Quarit 13

Çalışkan
Katılım
30 Ağustos 2026
Mesajlar
214
Çözümler
2
Beğeniler
93
Arkadaşlar, bu karşılaştırma çok genel konuları ilgilendiriyor, o yüzden "Renkler ve zevkler tartışılmaz" deyimini aklımızdan öncelikle çıkarmayalım; amaç bu yönde değildir.

İki oyun için motorundan çok online oyun oldukları için her iki oyunun kendine özel motorunu ilgilendiren ve dahası netcode, yani biri "Tick Rate" ve "Sub-Tick" sistemine sahip konular üzerinden karşılaştırma olacak; kağıt üzerinde değil, kaynaklar ile ve örnekler ile sonuç çıkaracağız.

Biliyorsunuz, bir dönem Valve firması Riot'un oyunundan sonra CS:GO oyununa bir güncelleme getireceğini duyurdu. Elbette ki bu, onların kaynaklarına göre sadece büyük bir değişimi ilgilendiren güncelleme olacaktı; fakat çoğu oyuncu bir şeylerin farkındaydı. Daha sonra ortada oyuna ait görüntüler ve bir takım sunucuları ilgilendiren tuhaf kaynaklar çıktı; hiçbir şekilde Valve tarafından onaylanmamış, kendini geliştirici sanan ama Lamer'den öteye gidememiş kişiler ortamı coşturmaya başladı. Kısacası, bir takım CS:GO güncelleme içeriklerine ait kaynakları gören kişiler forumlar, Twitter ve YouTube üzerinden şöyle bir algı yaratmaya başladı: daha çok "Sıfır gecikme" ortam coşmaya ve meraktan ölmeye başladıktan sonra Valve, bu konuda sessizliğini bozarak bunun "Sub-Tick" olduğunu paylaştı; hem yazılı hem de görsel şeklinde.

Sub-Tick kısacası anlamı; "Eylemin tam olarak hangi milisaniyede gerçekleştiğini hesaplar ve sunucuya bu zaman damgasıyla bildirir. Sunucu, sonraki tick'i beklese bile vuruşun veya hareketin tam olarak ne zaman yapıldığını bilerek sırayı ona göre düzenler."

Counter-Strike 2 çıkış tarihi: 27 Eylül 2023.
Örnekler vereceğim ve inanın bana, hepsini özellikle en iyi değerde olduğu halde. Üstelik kendiniz hesaplayabilirsiniz.


Ekran görüntüsü 2026-09-26 040851.webp


Ekran görüntüsü 2026-09-26 042112.webp

İlk ekran görüntüsünde 403 FPS, 5.7 ms.
İkinci ekran görüntüsünde (farklı bir kullanıcı) 519 FPS, 4.6 ms.

İlk örnekte aslında 403 FPS alan kişinin Sub-Tick teknolojisine göre 2.48 ms alması gerekirdi. :)
İkinci örnekte 519 FPS alan başka bir diğer kişide 1.92 ms alması gerekirdi. Bir de gerçek ms değerlerine göre FPS ve ms anlayışına göre kaç FPS olması gerektiğini anlayalım.

5.7 ms, 175 FPS.
4.6 ms, 217 FPS.

Şimdi sıra Valorant 128 Tick Rate bakalım.

Tick Rate kısacası anlamı; "Bir oyun sunucusunun oyun içindeki durumu saniyede kaç kez güncellediğini gösteren frekans ölçümüdür." Yani 128 kere.

Maalesef Valorant'ta bu tür şeylere CS2'de gereksinim duymadıkları için ve CS2 oyuncuların daha çok anlamadığı durumu Valorant oyuncuları da anlamadığından, ama en önemlisi oyunu normal şekilde oynadıklarından dolayı ms değerlerini açmıyorlar. Bu yüzden kendimden örnek vereceğim; üstelik 500 FPS sabitleyerek, çünkü iki oyun arasında karşılaştırmak için.

Ekran görüntüsü 2026-09-26 043138.webp



Gördüğünüz gibi, olabildiğince FPS değerlerine göre ms değerleri eşit.

Öyleyse şimdi netcode nedir öğrenelim, ve sonra Sub-Tick ve TickRate karşılaştıralım, ve hangisi daha çok senkronizasyon eksikliği ya da eşit davranıyor anlayalım.

Netcode nedir? Kısacası;

"Genellikle oyuncular tarafından çevrimiçi oyunlardaki ağ iletişimiyle ilgili olarak kullanılan genel bir terimdir ve çoğunlukla istemciler ve sunucular arasındaki senkronizasyon sorunlarına işaret eder. Oyuncular, oyuncular arasındaki senkronizasyonun kaybolduğu gecikme veya ters durum geçişleri yaşadıklarında genellikle 'kötü ağ kodunu' suçlarlar. Bu olaylar bazen hatalardan kaynaklansa da, sunucu ve istemci arasındaki yüksek gecikme, paket kaybı veya ağ tıkanıklığı gibi diğer ağla ilgili nedenler de vardır. Oyun uygulamasına bağlı olarak, bu sorunlar kare oluşturma süresi veya tutarsız kare hızı gibi ağ dışı faktörlerden de kaynaklanabilir. Ağ kodu genellikle ağ düzensizliklerini maskelemek ve birden fazla kullanıcı arasında senkronize ve sorunsuz bir oyun durumu oluşturmak için tasarlanmıştır."

Kaynak link içinde daha fazla açıklaması var; Netcode - Wikipedia


Sonuç; anlaşılan o ki sözde Sub-Tick sistem yapısını kullanan CS2 oyunun bayağı eksiği var. Ve herkes oyun başında şuna inanıyordu: "Bilgisayarın gecikmesi düşük olunca ve buna ek olarak internet düşük gecikme (ping) eklenince her şey daha süper olacak" gibiydi; fakat büyük bir fiyasko oluştu, çünkü CS:GO oyuncuları ilk kez oynadıktan sonra bu yeni oyunu büyük bir hayal kırıklığı yaşadı. XANTARESPEEK bile artık tarihe karıştı. Aradan neredeyse tam olarak 3 sene geçti ama hala 800 FPS alanlarda tıpkı 500 FPS 4 ms ortalama alanlar gibi aynı gecikmeyi alıyor sunucu ve kendisi arasında. Dolayısıyla MSI Afterburner gibi 3. taraf uygulamalarda gördüğünüz tepki süreleri, FPS değerleri, hatta oyun içindeki FPS değerinde hiçbir önemi kalmıyor; 800 FPS ile 500 FPS eşit oluyor ve ortalamaya bakıldığında 400 ortalama alanlarında ortalama 5 ms oluyor, ama aslında 4 ms ortalamanın SI birim tarafından kanıtlanmış değerleri ilgilendiren FPS ve ms hesaplamalarına göre 4 ms, 250 FPS oluyor. Yani film sektöründe olduğu gibi 24 FPS nasıl karar verilmişse Valve'de bu konuda bu yönde optimizasyon sağlıyor; yani demek istediğim ortada gerçek bir Sub-Tick kodlaması yok gibi.

Valorant oyununda 500 FPS'den sonra sunucu ve oyuncu arasındaki "paket alma oranı" tarafını kısıtlıyor, bununla birlikte FPS kilit değeri max 500 FPS. Demek ki her şey benzer nitelikte, ama fark şu: 128 TickRate yapısına sahip Valorant oyununda kimse 500 FPS alırken 4 ms gecikme yaşamıyor. Şekilde a da gördüğünüz gibi SI birim standartları için 500 FPS karşılığı 2 ms gerçeğine olabildiğince eşit davranıyor. Yani demek ki CS2 senkronizasyon bozukluğu içinde, 3 senedir devam ediyor.

İşin komik tarafı ben CS2 oyununda da 240 FPS ile 3-4 ms arası gecikme alıyorum. Düşünün yani 800 FPS alanda ortalama 4 ms ile oynuyor.Çünkü hedef arka planda 240 FPS algısı yaratmak, öyleyse artık bu farkı anladığımıza göre konuları biraz daha irdeleyebiliriz.

Biliyorsunuz, BenQ hala yüksek fiyatlı ve bir o kadar en düşük maliyeti olan TN panelleri insanlara giydirmeyi başarıyor, çünkü zamanında Acer markasının yan firması olan, ama bir takım şeyleri kullanarak ve kendine tuhaf bir sloganda üreterek Zowie markasını çıkardı. İnsanlar BenQ markasının sözde üretmiş olduğu panellerin ortaklaşa olduğu firmaların aslında kim olduğundan bile bir haberi yok. Daha büyük şirketler var, inanın; Zowie sadece monitör piyasasında daha çok CS:GO oyunu sponsoru olarak ve bilgisiz insanları kullanarak kendine yer edinen bir firmadır. Görünen o ki, mouse'da yaşadıkları durum gibi monitör tarafında da patlamak üzereler. OLED teknolojisi çıktı ve hızlı bir şekilde ilerliyor. Ben Hertz yani görüntünün birebir olma durumundan bahsetmiyorum, çünkü film sektöründe standart 24 FPS gibi bu tür yüksek FPS oyunlarda standart 240 FPS'dir.

Konu aslında monitörlerdeki yatay frekanslara döndü. Buyrun buradan yakın. NVIDIA 6 sene önce sözde bir test sundu: 60 Hz/FPS - 144 Hz/FPS - 240 Hz/FPS. Burada yaptığı testler şu şekildeydi daha çok; 240 Hz yani FPS CS:GO oyunu içinde test edilirken 240 Hz/FPS için "pürüzsüz" bir tanım yapıldı, yani gerçek zamanı ilgilendiren, üstelik ghosting'de olmayan değerler. Sonra ne oldu? Birçok marka monitör çıktı, kimileri çıldırdı, 360 Hz monitör üretti, ama tipik anlamda bunların ghosting ve özellikle görüntü senkronizasyonu ile ilgili bir şey söz konusu değildi. Fakat işte kapitalizm sektörü her şeyi giydirmesini iyi bilir. Windows'da görüyorsanız iş bitmiştir. Bir de arada kötü panel 240 Hz monitörler bile giydirildi. Yani aslında tipik anlamda 240 Hz paneli iyi olan bir monitörde ghosting olmaz; yani bu oyunlarda uçak kullanmıyoruz, ya da koştuğumuz zaman elbette ki yan taraflardaki görüntüler birbirine girmeye başlayarak, ama önemli olan görüntünün senkronize olma durumudur. İşte bu durumu iyice abarttılar ve 360 Hz monitör sözde, ama yatay frekansı fazla olan monitörler bile panel kötü olduğu için 240 Hz olan bazı modellere göre çok kötüydü; yine de tüketici için önemli olan 360 Hz yazmasıydı kutularda, bu yüzden fiyatları da rahat rahat tıpkı şimdi olduğu gibi giydirdiler.

Her neyse, ben bu konuları 3 sene önce CS2 çıkmadan önce zaten araştırıp, daha sonra onaylayıp, ama en önemlisi kendi bilgisayarımda kanıtlamıştım. Bu yönde dalga geçer gibi videolarımda olmuştu kendi kanalımda. Sanırım bu konuyu abarttıkları için bu videolar ciddi şekilde eskiden olduğu gibi şimdi daha fazlası olacak.

Dipnot: Tick Rate ve Sub-Tick sistemleri konusunda şunları söylemek istiyorum; evet, özellikle internet kısmında bir kopma yaşarsanız dolayısıyla sunucu ile direkt aranızda kopma yaşarsınız ve bu ms değeri daha fazla droplara ve yüksek değerlere neden olabilir.Yalnız anlamanız gereken şey şu: Oyun içinde görünen o ms değeri daha çok bilgisayarınızın komple sistem gecikmesini ilgilendirir başta, çünkü burada kullandığınız internet sunucu arasındaki ilişki önce burada başlar. O yüzden size direkt "GPU" gecikmesi ya da "CPU" gecikmesi diyemem, ama genel terim olarak bilgisayar gecikmeniz diyebilirim; bu daha mantıklı. Zaten kendi resmi açıklamalarında da Valve bundan bahsetmişti, coşku yaşayan kitlesini daha çok heyecanlandırmıştı, ama 3 sene geçti ve hala ortada söylenen gerçek bir eşitleme yok. Ne de olsa CS:GO'da her zaman sorunlu ve açıkları olan basit bir oyun motoruna sahip oyundu. Yine de CS2'den daha iyiydi.

Genel olarak CS2 oyuncularına baktığım zaman eğleniyorum. Tartışma yaratmak için değil, sadece FPS değeri 500-600 ortalaması olan, özellikle aynı şekilde 400 FPS alanlarla aynı tepkime süresine sahip oldukları için. Eşitleme iyi bir konu aslında, ama şu piyasayı monitör değil, sadece çoğu alanda sömüren taraflarını düşününce gerçekten çok ama çok tuhaf buluyorum. Şimdi keyifle 610 Hz BenQ monitör alabiliriz. Ne de olsa oyun motorunu ilgilendiren SubTick sistemi için gerçek değer 250 FPS. Üzgünüm Neo... Beyaz tavşanı takip etmeyi unutma...
 
Son düzenleyen: Moderatör:
Arkadaşlar, bu karşılaştırma çok genel konuları ilgilendiriyor, o yüzden "renkler ve zevkler tartışılmaz" deyimini aklımızdan öncelikle çıkarmayalım; amaç bu yönde değildir.

İki oyun için motorundan çok online oyun oldukları için her iki oyunun kendine özel motorunu ilgilendiren ve dahası netcode, yani biri "tick rate" ve "sub-tick" sistemine sahip konular üzerinden karşılaştırma olacak; kağıt üzerinde değil, kaynaklar ile ve örnekler ile sonuç çıkaracağız.

Biliyorsunuz, bir dönem Valve firması Riot'un oyunundan sonra CS:GO oyununa bir güncelleme getireceğini duyurdu. Elbette ki bu, onların kaynaklarına göre sadece büyük bir değişimi ilgilendiren güncelleme olacaktı; fakat çoğu oyuncu bir şeylerin farkındaydı. Daha sonra ortada oyuna ait görüntüler ve bir takım sunucuları ilgilendiren tuhaf kaynaklar çıktı; hiçbir şekilde Valve tarafından onaylanmamış, kendini geliştirici sanan ama Lamer'den öteye gidememiş kişiler ortamı coşturmaya başladı. Kısacası, bir takım CS:GO güncelleme içeriklerine ait kaynakları gören kişiler forumlar, Twitter ve YouTube üzerinden şöyle bir algı yaratmaya başladı: Daha çok "sıfır gecikme" ortam coşmaya ve meraktan ölmeye başladıktan sonra Valve, bu konuda sessizliğini bozarak bunun "sub-tick" olduğunu paylaştı; hem yazılı hem de görsel şeklinde.

Sub-tick kısacası anlamı; "eylemin tam olarak hangi milisaniyede gerçekleştiğini hesaplar ve sunucuya bu zaman damgasıyla bildirir. Sunucu, sonraki T.C.'i beklese bile vuruşun veya hareketin tam olarak ne zaman yapıldığını bilerek sırayı ona göre düzenler."

Counter-Strike 2 çıkış tarihi: 27 Eylül 2023.
Örnekler vereceğim ve inanın bana, hepsini özellikle en iyi değerde olduğu halde. Üstelik kendiniz hesaplayabilirsiniz.

Eki Görüntüle 282112

Eki Görüntüle 282113
İlk ekran görüntüsünde 403 FPS, 5.7 ms.
İkinci ekran görüntüsünde (farklı bir kullanıcı) 519 FPS, 4.6 ms.

İlk örnekte aslında 403 FPS alan kişinin sub-tick teknolojisine göre 2.48 ms alması gerekirdi. :)
İkinci örnekte 519 FPS alan başka bir diğer kişide 1.92 ms alması gerekirdi. Bir de gerçek ms değerlerine göre FPS ve ms anlayışına göre kaç FPS olması gerektiğini anlayalım.

5.7 ms, 175 FPS.
4.6 ms, 217 FPS.

Şimdi sıra Valorant 128 tick rate bakalım.

Tick rate kısacası anlamı; "bir oyun sunucusunun oyun içindeki durumu saniyede kaç kez güncellediğini gösteren frekans ölçü müdür?" yani 128 kere.

Maalesef Valorant'ta bu tür şeylere CS2'de gereksinim duymadıkları için ve CS2 oyuncuların daha çok anlamadığı durumu Valorant oyuncuları da anlamadığından ama en önemlisi oyunu normal şekilde oynadıklarından dolayı ms değerlerini açmıyorlar. Bu yüzden kendimden örnek vereceğim; üstelik 500 FPS sabitleyerek, çünkü iki oyun arasında karşılaştırmak için.

Eki Görüntüle 282114

Gördüğünüz gibi, olabildiğince FPS değerlerine göre ms değerleri eşit.

Öyleyse şimdi netcode nedir öğrenelim, ve sonra sub-tick ve tickrate karşılaştıralım, ve hangisi daha çok senkronizasyon eksikliği ya da eşit davranıyor anlayalım.

Netcode nedir? Kısacası;

"Genellikle oyuncular tarafından çevrimiçi oyunlardaki ağ iletişimiyle ilgili olarak kullanılan genel bir terimdir ve çoğunlukla istemciler ve sunucular arasındaki senkronizasyon sorunlarına işaret eder. Oyuncular, oyuncular arasındaki senkronizasyonun kaybolduğu gecikme veya ters durum geçişleri yaşadıklarında genellikle 'kötü ağ kodunu' suçlarlar. Bu olaylar bazen hatalardan kaynaklansa da, sunucu ve istemci arasındaki yüksek gecikme, paket kaybı veya ağ tıkanıklığı gibi diğer ağla ilgili nedenler de vardır. Oyun uygulamasına bağlı olarak, bu sorunlar kare oluşturma süresi veya tutarsız kare hızı gibi ağ dışı faktörlerden de kaynaklanabilir. Ağ kodu genellikle ağ düzensizliklerini maskelemek ve birden fazla kullanıcı arasında senkronize ve sorunsuz bir oyun durumu oluşturmak için tasarlanmıştır."

Kaynak link içinde daha fazla açıklaması var; Netcode - Wikipedia

Sonuç; anlaşılan o ki sözde sub-tick sistem yapısını kullanan CS2 oyunun bayağı eksiği var. Ve herkes oyun başında şuna inanıyordu: "bilgisayarın gecikmesi düşük olunca ve buna ek olarak internet düşük gecikme (ping) eklenince her şey daha süper olacak" gibiydi; fakat büyük bir fiyasko oluştu, çünkü CS:GO oyuncuları ilk kez oynadıktan sonra bu yeni oyunu büyük bir hayal kırıklığı yaşadı. Xantarespeek bile artık tarihe karıştı. Aradan neredeyse tam olarak 3 sene geçti ama hala 800 FPS alanlarda tıpkı 500 FPS 4 ms ortalama alanlar gibi aynı gecikmeyi alıyor sunucu ve kendisi arasında. Dolayısıyla MSI Afterburner gibi 3. taraf uygulamalarda gördüğünüz tepki süreleri, FPS değerleri, hatta oyun içindeki FPS değerinde hiçbir önemi kalmıyor; 800 FPS ile 500 FPS eşit oluyor ve ortalamaya bakıldığında 400 ortalama alanlarında ortalama 5 ms oluyor ama aslında 4 ms ortalamanın sı birim tarafından kanıtlanmış değerleri ilgilendiren FPS ve ms hesaplamalarına göre 4 ms, 250 FPS oluyor. Yani film sektöründe olduğu gibi 24 FPS nasıl karar verilmişse Valve'de bu konuda bu yönde optimizasyon sağlıyor; yani demek istediğim ortada gerçek bir sub-tick kodlaması yok gibi.

Valorant oyununda 500 FPS'den sonra sunucu ve oyuncu arasındaki "paket alma oranı" tarafını kısıtlıyor, bununla birlikte FPS kilit değeri Max 500 FPS. Demek ki her şey benzer nitelikte ama fark şu: 128 tickrate yapısına sahip Valorant oyununda kimse 500 FPS alırken 4 ms gecikme yaşamıyor. Şekilde a da gördüğünüz gibi sı birim standartları için 500 FPS karşılığı 2 ms gerçeğine olabildiğince eşit davranıyor. Yani demek ki CS2 senkronizasyon bozukluğu içinde, 3 senedir devam ediyor.

İşin komik tarafı ben CS2 oyununda da 240 FPS ile 3-4 ms arası gecikme alıyorum. Düşünün yani 800 FPS alanda ortalama 4 ms ile oynuyor. Çünkü hedef arka planda 240 FPS algısı yaratmak, öyleyse artık bu farkı anladığımıza göre konuları biraz daha irdeleyebiliriz.

Biliyorsunuz, BenQ hala yüksek fiyatlı ve bir o kadar en düşük maliyeti olan TN panelleri insanlara giydirmeyi başarıyor, çünkü zamanında Acer markasının yan firması olan ama bir takım şeyleri kullanarak ve kendine tuhaf bir sloganda üreterek Zowie markasını çıkardı. İnsanlar BenQ markasının sözde üretmiş olduğu panellerin ortaklaşa olduğu firmaların aslında kim olduğundan bile bir haberi yok. Daha büyük şirketler var, inanın; Zowie sadece monitör piyasasında daha çok CS:GO oyunu sponsoru olarak ve bilgisiz insanları kullanarak kendine yer edinen bir firmadır. Görünen o ki, Mouse'da yaşadıkları durum gibi monitör tarafında da patlamak üzereler. OLED teknolojisi çıktı ve hızlı bir şekilde ilerliyor. Ben Hertz yani görüntünün birebir olma durumundan bahsetmiyorum, çünkü film sektöründe standart 24 FPS gibi bu tür yüksek FPS oyunlarda standart 240 FPS'dir.

Konu aslında monitörlerdeki yatay frekanslara döndü. Buyurun buradan yakın. NVIDIA 6 sene önce sözde bir test sundu: 60 Hz/FPS - 144 Hz/FPS - 240 Hz/FPS. Burada yaptığı testler şu şekildeydi daha çok; 240 Hz yani FPS CS:GO oyunu içinde test edilirken 240 Hz/FPS için "pürüzsüz" bir tanım yapıldı, yani gerçek zamanı ilgilendiren, üstelik Ghosting'de olmayan değerler. Sonra ne oldu? Birçok marka monitör çıktı, kimileri çıldırdı, 360 Hz monitör üretti ama tipik anlamda bunların ghosting ve özellikle görüntü senkronizasyonu ile ilgili bir şey söz konusu değildi. Fakat işte kapitalizm sektörü her şeyi giydirmesini iyi bilir. Windows'ta görüyorsanız iş bitmiştir. Bir de arada kötü panel 240 Hz monitörler bile giydirildi. Yani aslında tipik anlamda 240 Hz paneli iyi olan bir monitörde ghosting olmaz; yani bu oyunlarda uçak kullanmıyoruz, ya da koştuğumuz zaman elbette ki yan taraflardaki görüntüler birbirine girmeye başlayarak ama önemli olan görüntünün senkronize olma duru mudur? İşte bu durumu iyice abarttılar ve 360 Hz monitör sözde ama yatay frekansı fazla olan monitörler bile panel kötü olduğu için 240 Hz olan bazı modellere göre çok kötüydü; yine de tüketici için önemli olan 360 Hz yazmasıydı kutularda, bu yüzden fiyatları da rahat rahat tıpkı şimdi olduğu gibi giydirdiler.

Her neyse, ben bu konuları 3 sene önce CS2 çıkmadan önce zaten araştırıp, daha sonra onaylayıp ama en önemlisi kendi bilgisayarımda kanıtlamıştım. Bu yönde dalga geçer gibi videolarımda olmuştu kendi kanalımda. Sanırım bu konuyu abarttıkları için bu videolar ciddi şekilde eskiden olduğu gibi şimdi daha fazlası olacak.

Dipnot: Tick rate ve sub-tick sistemleri konusunda şunları söylemek istiyorum; evet, özellikle internet kısmında bir kopma yaşarsanız dolayısıyla sunucu ile direkt aranızda kopma yaşarsınız ve bu ms değeri daha fazla droplara ve yüksek değerlere neden olabilir? Yalnız anlamanız gereken şey şu: Oyun içinde görünen o ms değeri daha çok bilgisayarınızın komple sistem gecikmesini ilgilendirir başta, çünkü burada kullandığınız internet sunucu arasındaki ilişki önce burada başlar. O yüzden size direkt "GPU" gecikmesi ya da "CPU" gecikmesi diyemem ama genel terim olarak bilgisayar gecikmeniz diyebilirim; bu daha mantıklı. Zaten kendi resmi açıklamalarında da Valve bundan bahsetmişti, coşku yaşayan kitlesini daha çok heyecanlandırmıştı ama 3 sene geçti ve hala ortada söylenen gerçek bir eşitleme yok. Ne de olsa CS:GO'da her zaman sorunlu ve açıkları olan basit bir oyun motoruna sahip oyundu. Yine de CS2'den daha iyiydi.

Genel olarak CS2 oyuncularına baktığım zaman eğleniyorum. Tartışma yaratmak için değil, sadece FPS değeri 500-600 ortalaması olan, özellikle aynı şekilde 400 FPS alanlarla aynı tepkime süresine sahip oldukları için. Eşitleme iyi bir konu aslında ama şu piyasayı monitör değil, sadece çoğu alanda sömüren taraflarını düşününce gerçekten çok ama çok tuhaf buluyorum. Şimdi keyifle 610 Hz BenQ monitör alabiliriz. Ne de olsa oyun motorunu ilgilendiren subtick sistemi için gerçek değer 250 FPS. Üzgünüm Neo... Beyaz tavşanı takip etmeyi unutma...
Valve kardeşimiz sub tick gibi saçmalıklar çıkaracağına 128 tick yapsaydı ve hile koruması ekleseydi, grafikler falan hikaye. Oyun çok daha eğlenceli olurdu. Bana göre bir oyunun grafikleri önemlidir evet ama oynanışı sağlıklı olmayan bir oyunun grafiği güzel olsa kaç yazar. Şimdi de oyuna yumurta eklemişler :p Umarım bir ara bu netcode olayına da el atarlar. Paramızla rezil oluyoruz resmen.
 
Valve kardeşimiz sub tick gibi saçmalıklar çıkaracağına 128 tick yapsaydı ve hile koruması ekleseydi, grafikler falan hikaye. Oyun çok daha eğlenceli olurdu. Bana göre bir oyunun grafikleri önemlidir evet ama oynanışı sağlıklı olmayan bir oyunun grafiği güzel olsa kaç yazar. Şimdi de oyuna yumurta eklemişler :p Umarım bir ara bu netcode olayına da el atarlar. Paramızla rezil oluyoruz resmen.
Bir olay gerçekleştirirken kırılma noktası önemlidir. Herkes biliyor bunu çok iyi. Valve CS:GO büyük güncellemesini Valorant'ın gerçekleştirdiği olaydan sonra yapmak zorunda kaldı, kim bilir belki bu kendi aralarında anlaşarak planlamış olduğu bir durumu ilgilendiriyordur. Yalnız her iki olay için önemli olan kısım Valorant oyunu çıktıktan sonra Valve'nin oyununda özellikle pro oyuncuları kaybetme durumu olmasıydı, ve public oyuncularında Valorant'a yönelmesi. Farkında mısınız daha sonra bu durumla ile dalga geçen Riot oyunda "Kara borsa" diye adını verdiği CS oyunlarında kullanılan benzer silahlar çıkardı. Çünkü daha fazlası belliydi, asıl amacın hangi akıla hizmet ettiği. Cart diye skin fiyatları arttı. Skinleri olan bu duruma sevindi, ama bir insan neden sevinir ki ? Sonuçta bu senin kullandığın renkli bir silah. Çünkü kara borsa ya işte Valve'nin anlaşması olduğu skin satış siteleri bu sayede daha güzel paralar kazandı. Özellikle bu işin pazarlığını yapan burjuva kesim. Asıl sevinenler onlar oldu aslında. CS:GO zaten daha çok bu piyasayı bu duruma sürükleyen, artık geride kalan bir çok şeyleri tetikleyen oyun firmasıdır. En güzel örneği BenQ şirketi.



Ne kadar tesadüf ? NVIDIA'da kendi olayını patlatmak için temelini bu videoda attı, ve bir çok videoda, sanırsın performans testleri yapan bir YouTuber gibi. Yalnız her şey apaçık belli. TN panel üzerinde yaptığı testlerde 240Hz/240FPS denklemi için CS:GO oyunundan da örnek vererek "pürüzsüz" yani birebir aynı, ya da tam senkronize olma durumunu gösterdi. Kendi gelecek teknolojilerin reklamını daha iyi yapamazdı, dedim ya piyasayı deli gibi hızlandıran CS:GO ve lanet olası turnuvaları oldu.

İşin tuhaf tarafı, ACER markasının bile yan firması olarak girişimlerde bulunan BenQ anlaşamayıp bıraktı, ve daha sonra en azından kıdemlerini yükseltmesini bildi, sağ olsun Valve. 2020 yılı içinde artık durumun gizlenmesi adına bu sefer bize aslında daha çok piyasanın bu durumda tetiklenmesini sağlayan LG şirketi bu sefer çok daha eski bir teknoloji olan, ama 2020 yılına kadar malesef bekleyen o IPS panel monitör teknolojisini sonunda 1ms GtG şeklinde çıkardı. Peki biz bunlardan haberdarmıydık ? Tıpkı Oled ekran coşkusuna kapılır gibi o zamanlarda herkes bayram etti, tabi geleceğe bir adım daha attık artık TN panellerden kurtulma şansımız vardı, ama hayır konu bu değildi, daha çok NVIDIA'nın tam olarak o zaman içinde her şeyi kanıtlamasını ilgilendiriyordu. Teknoloji durmaz, hani 240Hz pürüzsüz olarak kalamaz değil mi ?

O yüzden AOC, ACER, ASUS, ve bir çok firma IPS 1ms monitörleri TN panel üreticisi olan LG şirketten patent satın alarak damgaladı üzerimize :D Sonuç ? Bu sefer ortada büyük bir karışıklık yaşanmış oldu, çünkü asıl konu düşük maliyetli olan ve daha pahalı olmak zorunda kalan sevgili IPS panellerde sağ olsun teknolojiyi sürdürmekti amaç aslında. Başardılarda, sonuç bir TN panel monitörler maliyeti daha çok pahalı olan IPS ve günümüz Oled ekranları ile yarışır hale geldi. Yani hamburger dururken biz patates yemeye devam, üstelik daha fazla para vererek, niçin ? Çünkü patates daha hızlı. Yok öyle bir şey. NVIDIA bunun mantığını yaparken ztn FPS tarihini ilgilendiren SI birimi tarafından artık ölçülmüş, tartılmış ve bitirilmiş olan 24FPS olayını oyunlar açısında da 240FPS olarak kanıtladı. Hemde çok güzel. İşte bu sefer filmlerde olduğu gibi. BluRay filmler :p Peki neden tutmadı? Asıl olay insanlar FPS tarihini bilmediği halde bu filmlerin standartlara uygun olmadığını anladı.

Bilgisayarda anlamak zor. Çünkü işin içinde kocaman bir bilgisayar yapılandırması var. Ayrıca monitörlerin kendi arasında firmware alanını ilgilendiren farklar bile var. Kısacası öyle bir sapıttı ki 144Hz BenQ monitörler 240Hz yine TN panel olan bir başka model monitörlerden daha doğru sonuç veriyordu. Bu şekilde piyasayı götürdüler yine, ama sonra birileri çıkıp IPS panelde gerçekten güzel bir firmware, üzerine güç tüketimini ilgilendiren bir takım şeyler yapmaya başlayınca BenQ 360Hz monitörleri yapıştırdı hemen. Sonra 610Hz kadar gittiler. Hepsi bir saçmalık. Monitörlerinizi özellikle 360Hz olan BenQ'da dahil CRU ile açıp bakın, orada göreceğiniz Dikey eşitleme değeri yani Hertz konusunu ilgilendiren frekans değeri 240Hz'dir. Dolasıyla burada söz de bir iyileştirme yapılan negatif durumları var. Yani Khz. Bu da bir monitörde daha çok mouse'a ilişkin olan sinyal'i ilgilendirir. Bu yüzden 60Hz'den 144Hz geçenler kafayı yerken, 144Hz'den 240Hz geçenler daha çok görüntünün daha senkronize olduğunu gördü, ve biraz da mouse tepkisi arttı, çünkü monitör'ün sözde 144Hz için bile olan tepkime süresi 0.5ms olanlar 240Hz'de yatay frekans yüksek olduğu için bu saçma sentetik test sonuçları oyunlarda daha iyi sonuç verdi.

240Hz'den 360Hz geçenler ise monitörlerine odun gibi baktı. Çünkü oynadığımız oyunların sunmuş olduğu karşılık olduğu için değişen hiçbir şey olmadı. Lakin dedim ya tuhaf tuhaf markalarda ortalığı karıştırdığı için, 240Hz tuhaf bir markadan başka bir tuhaf markaya geçenler, belkide tipik anlamda 240Hz bir monitör algısına kavuşunca sevindi, ama işin gerçek boyutu TN panel konusuda tıpkı FPS tarihini ilgilendiren ve bunun yaratıcısı olan 2 Fransız kardeş gibi yine bir Fizikçi Fransız kişisiydi. Tabi adam oturup görüntü paneli için deneyler yapmadı, TN panellerde kullanılan ışık sistemi üzerinde çalışmış dolasıyla, yani buradan gelme her şey aslında. Herkes FPS ne kadar yüksek alırım diye kafayı yiyor.

Yine herkes orada gördüğü ms değerine bakıp ne kadar düşük alırım diye kafayı yiyor. 610Hz'ler, RTX 5080ler havada uçuşurken malesef ama nasıl bir algı bozukluğu ise 800FPS alanda 4ms alıyor 400-500FPS alanda aynı ms. Kimse bu fps ile ms arasında ki fark nedir diye merak etmiyor, çünkü konu algı bozukluğu. Bu yüzden CS2 oyuncuları zaten genel olarak Valorant oyuncu topluluğuna göre FPS'ler, yok optimizasyonlar, gibi şeylere bile ayrıca kafayı sarmış bir kesim. Valorantta bu durumlar çok az, çünkü yukarıda nedenlerini gösterdim. Benim bilgisayarımın gecikme değerleri olabildiğince bir kalibrasyon yapısına sahip, ama gel gör ki ms oyunda sapıtıyor, üstelik Valorantta her şeyin standartlara uyduğu 128 Tick sunucuda olmasına rağmen, söz de "bilgisayar gecikmen nasılsa CS2 onu sana yaşatacak" dediği yerde kafayı yiyor, herkesin başına gelen durum işte.

Nedensellik; Nedenleri ve sonuçları belli. Donanımsal bir denklemde bile bu bilgilere kim isterse sahip olabilir, herkesin bunları araştırırken potansiyeli aynıdır neredeyse. Lakin işte aramak yerine hazıra konma gibi bir durumda söz konusu. Göster abi bana oradan performans ayarı hemen yapayım, çünkü ben senim, çünkü senin tüm bilgisayarda topladığın parçaları ben de topladım, farklı düşünmeyelim, aynı düşünüp daha komik durumda olalım. Başka türlü bizi aynı kafaya sürükleyenlere karşı onların kendileri için tasarladığı gelecek konusunu yaratamayız. Bu kendini sanırım hep sürdürecek.
 
Bilgilendirici yazılarınız için teşekkür ederim. Ben kendim Faceit oynarken meraktan açıp baktığımda 3ms altını gördüğümü hatırlıyorum. Bugün tekrar bir bakmaya çalışacağım. GPU, CPU ve RAM tuningli.
 
Bilgilendirici yazılarınız için teşekkür ederim. Ben kendim Faceit oynarken meraktan açıp baktığımda 3ms altını gördüğümü hatırlıyorum. Bugün tekrar bir bakmaya çalışacağım. GPU, CPU ve RAM tuningli.
Özellikle bir karşı oyuncuya sıktığınız anlarda, ya da tam tersi size mermi sıktıkları anlarda FPS ve ms dengelemesine bakın. 3ms altını benimde gördüğüm oluyor. Bazı yayıncılarda da görüyorum, ama genel olarak gözlemlediğim fight anları, smoke gibi, haraketli olmakta değil, gerekli bir pozisyonda çatışmayı ilgilendiren alanlarda ortalama en iyi ms değeri 4ms oluyor. En iyisi diyorum. Valorant ile ben de sabit durdum ama yine de haraketlilik anlarında ve çatışma anlarını ilgilendiren pozisyonları ilgilendiren yerlerde video çekip paylaşırım. Ve hatta CPU Busy / GPU Busy; tek bir kareyi (frame) işlemek ve oluşturmak için harcadığı gerçek süreyi milisaniye (ms) cinsinden ölçen bir performans şeklinde de sensör bilgilerini ekleyip karşılaştırma yapabilirim. Siz de mümkünse kısa bir video çekerek paylaşabilirsiniz buraya.