesi bağımlılık, güçlenme ve benlik kaybı tehlikesi yaratır
- Yenilen vampirin kanının içilmesi yetenek aktarı sağlar
- Kalbe vampir dişi saplanması dönüşüm yaratır
- Ruhun içeri kabul edilmesi mağlubun bilincinin başka bir varlık içinde sürmesi anlamına gelir
Vrakhiri Blood kaydı, özellikle sürekli tüketimin tehlikesini ve Blood Guard askerlerinin Xanthe’nin kanına bağımlılığını anlatıyor. Dolayısıyla kanla iyileştirilen bir köylü, kanla güçlendirilen asker ve dönüşmüş vampir aynı kategori değil.
Coen’in eksik dönüşümü
Coen’in madenlerde geçen çocukluğu, bedeninde gümüş birikimine yol açmış. Bu, dönüşümün tamamlanmasını engelliyor. Gündüz insan özelliklerini korurken gece vampirik biçime geçmesi buradan geliyor. Gümüş zehirlenmesi ve dönüşüm
Coen, sıradan bir vampirin güneşe dayanıklı versiyonu olarak düşünülmemeli. Gündüz ve gece bedeninin çalışma biçimi değişiyor.
Dünya kayıtları, Dawnwalkerların yavaş da olsa yaşlandığını söylüyor. Aynı kayıtlar haç ve sarımsağın etkili olmadığını, gümüş ve güneşin gerçek tehditler olduğunu belirtiyor. Başka vampir hikâyelerinin kuralları buraya otomatik taşınamıyor.
Coen’in ailesi yalnızca kurtarılmayı bekleyen isimlerden oluşmuyor. Her birinin evin düzeninde farklı bir yeri var.
Pieter eski bir paralı asker. Coen’e kılıç kullanmayı öğretiyor; korumacı ama mesafeli bir baba. Esme’nin sağlığı kötüleşmiş durumda. Yanna, Coen’den sonraki büyük çocuk olarak evde önemli sorumluluk üstleniyor. Mirto aile içindeki duygusal uzaklaşmadan etkileniyor. Lunka ise en küçük kardeş; Coen’e bağlı, fakat çevresini dikkatle izleyen biri.
Resmî aile anlatısı Coen’in gizlice Latince öğrendiğini ve başka bir hayat istediğini de söylüyor. Ailesine bağlı olması, yaşamının başından beri yalnızca aile için var olmak istediği anlamına gelmiyor. Bu nedenle onun kurtarma çabasında sevgiyle birlikte yükümlülük de var. Kendi hayatını istemesiyle yakınlarını bırakmama arzusu aynı kişide buluşuyor.
Alin’in ölümü
Ailenin geçmişindeki büyük kırılma Alin.
Bir kış ince buz kırılıyor ve Alin suya düşüyor. Coen olayı görüyor, fakat korkudan harekete geçemiyor. Yardım geldiğinde artık geç. Günlük, Esme’nin kayıptan sonra toparlanamadığını ve Coen’in kendisini sorumlu tuttuğunu anlatıyor.
Bu geçmiş, Coen’in sonraki seçimlerini anlamak için merkezî bir bilgi. Onun gözünde kurtarmak yalnızca geleceğe dönük bir görev değil; geçmişte yapamadığını bu kez yapabilme ihtimali.
Aileyi kurtarma isteğinin tehlikeli tarafı da burada. Suçluluk duygusu, insanı cesaretlendirebilir; ama “bu kez mutlaka kurtarmalıyım” düşüncesi başka insanların hayatlarını ikinci plana itmesine de yol açabilir.
Home Sweet Home: rahatlatıcı görünen bir esaret
Home Sweet Home’da Coen tekrar eden bir aile düşüne kapatılıyor. Kurtarma çabası sürekli yeniden başlıyor. Aileyle yeniden karşılaşmak rahatlatıcı göründüğü için döngü yalnızca korkuyla işlemiyor; teselliyle de işliyor.
Çıkış, Alin’e ilişkin anıya ve Coen’in kaçındığı geçmişe yöneliyor. Günlüğün tekrar eden hedefleri bile ruh halinin değişimini gösteriyor: anlamaya çalışmak, kurtarmaya çalışmak, ardından orada kalmayı istemek.
Döngüden çıkmayıp sürdürmek, Together Forever adlı erken bitişe ulaşabiliyor. Bu son, gerçek ailenin kurtarıldığı bir alternatif değil; Coen’in düşten ayrılamadığı bir durum.
Lunka’nın mektupları ve kalenin altındaki hazırlık
Lunka’nın mektupları, esaretin içinden gelen sınırlı tanıklıklar.
Bir mektupta Brencis’in insanları hücrelerden alıp aşağı götürdüğünü, onların geri dönmediğini anlatıyor. Zeminin sıcak olduğunu ve kalp gibi attığını hissediyor. Mirto ona inanmıyor.
Lunka olanları açıklayacak bilgiye sahip değil. Fakat gördüğü ve hissettiği şeyler, ritüelin hazırlığını sezdiriyor.
Bu ayrıntının değeri, her şeyi bilen bir anlatıcıdan gelmemesi. Coen, ailesinin durumunu eksik ve kaygı verici işaretlerden anlamaya çalışıyor. Oyuncu da onunla aynı bilgi açığını paylaşıyor.
Isbrand: iyileşmenin işkenceye dönüşmesi
Isbrand, Brencis’i dönüştüren vampir. Aralarındaki uzun birliktelik sonunda kopuyor. Brencis onu yeniyor, sakatlıyor ve mağarada bırakıyor. Koboldlar onun yenilenen bedeninden tekrar tekrar besleniyor.
Bu, oyunun ölümsüzlük fikrine getirdiği en sert örneklerden biri. İyileşme her zaman kurtuluş sağlamıyor. Bazen acının bitmesini engelliyor.
Lacra’yla mağaraya inildiğinde koboldlar ortak bir sesle konuşan Hive olarak karşımıza çıkıyor. Isbrand’a ulaşmak için Chonk’la ilgili bir anlaşma yapılabiliyor. Sonrasında koboldları Isbrand’dan tamamen beslenmekten vazgeçirmek mümkün; aralarındaki bağın kaybolacağı açıklaması etkili oluyor. Bu olaylar, vampir kanının etkisinin yalnızca insanlarla sınırlı olmadığını da gösteriyor.
Ambrus: aşağılanmadan üstünlük gösterisine
Ambrus, yönetimin en genç boyarı. Brencis’in iktidarı ele geçirdiği dönemde dönüştürülmüş. Kuzeyde kanın toplanması, taşınması ve depolanması onun sorumluluğunda. İnsanlarla vakit geçirmekten hoşlanması, onları eşit gördüğü anlamına gelmiyor.
Geçmiş anlatısı, gösterişli görünümünün arkasında aşağılanmalarla dolu mütevazı bir insan hayatı olduğunu söylüyor. Aslında Ambrus’un gösterişi bir telafi çabası. Eskiden kendisine verilmeyen değeri, yeni bedeni ve gücüyle zorla görünür kılmaya çalışıyor. Fakat bu, şiddetini hafifletmiyor. Kendisi bir zamanlar aşağılanmış olsa da kurduğu düzen başka insanların bedenlerini düzenli biçimde tüketiyor.
Bakir: cezayı eğlence haline getirmek
Bakir’in insan geçmişi Orta Asya bozkırlarına ve akıncılığa uzanıyor. Uzun süre gizlenmek zorunda kalmış olması, görünür olma ve korkulma arzusunun parçası. Vadinin güneybatısında rejimin destekçilerini ödüllendirmek, karşı çıkanları cezalandırmak onun işi. Bu cezaları grotesk oyunlara dönüştürebiliyor.
Ambrus’un gösterişinde itibar arayışı görürken, Bakir’de korkuyu seyirliğe dönüştürme isteği görüyoruz. İnsanların acısı, onun otoritesinin sahnesi oluyor. Buradaki oyunların kurallarını adalet gibi okumamak gerekiyor. Bir zorbanın kurala bağladığı eğlence, kurbanına gerçek bir hak tanıdığı anlamına gelmez.
Xanthe ve Chariklea
Xanthe’nin kökeni Antik Yunan’a uzanıyor; geçmişinde rahibelik var. Vadide Brencis’ten çok önce yaşamış. Bugün eski sırları araştırıyor, deneyler yapıyor ve Blood Guard’ı genişletiyor.
The Cycle of Love, genç kadınların kaybolması üzerinden onun kişisel sırrına ulaşıyor. Chariklea, Xanthe’nin kızı. Annesi başka kadınlardan alınan parçalarla onun varlığını sürdürüyor. Chariklea’nın kendi kaderi üzerindeki isteği, annesinin kaybetmeyi reddetmesi karşısında eziliyor.
Bu hikâyeyi yalnızca “çok seven bir anne” diye anlatmak, kurbanları unutturur. Xanthe’nin sevgisi, kızının iradesini de başka insanların hayatlarını da tüketiyor.
Xanthe’s Poem, kayıp, unutulma ve Anachora’da silinme korkusunu bir araya getiriyor. Şiir onun duygusunu anlamamıza yardım ediyor; eylemlerini haklı çıkarmıyor. Xanthe’yi bağışlamak bu düzeni sona erdirmiyor. Chariklea’yı yaşatmak için öldürmeye devam edebiliyor. Bu yüzden onu bağışlama kararı, yalnızca bir boss savaşını atlayıp atlamamak üzerinden değerlendirilmemeli.
Anachora ve ruhu içeri kabul etmek
Anachora, vampirlerin ölüm sonrası kaderiyle bağlantılı bir düzlem.
Bir vampir diğerini öldürdüğünde, mağlubun ruhunu içinde taşımayı kabul edebilir. Reddedilen ruhun karşısında Anachora bulunur. Günlük, burada ruhların sürekli izlendiğini ve bulutların arkasında adı açıklanmayan bir varlık bulunduğunu anlatır. Bu nedenle bir vampirin ölümden korkması, yalnızca yaşamını kaybetmekten korkması değildir. Ölümden sonra kendisini bekleyen şey de korkunun parçası. Ruhu kabul etmek ise mağlubu basitçe yok etmemek anlamına gelir. Başkasının bilincini kendi varlığında taşımak, merhamet olduğu kadar bir yük olarak da okunabilir.
Dişlerde ruh bulunduğunu savunan kitap
Teeth, or The Essence of Being metninin yazarı ruhun dişlerde bulunduğunu ileri sürüyor. Dişlerin dayanıklılığını, yılan zehrini, fildişini ve ejderha dişlerinden insan oluşması anlatılarını bir araya getiriyor. Sonunda bulutlarla gizlenen, dişlerle ilişkili bir varlığa değiniyor. Bu kitap üç bağlantıyı düşünmeye davet ediyor:
- Dişin yeni vampir yaratması.
- Dişin ruhun barınağı olabileceği iddiası.
- Anachora’daki belirsiz varlıkla diş motifinin yan yana gelmesi.
Anca’nın geçmişi ve Leonica’nın ihaneti
Anca, ana karakter Coen ile aynı kasabadan gelen yetenekli bir şifacıdır (otacı). Coen'in çocukluk arkadaşıdır ve hikaye başladığında onun en çok güvendiği karakterlerden biri olarak öne çıkar. Oyunda, Coen'in babasının hasta annesi için ondan bitki istemesiyle, oyunun henüz başlangıç kısmında (Prologue) karşımıza çıkar. Anca, eskiden St. Tyna Manastırı'nda yaşayan bir rahibeydi. Ancak, Leonica adındaki başka bir kız tarafından gizlice büyü (Witchcraft) kullandığı ifşa edilmiş ve manastırda utanç içinde bırakılarak dışlanmıştır. Yaşadığı zorlu geçmişin bir hatırası olarak vücudunda yara izleri taşır.
Anca manastırdan ayrıldıktan sonra, geride kalan rahibeler veba salgınına yakalanmıştır. Anca'yı ifşa eden Leonica, onları kurtarmak umuduyla büyüye sarılarak bir ritüel gerçekleştirmiş, ancak bu ritüel ters teperek manastırdaki rahibelerin zombilere dönüşmesine neden olmuştur. Oyunun ilerleyen kısımlarında Anca, eski kız kardeşlerinin ruhlarını huzura kavuşturmak için yarım kalan bu ritüeli tamamlama amacıyla manastıra geri döner.
Anca, sadece bir şifacı değil, aynı zamanda büyü konusunda derin bilgiye sahip biridir. Coen, kasabadaki felaketlerin ardından bir Dawnwalker'a dönüştüğünde, onu büyü yetenekleriyle (Witchcraft) tanıştıran ve ona bu becerileri öğreten kişi Anca olur. Ayrıca oyun boyunca gizli kalmış bilgileri çözmek için Coen'e Latince okumayı da o öğretir.
Anca'nın en büyük kişisel amaçlarından biri harabelerin derinliklerinde bulunan ve büyüyle dolu olan "Font of Life" (Hayat Pınarı) adlı gücü bulmaktır. Bütün gücünü tek bir kişiye verebilen bu antik havuzu kendi üzerinde kullanmayı hedefler.
Cadılık neden bedene kazınıyor?
Coen’in büyü kaydı, bir hex kullanmak için sembolün deriye kazınması ve kan akıtılması gerektiğini söylüyor. Bu sanat yasak. Engizisyonun etkin olduğu yerlerde bedendeki işaretler bile tehlike yaratabiliyor. Coen, gücün nereden geldiğini veya ruhuna neyi kabul ettiğini bütünüyle bilmediğini de kaydediyor. Geliştiricinin açıklamasında gece yenilenmesi kesikleri kapattığı için, gündüz kullanılan bu yol gece aynı biçimde sürdürülemiyor.
Buradan bütün vampirlerin her türlü büyüden mahrum olduğu sonucu çıkmaz. Xanthe’nin ritüelleri ve Lacra’nın kanla yaptığı müdahaleler bunun ayrı bir konu olduğunu gösteriyor. Coen’in insan biçiminde kullandığı cadılık, doğaüstü etkilerin tamamının ortak adı değil.
Font of Life ve Anca’nın geleceği
Stronger Than Achilles sonunda bulunan kaynak, paylaşılabilecek sınırsız bir şifa değil.
Coen kullanırsa gündüz iyileşmesi sağlayan bir güç kazanabiliyor. Anca’ya bırakılırsa onun laneti ve bedendeki işaretleri temizleniyor. Kaynağı yok etmek de mümkün. Anca’nın iyileşip iyileşmemesi, sonraki hayatını etkiliyor. Bu karar, yakınlık kurduğun karakteri nasıl gördüğünle ilgili. Anca yalnızca Coen’e bilgi ve büyü sağlayan biri mi? Yoksa kendi acısı, isteği ve geleceği olan biri mi?
Coen’in ailesini kurtarmaya ihtiyaç duyması, Anca’nın iyileşme ihtiyacını ortadan kaldırmıyor. Görevin ahlaki gerilimi buradan doğuyor.
Lacra’nın geçmişi ve neden Brencis'i öldürmek istiyor?
Oyundaki diğer bazı karakterlerin aksine Lacra, bir Vrakhir olmaktan hiçbir rahatsızlık duymaz. Aksine, vahşi ve acımasız bir savaşçı olarak bu doğayı tamamen kucaklamıştır. Lacra'yı bir vampire dönüştüren kişi, bölgenin tiranı ve oyunun ana kötüsü olan Brencis'tir. Geçmişte Brencis'in intihara meyilli gördüğü planlarına katılmayı reddettiği için yaratıcısı tarafından ağır bir şekilde sakatlanmış (mutilated) ve cezalandırılmıştır. Lacra'nın ahlaki pusulası oldukça zayıftır; geleneksel anlamda bir "kahraman" olmaktan ziyade, Brencis'e duyduğu bu derin kin nedeniyle onun düşmanlarıyla müttefik olmayı seçer.
Görev zinciri Isbrand’a, ardından onun anılarına uzanıyor. Isbrand’ın konuşamayacak durumda olması, geçmişi öğrenmek için başka bir yol gerektiriyor. Our Rotten Roots’ta anılar, yalnızca anlatılan hikâyeler olmaktan çıkıp içine girilen tehlikeli sahnelere dönüşüyor. The Night of Horrors, Mihai ile Kallias’ın eski mücadelesinin izlerini takip ediyor. Yol boyunca geçmişteki acılar ve kayıplar konuşuluyor. Mandrake’le ilgili keşif ve Lacra’yla yakınlaşma da burada mümkün. Yakınlaşmanın kan içmeyle birleşmesi, bu dünyada duygusal bağın bedensel güç aktarımından bütünüyle ayrılmadığını gösteriyor.
Uriashi: dışarıdan görünen canavar ile içerideki toplum
Uriashi’yi yalnızca Brencis’in iri askerleri olarak görmek eksik.
Song of the Mountain, kendi yerleşimleri, liderleri ve kuralları olan bir toplulukla karşılaştırıyor. Coen’in orada ilerleyebilmesi için her tehdide şiddetle cevap vermemesi gerekiyor. Taşlanma anında karşılık vermemek, bir sınavı geçtiğini gösteriyor. Matriarch daha sonra Isbrand’ın kaderi hakkında bilgi veriyor. Bu karşılaşmada Lacra’nın sert tepkisini yatıştırmak gerekebilmesi de önemli. Brencis’e karşı birlikte olmak, başka topluluklara karşı aynı tutuma sahip olmak anlamına gelmiyor.
A Mother’s Plea ise Matriarch’ın kızı Ocha’yla ilişkisini açıyor. Kızının geri dönmesini istemesi, topluluğun gündelik bağlarını görünür kılıyor. Uriashi hikâyelerinin işlevi, “canavar” sözcüğünün kim tarafından kullanıldığını sorgulatmak. Bir toplumun bazı üyelerinin zalim bir rejimde bulunması, bütün halkı aynı suçun öznesi yapmıyor.
Vadideki bütün yaratıklar Brencis’in eseri değil
Resmî bestiary, vadinin tehlikelerinin Brencis’ten eski olduğunu açıkça anlatıyor.
Blood Guard, Xanthe’nin karanlık ritüelleriyle bedenleri ve zihinleri bağlanmış askerler. Eski mezarlardaki undead ise bir zamanlar savaşçı veya koruyucu olan, insanlıklarını kaybetmiş ama görevlerinden kurtulamamış varlıklar. Psoglavlar, bir köpekgilin bedenine vampir dişi yerleştirilmesiyle oluşuyor. Ortaya çıkan yaratığın varlığı açlık ve içgüdü çevresinde şekilleniyor. Koboldlar ise madenleri ve yeraltı geçitlerini bilen, grup halinde saldıran yaratıklar. Bu örneklerde ortak bir konu var: kişinin veya canlının eski hayatından kalan bir işlev, benliği aşarak devam edebiliyor. Asker savaşmayı, koruyucu beklemeyi, dönüştürülmüş hayvan avlanmayı sürdürüyor.
Bu ortaklık, Anachora ve hafıza meseleleriyle birlikte düşünülebilir; fakat bütün yaratıkları tek bir kökenden türetmek için yeterli değil.
Vicho ve yanlış yerde sona eren bir soruşturma
Vicho’nun hikâyesi, arkadaşlarının öldürülmesini araştırmakla başlıyor. Kendisi de kan açlığı konusunda endişeli.
Soruşturma Simeon’a ulaşıyor. Doktor, Vicho’nun dişlerini kullanarak vampir olmaya çalışmış ve Murohn’a dönüşmüş. Onu bulmak, ilk bakışta cinayetlerin çözümü gibi görünüyor.
Fakat devam eden araştırmada bulunan başka bir not, cinayetlerin gerçek sorumlusunun Vicho olduğunu ortaya koyuyor. Açlığı kontrol edememesi, arkadaşlarının ölümüne yol açmış. Coen daha sonra onunla yüzleşebiliyor; kan sevkiyatlarından beslenmesine yardım etme yolu da açılıyor.
Görevin güçlü tarafı, ilk makul açıklamayı kabul etmenin bedelini göstermesi. Korkunç bir yaratık bulmak, doğru suçluyu bulmakla aynı şey değil.
Vicho da Coen için bir uyarı olarak okunabilir: niyetinin kötü olmaması, açlığının başkalarına zarar vermeyeceğini garanti etmiyor.
Sanzhani ve dişlerin başka bir anlamı
Sanzhani Tsarina kaydı, küçük bir yeraltı topluluğunun hükümdarını anlatıyor. Coen onun gerçek adını bilmiyor; gücü hakkındaki değerlendirmesinde de gözlemle tahmin iç içe. The Legend of the Sanzhani and Áine ise dişlere ilişkin başka bir köken anlatısı sunuyor. Tír na nÓg, Manannán ve Áine etrafında kurulan hikâyede güzellik, dişlerin çalınması, ölüm ve sürgün birbirine bağlanıyor. Bu, oyunun içindeki efsane; gerçek dünyadaki bütün İrlanda mitolojisinin değişmez özeti gibi okunmamalı. Bu anlatının vampirlikle bağı, doğrudan bir soy ağacından çok ortak motiflerde. Diş burada yalnızca ağızda bulunan bir kemik değil; kimlik, güzellik ve güç taşıyan bir nesne.
Dişlerin neden bu kadar farklı hikâyede geri geldiğini düşünmek anlamlı. Her kullanımın aynı açıklamaya sahip olduğunu varsaymak ise acelecilik olur.
Mihai’nin gerçek geçmişi
Svartrau’nun koruyucu azizi Mihai’nin bilinen hikâyesi değiştirilmiş.
Sancti Mihai Historia Vera adlı saklı metin, anlatılan ejderha avcılığıyla vampirlere karşı mücadele arasındaki farkı açığa çıkarıyor. Mihai’nin pagan geçmişi, sonradan Hristiyan bir aziz anlatısının içine yerleştirilmiş. Karşılaşma kaydı daha da ileri gidiyor: Mihai, Coen gibi bir Dawnwalker. Yüzyıllardır süren esareti ve ihanete uğramış geçmişi var. Böylece iki bilgi değişiyor. Coen’in varlığı tarihte ilk değil. Ayrıca insanların ibadet ettiği figürün hayatı, ona atfedilen dinî kimlikle bütünüyle örtüşmüyor. Böylece iki bilgi değişiyor. Coen’in varlığı tarihte ilk değil. Ayrıca insanların ibadet ettiği figürün hayatı, ona atfedilen dinî kimlikle bütünüyle örtüşmüyor. Mihai, oyunun “tarihi kim yazıyor?” sorusunun en somut cevabı. Aynı kişi, yaşadığı hayat içinde başka biri; sonraki yüzyılların anlatısında başka biri olabiliyor.
Manumitler ve Crake’in sınırları
Manumitler Brencis’in yönetimine karşı örgütlenmiş bir direniş. Günlük, açık savaş için zayıf olduklarını; kan sevkiyatlarını, esir konvoylarını ve askerleri hedef aldıklarını anlatıyor. Öldürdükleri askerlerin kulaklarını ganimet olarak almaları, şiddetlerinin de yumuşatılmadığını gösteriyor. Crake’in gerçek kimliği başlangıçta gizli tutuluyor. Marat adıyla bildiğimiz lider, güvenini kolay vermeyen biri. Direniş yolunda Catalin Dragosti’nin ordusunun vadiye alınması, mücadelenin siyasi yönünü açığa çıkarıyor. Catalin’in savunmasız esirlere yaklaşımı, dönüşün nasıl bir yönetim getirebileceğini daha baştan gösteriyor. Buradaki mesele, Brencis’e karşı çıkan herkesin aynı geleceği istememesi. Coen ailesini kurtarmak istiyor; direnişin önderleri ise iktidarın kime geçeceği hakkında ayrıca karar veriyor.
Brencis’in töreninin arkasındaki amaç
Svetlana’ya gönderilen bir not, Brencis’in taç giyme ritüeliyle ilgili araştırma yapılmasını istiyor. Özellikle Anachora ve kanın bir aracı olarak kullanılması üzerinde duruluyor. Bu, kan toplamanın yalnızca beslenme veya halka şifa dağıtma meselesi olmadığını gösteriyor. Lacra’yla gidilen finalde Brencis’in hedefi daha açık hale geliyor: vampirlerin taşıdığı Anachora lanetine direnmek yerine onu kabul ederek kullanmak istiyor.
Lacra’nın finali: ritüeli bozmanın bedeli
Midnight Reckoning’de kalenin altındaki kalıntılardan ilerleniyor. Ritüelin bozulması, sıradan bir mekanizmanın durdurulması gibi sonuçlanmıyor. Anachora’yla bağlantılı etkiler kaleye taşıyor; ruhlar, parçalanmış mekânlar ve olağan düzenini kaybeden bir yapı ortaya çıkıyor. Bu yolun anlatısal ağırlığı, doğru hedefe yönelmenin güvenli sonuç garantisi vermemesinde. Brencis durdurulmalı; fakat onu durdurmak için seçilen yöntem çevredeki insanları da etkiliyor. Lacra’nın Coen’le hedef ortaklığı, ailesinin güvenliği konusunda kusursuz bir ortaklık anlamına gelmiyor.
Brencis’le anlaşmak ne anlama geliyor?
A Deal with the Devil, aileyi kurtarmayı başka insanların teslim edilmesine bağlıyor. Manumitlerin saklandığı yerin işaretlenmesi, Brencis’in onları bulmasına ve direnişi ezmesine imkân veriyor. Verilen sözün aile bakımından tutulması, anlaşmanın bedelini ortadan kaldırmıyor. Bu, oyunun Coen’e yönelttiği en doğrudan sınavlardan biri: Ailenin hayatı, başkalarının hayatlarından ne kadar daha önemli? Kararı yalnızca “ihanet kötüdür” diye açıklamak da eksik. Coen’in elindeki pazarlık konusu, soyut bir ödül değil; sevdiği insanların yaşaması. Görev, bu baskıyı ortadan kaldırmadan kararın sorumluluğunu oyuncuya bırakıyor.
Sonların vadi üzerindeki farkları
Sonların siyasi sonuçlarını kısa bir karşılaştırmayla ayırmak mümkün:
Coen'in bağımsız zaferi durumunda vadide geçici bir bağımsızlık ve yeni yönetim arayışı başlar; ancak salgın geri döner. Crake ve Catalin'in yolu tercih edildiğinde Dragosti yönetimi geri dönerken; bölgede intikam, baskı ve Uriashi'ye yönelik bir katliam yaşanır. Lacra'nın yolu seçilirse Brencis'in düşüşü gerçekleşir ve kalede büyük bir doğaüstü yıkım meydana gelir. Son olarak, Brencis'le anlaşma yoluna gidildiğinde ise ailenin kurtulması sağlanır, fakat bunun karşılığında rejimin ve başkaları üzerindeki baskının devam etmesi gibi bir bedel ödenir.
Epilog: Lunka’nın durumu neden zaferi tamamlamıyor?
Normal hikâye epilogunda Coen Laslea’ya dönüyor. Köyde gündelik işler yapılması, kısa süreli bir normale dönüş hissi yaratıyor. Fakat Lunka’nın dönüşmüş durumu, eski hayatın tam olarak geri gelmediğini gösteriyor. Coen ona battaniye ve yiyecek götürüyor. Anca’nın hazırladığı karışım bir şifa garantisi değil; öldürücü olabilecek kadar güçlü olduğu belirtiliyor.
Mağarada Neberu ortaya çıkıyor. Kendisini bir Dawnwalker ve Council of Augurs adına konuşan Arbiter olarak tanıtıyor. Lunka’ya yardım edebileceklerini söylüyor; karşılığında Coen’in çağrılarına cevap vermesini istiyor. Mektubun alınması yeni yükümlülüğün başlangıcı. Burada gösterilen, Lunka’nın kesin olarak iyileştiği bir sahne değil. Bir yardım teklifi ve onun bedeli.
Coen, ilk esaretten çıkarken başka bir bağımlılık ilişkisine yaklaşıyor. Aradaki farkları sonraki hikâyeyi görmeden kesinleştiremeyiz.
Council of Augurs ve eski bilgi geleneği
History of the Augurs, bu düzeni Roma’nın yüksek rahipleriyle ve daha eski Etrüsk gelenekleriyle ilişkilendiriyor. Tanrıların iradesini okuma sanatından söz ediyor.
Etrüsklerin kökeni için farklı açıklamalar sıralanıyor: İtalya’nın eski halkları olmaları, Troya’dan gelmeleri veya Arimaspianlarla bağlantıları. Metin bunlardan birini kesinleştirmiyor. Sırların korunması ise ortak nokta; onları çalmaya çalışanların sürgün veya ölümle cezalandırılması anlatılıyor. Bu metni Neberu’yla birlikte okuyunca, vadide gördüğümüz çatışmanın daha geniş bir bilgi ve güç düzenine bağlı olduğu anlaşılıyor.
Açık soru: Eski kitapta anlatılan geleneğin güncel Council ile tam kurumsal sürekliliği, iç yapısı, üyeleri ve bütün amaçları açıklanmış değil. Arimaspian bağlantısı da kesin soy bilgisi değil, metnin sunduğu olasılıklardan biri.
Günümüzde geçen jenerik sonrası sahne
Sahne modern bir ortamda geçiyor. Yaralı, kimliği açıklanmayan bir adam kan torbalarıyla besleniyor ve iyileşiyor. Dışarıda doğaüstü bir takipçi beliriyor. Görüntüler, vampirliğin modern dünyada da sürdüğünü gösteriyor.
Buradan kesin olarak çıkarılamayanlar da var:
- Adamın Coen olduğu.
- Takipçinin kimliği.
- Modern dönemdeki örgütlerin bütün bağlantıları.
- Sonraki oyunun tamamının günümüzde geçeceği.
Yavaş yaşlanan Dawnwalkerların varlığı, geçmişte tanıdığımız birinin günümüze ulaşmasını mümkün kılabilir. Fakat mümkün olmak, sahnedeki kimliğin doğrulanması değildir.
Metinleri bir araya getirince görülen büyük bağlantılar
Araştırmadan çıkan en güçlü bağlantı, bedenin değişmesiyle eski yüklerin kaybolmaması. Coen dönüşüyor, fakat Alin’e ilişkin suçluluğu devam ediyor. Xanthe uzun bir ömür sürüyor, fakat kaybı kabullenemiyor. Brencis insan kariyerini geride bırakıyor, fakat hükmetme arzusunu koruyor. Isbrand’ın bedeni iyileşiyor, fakat bu iyileşme ona özgürlük getirmiyor.
İkinci bağlantı, başkasını yaşatmakla onun hayatına sahip olmak arasındaki sınır.
Brencis şifa sağladığı için itaat bekliyor. Xanthe kızını yaşattığı için onun adına karar veriyor. Coen ailesini kurtarmak için başkalarının kaderini belirleyebiliyor. Neberu yardım teklifini bir yükümlülüğe bağlıyor.
Üçüncü bağlantı, bilginin hiçbir zaman tamamen tarafsız dolaşmaması.
Albertus hükümdarın suçlarını gizliyor. Mihai’nin geçmişi yeniden yazılıyor. Anca’nın eriştiği kitaplar yasaklanıyor. Augurlar sırlarını koruyor. Coen’in günlüğü bile onun bildikleri ve inandıklarıyla sınırlı.
Bunlar benim metinleri bir arada okurken çıkardığım temalar; oyunda tek bir konuşmayla ilan edilen açıklamalar değil.
Otuz günün hesabı ve genel bilgiler
Keşif yaparken saat işlemiyor
Oyunun en kolay yanlış anlaşılan sistemi zaman. Haritada dolaşmak, bir mağaranın girişini aramak veya sıradan bir dövüşü uzun sürdürmek kendi başına hikâye saatini ilerletmiyor. Zaman harcayan görev tamamlamaları ve belirli konuşma seçenekleri kum saati simgesiyle gösteriliyor. Bir görev zamana duyarlıysa görev günlüğündeki saat işaretini de ayrıca takip et. Bunlar aynı şey değil: biri maliyeti, diğeri ertelemenin riskini anlatıyor.
Gündüz sekiz, gece sekiz dilimden oluşuyor. Dolayısıyla otuz tam günlük pencereyi kâğıt üzerinde 480 dilim olarak düşünebilirsin; bu, prologdaki özel akışı ayrıca ele alan bir planlama hesabı. Gerçek dünyada 480 saat ya da 720 saat oynayacağın anlamına gelmiyor. Arayüzdeki maliyet her zaman kendi hesabından önce gelir
Otuz gün bittiğinde oyun otomatik olarak kapanmaz. Ailenin kaderi değişir, fakat oynamaya
devam edebilirsin. “Sayaç bitince devam ediliyor” ifadesi, finali gördükten sonra aynı dünyada bütün
görevlerin mutlaka açık kalacağı anlamına da gelmez. Aileyi kurtarmak istiyorsan son gün sınırını gerçek bir sınır kabul et.
- Gündüz ve geceyi birlikte kullanmak
Bu ayrımın gösterildiği örneklerden biri Svartrau katedrali: gündüz fark edilen bir ipucuna gece başka bir giriş ve hareket yöntemiyle ulaşılabiliyor. Shadowstep, Clawride ve Planeshift gibi adlar erken resmî gösterimlerde kullanıldı. Çıkış rehberlerinde Shadow Step ve Planewalking gibi yazımlar da görülüyor; bir ismi bulamadığında hareketin açıklamasını kontrol et.
- Açlık neden bir konuşmayı bozabilir?
Gece sağlık durumun, yalnızca dövüşte ne kadar dayanacağını belirlemiyor. Coen yeterince beslenmediyse bir insanla konuşurken kontrolünü yitirip onu öldürebiliyor. Bunun erken ve açık örneği Vlad. Onu kurtarmaya giderken son çatışmadan sağ çıkman yetmiyor; konuşmaya bir sağlık diliminin üstünde girmelisin. Sınırda kalma, önce sağlık toparla. Açlığa bilerek teslim olan seçeneği de kullanma. Bu noktada oyunun seni “kötü seçeneği seçtin” diye cezalandırdığını düşünmek kolay. Oysa bazen seçim ekranına gelmeden önceki hazırlığın sonucu belirliyor. Yorum: Dawnwalker’ın insani kalma meselesini ilginç yapan tarafı bu. İyi niyet, bedenin kontrolünü sağlayacak tedbirin yerini tutmuyor.
- Beslenme ve gelişim
Kan içmek Corruption ilerlemesini destekliyor. Bazı vampir güçleri bu yolla açılırken, boyar kanı özel becerilere erişim sağlıyor. Ambrus Scarlet Shield, Bakir Shadowstorm, Xanthe Blood Surge ile bağlantılı. Bu özel kan şişelerine gece Murohn yuvalarında veya bazı görevlerde de ulaşılabiliyor; şişeler ilave gelişim kademelerinde işe yarıyor. Lacra hattında Our Rotten Roots, Piercing Shriek; The Night of Horrors sonundaki mandrake ise Mesmerize ile ilişkili. Corruption sözcüğünü otomatik olarak “kötü son puanı” diye çevirme. Gelişim kaynağıyla anlatıdaki ahlaki karar aynı şey değil. Resmî açıklama, basit bir iyi/kötü ölçeği yerine seçimlerin somut sonuçlarına vurgu yapıyor.
Savaş ve karakter gelişimi
Saldırıyı okumak
Savaşta yön, zamanlama ve konum önemli. Omniattack ve omniblock seçenekleri yön seçimini
otomatikleştirerek sistemi daha erişilebilir kılıyor; yönlü yaklaşımda ise rakibin hareketini okuyup
karşılığını sen veriyorsun. Silahların saldırı hızı ve hissi değişebiliyor: kısa, uzun ve büyük kılıçların
yanında balta gibi başka araçlar da bulunuyor.
Perfect Block, karşılık ve aktif güçler
Perfect Block zamanlaması için yön göstergesindeki kalkanın turuncuya dönüşmesi işe yarayan bir işaret. Perfect Riposte açıldığında bunun ardından kritik karşılık imkânı geliyor. Scarlet Shield da Perfect Block üzerinden sağlık toparlamayı destekleyen güçlü bir seçenek olarak öne çıkıyor. Endless Hunger, vampir sağlık kapasitesini artırarak gece konuşmalarındaki açlık riskine karşı daha geniş pay bırakıyor. Aktif yetenekler için kullanılan Activation Charge, sıradan bir saldırı serisinden farklı bir kaynak. Erken resmî gösterimde başarılı saldırı, blok ve savuşturmayla birikiyor. Burning Blood zaman içinde hasar veriyor. Ancak kaynak tüketen hamleyi sırf kullanılabilir hale geldiği için basmak yerine, rakibin açık verdiği ana saklamak daha güvenli bir yaklaşım.
Üç gelişim alanı
Swordmastery
Bilginin Kaynağı: El kitapları, asker/eşkıya kampları,eğitmenler
Gelişimde dikkat edilecek konu: Savunma ve saldırı tercihlerini destekleyen teknikler
Witchcraft
Bilginin Kaynağı: Büyü kitapları, kadim kalıntılar, tekinsiz yerler, satıcılar
Gelişimde dikkat edilecek konu: Gündüz kullanılabilen saldırı, kontrol ve destek büyüleri
Vampirism
Bilginin Kaynağı: Kanla artan Corruption ve ilgili açılma koşulları
Gelişimde dikkat edilecek konu: Gece gücü, hareket ve bedel yönetimi
XP ve yetenek puanları ortak. Gündüz kazandığın puanı gece kullanacağın bir güce yatırabilirsin. Seviye almak tek başına her şeyi açmıyor; ilgili bilgiye, puana ve öğrenmek için gereken zamana ihtiyaç duyulabiliyor. Bu yüzden kitap bulmakla beceriyi kullanılabilir hale getirmek arasındaki farkı kontrol et.
Swordmastery için kısa arama listesi
Dirty Trick: Başlangıçta açık; St. Tyna’s Grove’un kuzeydoğusundaki eşkıya kampında ek kitap
Broad Swing: Laslea’nın doğusunda, Outlaw’s Gorge yakınındaki kamp
Swiftness: Stoneward Post’un kuzeybatısındaki orman kampı; Perfect Block sonrası hız
Adrenaline Rush: Maragir Wealds güneyi, Eerie Knoll güneydoğusundaki kamp
Walking Fortress: Stuga Marshes güneyindeki asker kampı; Perfect Block ile Charge desteği
Artery Strike: St. Tyna’s Grove’daki asker kampları ve ilgili eğitmenler
Charge: Eksik kitap için Swordmastery eğitmenlerini kontrol et
Ursul, Ambrus Prisoners: Lucky Crossing ile; Drogos, Manumit hattıyla; Ocha ise kendi görevindeki sonuca bağlı olarak erişilebilir hale geliyor. Tablo, tek tek her kopyanın koordinat listesi değildir. Aktif beceri kitaplarıyla rastlantısal genel kitapları birbirine karıştırma.
Witchcraft için kısa arama listesi
Compel Soul: Ölülerden bilgi alma
Burning Blood: Süreli hasar; güney Maragir Wealds Ancient Circle’da ek kitap
Mercurial Fervour: Keşifte hız; St. Tyna manastırı kütüphanesi üst katında ek kitap
Soul Reaping: Hedeften zaman içinde can çekme; Maragir’in doğusundaki Ancient Circle
Unholy Vitality: Yetenek kullanımından sonra sağlık yenileme; Haunted: Site of Crucifixion
Soul Stigma: Hedef üzerindeki kritik şansını ve hasarını artırma; St. Tyna’s Grove kuzeydoğusu
Life Lock: Hasarı engelleyip geri yansıtma; Who Pulls the Strings hattı
Anca, Vera, Peddler of Wonders, Mevasser, Uriash Matriarch ve Sanzhana tüccarı ilgili kitaplar için başlıca adresler. Mevasser haritada açıkça işaretlenmeyebilir: Neustadt meydanındaki ağacın yakınında, taş kemerin yanındaki eve bak. Bu seçki bütün büyülerin ve bütün kopyaların dökümü değil, ilk aramayı kolaylaştıran listedir.
Dengeli ilk oyun - Önce savunma ve sağlık payı, sonra sık kullanacağın tek bir hasar aracı, ardından keşif imkânı. Her dala biraz puan atarken hiçbirinde kullanışlı bir araç edinememek yerine, her formda güvenebileceğin küçük bir set kur.
Gündüz ağırlıklı oyun - Savunabildiğin kadar saldır, bir kontrol büyüsüyle kalabalığı
böl, iyileşme imkânını düşünerek büyü kullan. Gündüzü seçmenin yalnızca hasar tercihi olmadığını
unutma: bilgi toplama ve insanlarla görüşme akışını da buna göre düzenle.
Gece ağırlıklı oyun - Hareket kabiliyetini, sağlık kapasitesini ve sürdürülebilir
beslenmeyi birlikte geliştir. Büyük bir çatışmadan sonra hemen kurtardığın kişiyle konuşmak yerine sağlık durumunu kontrol et. Bu yaklaşımda güçlü olmak kadar, gücün bedelini ödeyebilecek durumda kalmak da önemli.
Savaş için gelişim başarımlarını uygulamak
Better Safe than Sorry ve Make It Rain
İlkinde gündüz bir insan düşman üzerinde çalış. Burning Blood etkisi sürerken Artery Strike’ın gerçekten baş kesmesi gerekiyor; yalnızca o yetenekle hasar vermen yeterli değil. Artery Strike’ın ilk seviyesinde olasılık düşük. Geliştirilmiş sürümün kanama koşulunu karşılamak işi kolaylaştırır. Hedefi büyüyle öldürmeden bitirici yeteneğe geç. Deneme düzeni: Karşılaşmadan önce kayıt al, gerekli yükleri biriktir, iki yeteneğin sırayla kullanılabildiğini kontrol et. Baş kesme gerçekleşmediyse aynı kurulumu yeniden dene. İki farklı düşmana uygulanan etkileri tek birleşim sayma.
Make It Rain için Xanthe’nin kanıyla Blood Surge erişimini aç, yeteneği satın alıp kuşan ve kuru kafa
simgesi taşımayan normal bir hedefte kullan. Xanthe’yi içmediysen Svartrau katedralinin kuzey alt
odasındaki kitabı inceleyerek hazine anahtarını bulabilirsin; avlunun kuzeyindeki hazine binasının üst yan odasında kan şişesi var.
Untouchable: beş iyi blok
Burada toplam beş başarılı savunma değil, kesintisiz beş Perfect Block gerekiyor. Tek ve hareketleri
belirgin bir düşman seç. Savunma yönünü takip et; darbeyi aldıktan sonra peş peşe tuşa basmak yerine saldırı hazırlığını izle. İlk Duelist sonunu aldıktan sonra eski bir kayıtta daha kolay ayarla çalışmak da bir seçenek. Çalışma önerisi: Başarıma koşmadan önce aynı rakibin bir saldırısını on kez okumayı dene. Yalnızca başarı/başarısızlık saymak yerine hangi yönü karıştırdığını not et. Bir gruptaki beş farklı saldırı animasyonunu öğrenmekten daha kontrollü bir alıştırma olur.
Mastery ve Ultimate Perk planı
Mastery, ağacın sağındaki Ability’lerden birinin son seviyesini ister. Absolutely Insatiable ise üç Passive Ability’nin aynı anda kuşanılmasını denetler. Öğrenilmiş ama takılmamış yetenekleri de saydığını varsayma; ilgili menüde üç yuvanın durumunu kontrol et. Swordmastery ve Witchcraft Ultimate’ları için ilgili ağacın Perk’lerine 35 puan harcanması, ardından
Ultimate’a dört puan verilmesi gerekiyor. Ability harcamaları bu 35’e dahil değil. Vampirism’in ana kapısı ise Corruption 15. Bu iki koşulu birbirine karıştırma. Hesap örneği: Swordmastery Perk’lerine zaten 24 puan verdiysen, eşik için 11 ve Ultimate için dört puan daha gerekir: toplam 15. Ability’lere harcadığın yedi puanı bu hesaba ekleme. Büyük harcamadan önce kayıt al; bir ağacın kupasını açıp geri dönerek aynı birikimle diğer ağacı deneyebilirsin. Bu öneri, puanları
sıfırlayan bir oyun menüsü bulunduğu anlamına gelmez. Glass Ceiling için kalan yan görevleri, Court faaliyetlerini ve keşif noktalarını sıraya koy. Aile kurtarma süresini seviye 50 uğruna tüketmek yerine süreli hedefi bitirmiş bir kayıt dalından ilerlemek daha rahat bir plan. Eksik seviyeyi kapatırken önce yapmadığın içeriğe bak; aynı rastgele düşmanı tekrar tekrar kesmek
ilk tercih olmak zorunda değil.
Keşif, eşya ve para
Haritayı okumak
Vale Sangora’da ormanlar, bataklıklar, madenler, dağ yolları, köyler ve eski kalıntılar bir arada. Svartrau tek büyük şehir ve uzmanlaşmış ticaretin merkezi. Coğrafya, Karpatlar ile Orta ve Doğu Avrupa’nın kültürlerinden esinleniyor. Bölgeleri yalnızca sıradaki seviye alanı gibi okumak, kasabalardaki günlük hayatı ve eski uygarlıklardan kalan izleri kaçırmana neden olur.
Laslea: Coen’in evi, aile ilişkileri ve prolog kararları
Maragir Wealds / Maragir: Erken gelişim, Ambrus hattı, ilk kılıç parçası
Briar Sloughs: Mert’in değirmeni çevresi, bataklık keşfi, Cursed Chasm
St. Tyna’s Grove: Anca, Crossroads Inn, manastır ve büyü araştırması
Svartrau: Ticaret, direniş bağlantıları, katedral ve iktidar merkezi
The Silts: Aurelius’un kulesi, kâbus görevi ve başka ileri görevler
Yer adları ilgili görev çözümlerindeki kaynaklara dayanır. Bölge sınırları hakkında rehberler bazen farklı adlandırmalar kullanıyor; bir eşyayı ararken bölge adının yanında verdiğimiz shrine veya yapı işaretini de kullan.
Eşya karşılaştırırken
Mavi, mor ve turuncu silahlarda bulunan weapon art, silahın kendine ait kullanım imkânı sağlıyor; gece için bilekliklerde claw art bulunabiliyor. Karakter ekranındaki Equipment Preview ile gündüz ve geceye ayrı donanım düzenleri hazırlanabiliyor. Bir eşyayı yalnızca nadirlik renginden dolayı iyi kabul etme; sana sağladığı eylem ve pasifler kullandığın forma uygun olmalı.
Envanter önerisi: Bir görev zincirinde adı açıkça geçen malzemeyi, benzer görünen sıradan ganimetle birlikte elden çıkarma. Özellikle aziz kalıntısı, kılıç parçası, ipek ve cıva gibi eşyalar için küçük bir “sonra kullanacağım” listesi tut. Oyunun kilitlediği eşyalarla senin saklamayı seçtiklerini ayrı değerlendir.
Gümüşü nerede satarsın?
Into the Den sonunda bulduğun not, seni Svartrau’nun Neustadt bölgesindeki gümüş tüccarına
yönlendiriyor. Bölgenin güneybatısındaki dükkânı ara. Konuşmada ne yaptığını bildiğini belirttiğinde
kaçak gümüşü satın almayı kabul ediyor. Rastgele düşük değerli eşyaları satmakla uğraşırken çantanda biriken gümüşü unutma.
Ekonomi yorumu: Gümüş ticareti, dünyanın vampir yönetimini günlük hayatın içine yerleştiren
ayrıntılardan biri. Yasak bir maddenin sıradan dükkânlarda açıkça satılmaması, yönetimin yalnızca
askerlerden ibaret olmadığını gösteriyor. Böyle eşyalar, lore ile oyuncunun gelir kaynağını aynı noktada buluşturuyor.
Aileyi ararken: değirmen ve direniş
The Firebrand: Renna’nın korkusu ve sonuç
Vlad’ın bilgisi veya evindeki araştırma seni Mert’in değirmenine götürür. Gece askerler kimliğini sorabilir; gündüz Renna seni bir tamir işi için gelmiş gibi gösterir. Burada konuşmadaki korkuyla sonucun aynı olmadığını bilmek önemli.
Renna, askerleri öldürürsen asi işbirlikçisi sayılmaktan korkuyor. Ancak yayımlanmış görev testinde
askerleri sağ bırakmak, Mert’i kurtarıp döndüğünde Renna’yı ölü bulmana yol açıyor. Onu korumaya
yönelik rota, değirmendeki askerleri ortadan kaldırıp Mert’i kurtarmak ve ikisini Svartrau Almshouse’a
yönlendirmek. Kaynak, görevi uzun süre ertelemenin sonuçlarını ayrıca test etmediğini belirtiyor; bu
yüzden “sınırsız bekleyebilirsin” sonucu çıkarılmamalı.
Under Watchful Eyes: Mert’i kaleden çıkarmak
Stoneward Post’a ilk ziyaretinde Friedo’nun ofisindeki sağ raflardan Prison Keyring’i al. Gece döndüğünde arka kapıyı açabilirsin. Hareket yeteneklerin gelişmişse sağdaki kule üzerinden surlara çıkıp Friedo’nun ofisinin üstüne yaklaş; Voracious Bite ile onu ve hücrelerin yanındaki muhafızı etkisiz hale getirmek, bütün kaleyle savaşmadan ilerlemeyi kolaylaştırıyor.
Mert’i serbest bıraktıktan sonra Rayko the Incorruptible ve dışarıdaki askerlerle karşılaşmaya hazır ol.
Çıkış konuşmasından önce sağlık toparla. Kaynak burada da açlık riskine dikkat çekiyor; Mert’i kurtarıp konuşmada ona saldırmak bütün uğraşı tersine çevirir. Onu Almshouse’a gönderme seçeneği, değirmendeki kararınla birlikte değerlendirilmelidir.
Where Loyalty Lies: kapı neden açılmıyor?
Manumit’lere katılmak için Court menüsündeki genel Infamy seviyesini IV - Notorious düzeyine
yükseltmen gerekiyor. Tek bir boyarı kızdırmakla genel ünün aynı gösterge değil. Ambrus’s Cellars,
Transports, Collectors ve Prisoners gibi yönetim faaliyetlerine müdahale ederek ilerleyebilirsin. Asker kampları da zaman bakımından kullanışlı; kitap kazandırırken Infamy ilerletiyorlar.
İşe yarayan ilk rota, Ambrus bölgesindeki asker kamplarıyla kan operasyonlarını birlikte hedeflemek. Böylece hem gelişim malzemesi hem onunla yüzleşmeye giden ilerleme elde edersin. Notorious olduktan sonra Svartrau’da Sara’ya dön. Hata kontrolü: Sadece işaretleri keşfettiysen ama faaliyetleri tamamlamadıysan ilerleme bekleme; Court ekranındaki gerçek değişime bak.
Anca, manastır ve kişisel bağlar
Echoes of Silenced Bells
Anca’yla St. Tyna’s Convent’e girdiğinde yeniden ayağa kalkan rahibelerle karşılaşırsın. Merkez avlunun batısındaki merdivenin altında bulunan cesetten Saint’s Tibia al; sonraki zırh görevi için değerlidir. Sakristinin anahtarları sağdaki ahşap kulübede. İçerideki aziz yadigârını askerlere vererek ilerlemek bir seçenek.
Yadigârı korumak istersen başka yol var: Campana Loquitur metnini bulup çanların düzenini öğren. Önce revir, ardından kilise işaretini çal. İlk çağrı rahibeleri askerlere yönlendirir; ikincisi yolu boşaltır. Bu, askerlere yönelik ölümcül bir çözüm; sessizce uzaklaştırma gibi düşünme.
Notları yakarsan rahibeler lanetli kalır. Anca’nın onları kurtarmayı denemesine izin verirsen başarır, fakat yeni karanlık anlaşmalar yapar. İki seçenek de Anca’nın görev hattını veya romantik ilişkiyi doğrudan kapatmıyor. Sonraki Between the Words görevi devam eder.
The Font: kişisel güç mü, Anca’nın kurtuluşu mu?
Stronger Than Achilles sonunda kaynak yalnızca bir kişi için yeterli. Coen kullanırsa gündüz insan
sağlığını yenileyen Font of Life pasifini kazanır. Anca kullanırsa üzerindeki lanet temizlenir. Kaynağı yok etmek ise bu iki yarardan vazgeçip gizli ekipmanı almak anlamına gelir.
Anca için daha olumlu kişisel sonuç istiyorsan ona bırak. Coen’in kullanması veya kaynağı yok etmek, hemen ardından romantik sahneyi engellemiyor; fakat Anca’nın sonraki hayatını değiştiriyor. Dolayısıyla “romance sahnesini gördüm, bütün iyi koşulları tamamladım” diye düşünme. Romantik ilişkinin açılmasıyla karakterin derdinin çözülmesi farklı meseleler.
Romantik ilişkiler: üç farklı hat
Anca, Crake/Marat ve Lacra ile ilişki kurulabiliyor; kaynaklara göre tek birini seçmek zorunda değilsin. Önemli kişisel konuşmalarda yalnızca sarı seçeneklere gitme; beyaz seçenekler de yeni konuşmaları açabiliyor.
SPOILER UYARISI
İstediğiniz karakter ile yakınlaşmak için seçmeniz gereken cümleler:
Anca: Echoes of Silenced Bells Between the Words Where Old Devils Lie Stronger Than
Achilles; duygularını açıkça ifade et
Crake: What Hunts the Night What Moves the Dead; yaralarını tedavi etmeyi kabul et Distant
Shadows A Closer Look; yakınlaşmaya karşılık ver
Lacra: Our Rotten Roots The Night of Horrors; sondaki mandrake çiçeğini tüketmek
yakınlaşmanın kritik adımı
Anca’nın prologdaki kırmızı kitap konuşması ilk flört fırsatlarından biri. Crake’in hattında onu dinlemek ve bakım teklifini kabul etmek önemli. Lacra’nın anılarına bakmak geçmişini açıyor. Bunlar bütün diyalogların kelimesi kelimesine listesi değil; kaçırılmaması gereken dönemeçler. Lacra’nın epilogda görünmesi için hazırlık hattını tamamlamakla onun finalini seçmek aynı zorunluluk değil.
İlişki önerisi: Önce hangi karakteri merak ettiğine karar ver. Sırf bir son ekranında kısa bir sahne
görmek uğruna, dünya için istemediğin büyük bir siyasal kararı alma. Bir ilişkinin sonucu, o karakterin desteklediği her planı onaylamak zorunda olduğun anlamına gelmez.
Saraya karşı: üç boyar
Ambrus - The Gilded Gauntlet
Ambrus’un işlerine yeterince zarar verdiğinde Maragir’de yeni bir soru işareti belirir. Köylülere yapılan
cezayı ve gece harabe kalede düello çağrısını bul. The Bittersweet Toast, yüzleşmeyi kolaylaştıran
alternatif hazırlık: Lulian Codric kendini zehirletir; Ambrus ondan beslenince zehir dövüş boyunca onu
zayıflatır.
Ambrus önce senin içmeni isterse onun soyluluk gösterisini hedef alan karşılığı kullan; önce kendisi
beslensin. Zehir, sağlık kaybı ve sendeleme yaratır, iyileşmesini de zayıflatır. Ama zaferden sonra onun kanını içersen sen de zehirlenirsin. Üstelik çok aç bitirirsen beslenmeye zorlanabilirsin. Bu nedenle kolay dövüş avantajıyla sonrasındaki kan tercihinin bedelini birlikte hesapla.
“Invite Ambrus in” ne anlama geliyor?
Bu, onu evine davet etmek değil. Ambrus’un varlığını Coen’in içine kabul ediyorsun; zaman zaman
zihninde yorum yapan bir sese dönüşüyor. Final savaşında yardımcı olabildiği gibi aleyhine de kullanılabiliyor. Reddetmenin karşılığı, onu Anachora’ya bırakmak. Karar, yalnızca savaş avantajı
seçmekten çok, suçlu birine başka bir varoluş ihtimali tanıyıp tanımamakla ilgili. Diğer boyarlarda da benzer meseleler ortaya çıkıyor.
Bakir - The Lunar Game
Bakir’in Court faaliyetlerini bozarak öfkesini artır; yüzleşme görevi bunun sonucunda açılır. Baş avcıları ,nakliyeler, cezalandırma noktaları ve damıtımevleri onun ağının parçalarıdır. İncelenen çözümde gösterinin ilk kararında sessiz kalıp ikinci kararda gösteriye son vermek istediğini söylemek dövüşü başlatıyor.
Önce Beldam ve beraberindeki kalabalıkla ilgilen. Uzun bir seriye girip arkanı açık bırakma. Bakir
indiğinde ağır kılıç vuruşlarını ve kırmızı dalgaları takip et; kaçınmanın ardından toparlanma boşluğuna saldır. Kaynak yarasa çağrılarını da bildiriyor. Canı bittiğinde son konuşmada kanını içmek veya öldürmek tercihi var.
Xanthe - The Cycle of Love
Xanthe’yi malikânesinde yendikten sonra anlaşma yapmak, son kale baskınında Blood Guard’larla
savaşma zorunluluğunu ve öldüğünde bıraktığı tuzak dizisini ortadan kaldırıyor. Kendisi de kalede bilgi veriyor. Öldürüp kanını içersen Blood Surge kazanıyorsun; fakat kale içindeki sonraki tuzağı hesaba katmalısın.Bu seçimin iki ayrı karşılığı var: savaş yükünü azaltmak ve Xanthe’nin yaptıklarını cezasız bırakmak. Pratik bakımdan elverişli sonuç, ahlaki olarak temiz bir sonuçla aynı şey değil. Kendi Coen’inin neye razı olacağını düşünmek, yalnızca ödül tablosuna bakmaktan daha anlamlı olabilir.
Efsanevi donanım ve keşif görevleri
Ravenous Bear çevresindeki cesette bulunan Tattered Letter görevi başlatıyor. Notun tarif ettiği X işaretli taş, arama alanının batısında kapısı olan küçük kulübenin içinde. Hazineyi almak bir zaman dilimi harcıyor. Ödüller arasında Artisan’s Tunic, Rebel’s Falchion ve gümüş tüccarına ilişkin not bulunuyor. Başlangıçta her şeyi sıkıştırmak yerine prolog sonrasına bırakılabilecek kullanışlı bir iş.
Dövüş önerisi: Büyük bir yaratığa karşı önce açık arazide mesafe ve saldırı aralığını gör. Bir kez vuruş yapınca hemen ikincisini eklemek zorunda değilsin. Rakibin toparlanmasını öğrenene kadar kısa karşılıklarla ilerle. Bu genel yaklaşım, yaratığın doğrulanmış bir gizli zayıflığı olduğu anlamına gelmez.
Durandal: erken silah seçeneği
Cursed Chasm, Briar Sloughs’un kuzeybatısındaki kırık köprü çevresinde başlıyor. Yarığın doğu tarafından aşağı inip hayaletlerle karşılaşarak Durandal’a ulaşılabiliyor. Silahı aramakla vadiden çıkış sonunu tetiklemek aynı eylem değil; batıya uzanan kaçış güzergâhında son kararı ayrıca veriyorsun. Erken kuvvetlenmek için makul bir hedef, ama “aldım, bütün oyun kolaylaştı” diye yaklaşma.
Forge It Anew: St. Mihai’nin kılıcı
Kılıcın üç parçasının yanında Broken Sword of St. Mihai de gerekli. Kırık gövde/kabza, Svartrau’daki
A Monk and a Saint hattıyla bağlantılı. Parçaları bulmak görevin yalnızca ilk kısmı; silahın tekrar
dövülmesi ve ardından son işlemden geçirilmesi gerekiyor.
Parçaların Yerleri:
İlk Parça: Maragir Wealds’te, Upper Maragir Wealds Shrine’ın kuzeyindeki mağara; arka taraftaki
kırık haçı incele
İkinci Parça: Rockfalls tarafında, Giant’s Pawns güneybatısındaki kobold yuvası; Munch-Munch’u yen
Üçüncü Parça: Crossroads Inn güneydoğusundaki mağaradan başla; alınmış parça için Xanthe’nin kampına git ve ana çadırı ara
İlk mağaradaki çizilmiş haritayı incele. Parçalar tamamlanınca kuzeybatıdaki Uriashi Hermitage
yakınında sürgün demirciyi bul. Onarımın ardından daha kuzeybatıdaki kalıntılara git, çatışmaları
tamamla ve silahı güçlendiren son işlemi yap. Nihai ödül Imbued Sword of St. Mihai. Demirciden ilk
silahı aldığında görevi bitmiş sayma.
A Bulwark Against Darkness: Arbiter zırhı
Gizemli mektubun verdiği listeyi dört malzeme üzerinden takip et.
Aziz kalıntısı: St. Tyna manastırı avlusunda merdiven altındaki Saint’s Tibia
İpek: Sanzhani görevleri; Come Hither yuvasındaki zemin veya açılan tüccar
Cıva: Aurelius/Silts Tower’ın üst katındaki çalışma odası
Büyük kertenkele derisi: Muddy Trail Shrine’ın doğusundaki mağara; zemindeki izleri takip et
Kertenkele mağarasının bölge adı kaynaklarda farklı veriliyor; ortak ve daha güvenilir tarif Muddy
Trail’in doğusu. Cıva için Home Sweet Home sonrasında çalışma odasına geri çıkmayı unutma. Bir
aksesuarı feda etmek yerine Saint’s Tibia kullanmak daha ekonomik bir seçenek. Son üretim/ritüel
adımını tamamlayınca set efsanevi düzeye ulaşıyor; yalnızca malzemeleri toplamak yeterli değil.
Letters to Lunka: küçük halkın büyük yardımı
Good Home’dan sonra ilk mektubu gönder; sonraki Sanzhani işlerini bitirdikçe ana yuvaya dönüp yeni mektubu yolla. Sadece görevi bitirip uzaklaşmak bir sonraki adımın görünmesini geciktirebilir.
Burrow Sorrows: Rockfalls kuzeybatısındaki kobold işgalini çöz
Pearly and Precious: Boar’s Back/Briar Sloughs nehri yakınındaki işi tamamla; tüccar erişimi açısından önemli
Come Hither: The Silts doğusundaki yuvadan Murohn’u çıkar
Tiny Dancer: Svartrau’da Altenmarkt güneyindeki üst kata gece ulaş; anahtarla kafesteki periyi kurtar.
Son mektuptan sonra tsarina bir günlük zamanı geri veriyor. Bu nedenle hattın getirisi yalnızca eşya veya para değil. İpek ve diş ticareti gibi bağlantıları sayesinde başka ihtiyaçlarını da aynı rota üzerinde çözebilirsin.
Home Sweet Home: döngüyü kırmak
Aurelius’un Silts Tower’daki çalışma odası, seni Laslea’daki tekrar eden aile kâbusuna sokuyor. Çıkış için bütün diziyi bir kez tamamla. İkinci turda kardeşlerini kurtardığın köy bölümünde babana doğru tepeye devam etmek yerine sağdaki kuyuya dön. Etkileşim yeni yolu açıyor. Aynı çatışmaları tekrar tekrar yapmak zorunda değilsin.
Spoilerli alternatif: Döngüde kalmayı seçen özel bir son da var. İlerlemek için kuyuyu kullan; bu sonu görmek için ayrı kayıt tut.
The Heart Wants What It Wants
Ocha ve Nora’nın Altenmarkt hanındaki görevinde Andrei’nin üst katına gece balkon üzerinden gir. Büyü için istenen hatıra yüzük; kolye veya satır değil. Yanlış eşya planı bozuyor. Ocha’nın sözünü ettiği büyünün sonuçları da kulağa geldiği kadar zararsız değil.
Ocha’nın şehirde kalıp öğretmen ve bağlantı sağlamasını istiyorsan son konuşmada yeni şeylere açık olmayı destekle. Eve dönmeyi öven karşılık onu dağlardaki yerleşime yönlendiriyor. Şehirde kaldığı sonuç, Vicho üzerinden Study in Crimson hattına kapı açıyor. Bu karar yalnızca iki kişinin ilişkisini değil, sonraki hizmetlere erişimini de etkiliyor.
Bütün başarımlar: kontrol listesi
Hikâye, sonlar ve zorluk
Oyun içindeki ilerleyişinize ve yaptığınız kritik seçimlere göre çeşitli başarımlar elde edebilirsiniz. Maceranıza başlarken prolog bölümünü tamamlayıp açık dünyaya adım attığınızda A Dawnwalker is Born başarımını açarsınız. Hikâyenin herhangi bir sonuna ulaştığınızda (bu duruma erken biten finaller de dâhildir) The Blood of Dawnwalker başarımını elde edersiniz. Eğer oyunu baştan sona hiç değiştirmeden "Duelist" ayarında oynar ve Laslea halkını kurtardığınız tam bir sona ulaşırsanız Uphill Battle başarımını kazanırsınız. Zaman kısıtlamasına dikkat edip ailenizi 30 günlük süre dolmadan kurtarmayı başarırsanız In the Nick of Time başarımının kilidi açılır.
Hikâyenin ilerleyen aşamalarındaki yüzleşmeler ve rakiplerinize karşı tutumlarınız da belirli başarımlar kazandırır. "The Gilded Gauntlet" yüzleşmesinde Ambrus'u öldürdüğünüzde The Right Fist of the Knyaz, "The Lunar Game" sırasında Bakir'i alt ettiğinizde ise The Mad Khan başarımını elde edersiniz. "The Cycle of Love" bölümünün sonunda Xanthe tehdidini ortadan kaldırırsanız (anlaşmalı bir çözüm yolu bulmanız da geçerlidir) The Dark Mistress başarımını alırsınız.
Oyunun finaline doğru kimin tarafında yer aldığınız ve Brencis ile nasıl yüzleştiğiniz son başarımlarınızı şekillendirir. Brencis ile bir anlaşma yaparak müttefiklerinize ihanet edip ailenizi geri aldığınızda The Turncoat başarımı açılır. Brencis'i savaşta mağlup etme şeklinize göre; onu Lacra ile birlikte yenerseniz The Patricide, Crake ile birlikte yenerseniz The Knyazmaker, tamamen tek başınıza alt ederseniz The Folk Hero başarımını kazanırsınız. Son olarak, tercihlerinize bağlı olarak Vale Sangora'dan kalıcı olarak ayrıldığınızda A Hero They Deserve, "Home Sweet Home" döngüsünde kalmayı seçtiğiniz bir sona ulaştığınızda ise Together Forever başarımını elde etmiş olursunuz.
Savaş, beslenme ve gelişim
Görseldeki "Savaş, beslenme ve gelişim" kategorisine ait başarımları ve açılma koşullarını akıcı bir metin hâline şu şekilde getirebiliriz:
Oyunun savaş, beslenme ve karakter gelişimi mekanikleri üzerinden elde edebileceğiniz başarımlar ve açılma koşulları yeteneklerinizi nasıl kullandığınıza göre şekillenir. Savaş sırasında üst üste beş kez kusursuz savunma (Perfect Block) yaptığınızda Untouchable başarımını kazanırsınız. "Burning Blood" etkisindeki bir düşmanın başını "Artery Strike" ile kestiğinizde Better Safe than Sorry, bir aktif yeteneği (örneğin doğrulanan "Blood Surge" yeteneğini) kullanarak düşmanı patlattığınızda ise Make It Rain başarımı açılır.
Vampir doğanızın getirdiği beslenme ve güç kullanımı da çeşitli başarımlarla ödüllendirilir. Kan içerek eksik sağlığınızı on kez yenilediğinizde Balanced Diet, çatışma dışındayken kontrolünüzü tamamen kaybedip birinin kanını kendiliğinden içtiğinizde ise Feral Hunger başarımını elde edersiniz. Doğaüstü güçlerinizi kullanarak "Compel Soul" ile bir ölüyle konuştuğunuzda Dead Man Talkin', vampir hareket yetenekleriyle toplamda 1.000 metre mesafe katettiğinizde ise Shadow Roamer başarımının kilidi açılır.
Son olarak, karakterinizin ilerlemesi ve yetenek ağaçlarındaki seçimleriniz gelişim başarımlarını belirler. Aynı anda üç pasif yetenek (Passive Ability) kuşandığınızda Absolutely Insatiable, herhangi bir yeteneği en yüksek kademesine kadar geliştirdiğinizde ise Mastery başarımını alırsınız. Beceri ağaçlarında nihai yeteneklere (Ultimate Perk) ulaştığınızda; bu başarı "Swordmastery" ağacı için Master of Arms, "Witchcraft" ağacı için Arch Warlock ve "Vampirism" ağacı için Creature of the Night olarak karşınıza çıkar. Tüm bu serüven boyunca karakter seviyenizi 50'ye çıkarmayı başardığınızda Glass Ceiling başarımını kazanarak gelişiminizi taçlandırırsınız.
Keşif, ekonomi ve donanım
Oyunun dünyasını ne kadar detaylı araştırdığınıza ve kaynaklarınızı nasıl yönettiğinize bağlı olarak çeşitli başarımlar elde edebilirsiniz. Keşif ve dünya etkileşimi odaklı başarımlara bakıldığında; "Infamy" seviyenizi 9'a ulaştırdığınızda Throne of Thorns, bir "Ancient Ruins" bölgesini keşfettiğinizde ise Antique Aficionado başarımını kazanırsınız. "Anachora" bölgesine ilk adımınızı attığınızda Realmwalker, "Svartrau" şehrine girdiğinizde de Big-City Living başarımı açılır. Haritadaki sekiz yerleşimin tamamını ziyaret etmek size Tour Guide Training başarımını kazandırırken, on bir farklı kuleye çıkıp çevreyi gözlemlediğinizde Bird's-Eye View başarımını elde edersiniz. Ayrıca bölgedeki hakimiyet mücadelesinde Brencis'in beş sancağını indirdiğinizde Capture the Flag, karşınıza çıkan on nakliyeden en az sekizini yok ettiğinizde ise Delivery Delay başarımının kilidi açılır.
Ekonomi ve ticaret tarafında ise servet yönetiminiz test edilir. Envanterinizde aynı anda 5.000 denarii bulundurmayı başarırsanız Miser, gümüş satışlarından toplamda 1.000 denarii kazanç sağlarsanız Smuggler başarımını alırsınız. İlginç bir etkileşim olarak, tuttuğunuz bir balığı doğrudan balıkçıya geri sattığınızda Selfish başarımını kazanırsınız.
Son olarak teçhizat ve donanım başarımlarında karakterinizin gücü ön plana çıkar. St. Mihai'nin kılıcını en son seviyesine kadar güçlendirdiğinizde Arbiter's Blade, Arbiter zırh setini tamamen toplayıp güçlendirdiğinizde ise Arbiter's Regalia başarımı sizin olur. Tüm donanım düzeninizdeki sekiz yuvanın tamamını aynı anda "Legendary" (Efsanevi) eşyalarla doldurduğunuzda ise Gear of the Gods başarımını kazanarak gücünüzü zirveye taşırsınız.
Karakter görevleri
Oyundaki karakterlerin kişisel hikâyelerini ve özel görevlerini tamamlayarak çeşitli başarımlar elde edebilirsiniz. Örneğin, Anca'nın "Font of Life" yolculuğunu nihayete erdirdiğinizde Sins of the Past başarımını kazanırken; Lacra ile birlikte "The Night of Horrors" görevini tamamladığınızda Misery Loves Company başarımının kilidini açarsınız. Crake'in gizemli sırlarına uzanan "Distant Shadows" ve "A Closer Look" görev dalını bitirdiğinizde ise The Manumit başarımını elde edersiniz.
Dünyadaki diğer yan karakterlerle olan etkileşimleriniz de sizi yeni başarımlara götürür. "The Good Samaritan" görevi sırasında Vicho hakkındaki kritik kanıtı bulduğunuzda The Unquenchable Thirst, Ocha'nın "The Heart Wants What It Wants" adlı kişisel görevini tamamladığınızda ise The Outcast başarımını alırsınız. Sanzhani'nin size verdiği beş farklı görevi başarıyla bitirirseniz The Tsarina's Favourite Human başarımına ulaşırsınız.
Son düzenleyen: Moderatör: