MeReKGs67

Üstün
Katılım
7 Eylül 2024
Mesajlar
870
Makaleler
1
Beğeniler
456
Oyun dünyasının en güvenilir gazetecilerinden Jason Schreier, Bloomberg Businessweek için İskoçya’nın Edinburgh kentine giderek Rockstar North stüdyosunu bizzat ziyaret etti. Yayıncılık başkanı Jennifer Kolbe ve geliştirme yöneticileri Aaron Garbut, Phil Hooker ve Rob Nelson ile görüşen Schreier, hem perde arkasında yaşanan zorlukları hem de oyunun çalışırken nasıl göründüğünü aktardı.

İşte paylaşılan rapordan öne çıkan detaylar:

Rockstar Sanıldığı Kadar Kusursuz Değil: Geliştirme Sürecindeki Krizler

Rockstar dışarıdan bakıldığında gizemli ve kusursuz bir "büyülü elf" gibi görünse de Schreier’a göre geliştirme süreci diğer tüm stüdyolarla neredeyse aynı sancıları yaşamış. Sürecin uzun süre belirsiz kalması, büyük teknik aksaklıklar, pandemi dönemindeki durgunluk, ekip içi iletişim sorunları ve ekibin motivasyonunu toplamak için fragmanlara sığınılması bu yolculuğun bir parçası olmuş. Silah tekerleği sistemi gibi temel dinamikler üzerinde bile sayısız deneme yapılmış ve oyun defalarca ertelenmek zorunda kalınmış.

Sınırsız Bütçenin Gücü: Sadece NPC'ler İçin Yeni Stüdyo Kuruldu

Rockstar’ı diğer stüdyolardan ayıran en temel unsur, karşılaştığı devasa problemleri doğrudan parayla çözebilme gücü. Geliştirme sürecinin bir noktasında oyuncu olmayan karakterlerin (NPC) yapım yükü Rob Nelson tarafından "korkunç" olarak nitelendirilecek bir boyuta ulaşmış. Rockstar bu krizi çözmek adına sadece NPC'lerin yazımı, yapay zekâsı ve yönetimiyle ilgilenmesi için Los Angeles’ta sıfırdan yepyeni bir stüdyo açmış.

Jason ve Lucia İkilisi: Açık Dünyada Yaşayan Gerçek Bir Çift

GTA 5'te üç ana karakter görevlerde bir araya gelirken açık dünyada çoğunlukla tek başlarına vakit geçiriyordu. GTA 6'da ise oyuncular istedikleri an birlikte takılabilen bir çifti kontrol edebilecek. Schreier'ın izlediği canlı oynanışta Jason, telefonuyla Lucia'yı arayıp dışarı çıkmayı teklif ediyor. Lucia geldiğinde tek bir tuşla öpüşebiliyor, parkta yürürken başka bir tuşa basarak el ele tutuşabiliyorlar. Birlikte arabayla turlayabiliyor, hatta spor salonuna gidip Lucia koşu bandındayken Jason squat yapabiliyor.

Savunmasız Para Sistemi ve Yüzlerce Yeni İç Mekân

Oynanış demosunda ikili bir bankayı soymayı planlasa da içerideki koruma sayısının fazlalığı nedeniyle bundan vazgeçiyor. Ardından bir ATM’ye giderek üzerlerindeki parayı yatırıyorlar. Nelson'ın aktardığına göre oyunda üzerinizde taşıdığınız nakit para tamamen "savunmasız" durumda ve paranın önceki oyunlara kıyasla çok daha kritik bir anlam ifade etmesi amaçlanmış. Ayrıca ufak bir benzinliğin arka ofisine sızıp alarmı devre dışı bırakarak kasayı soymak gibi, haritada etkileşime girilebilecek yüzlerce küçük iç mekân bulunuyor.

Gelişmiş Aranıyor Sistemi: Çiftler İçin Yeni Kaçış Taktikleri

Polislerin oyuncunun peşine düştüğü Aranıyor (Wanted) mekaniği de baştan aşağı yenilenmiş durumda. Bir kuaför ziyareti sırasında çıkan kavgada polisin aranması üzerine başlayan kovalamacada yeni dinamikler ortaya çıkıyor. Polis teşkilatı şüphelilerin bir çift olduğunu net bir şekilde biliyor; bu nedenle Jason ve Lucia ayrı yönlere kaçıp bağımsız hareket ederek polisin dikkatini dağıtabiliyor ve arama çemberinden çok daha rahat kurtulabiliyor.

Hikâye Tonu: GTA 5'in Nihilizminden RDR2’nin Duygusal Derinliğine

Jason Schreier, oyunun hikâye yaklaşımının GTA 5'ten ziyade Red Dead Redemption 2'ye daha yakın hissettirdiğini ve bunun çok olumlu bir gelişme olduğunu belirtiyor. Schreier'a göre GTA 5'in karakterlerin birbirine sürekli bağırıp hakaret ettiği karamsar ve nihilist yapısı çabuk yoruyordu. GTA 6 ise suç dünyasının ortasında yer almalarına rağmen birlikte vakit geçirmekten gerçekten keyif alan ve aralarında bağ bulunan iki insanın hikâyesine odaklanıyor.

Siz bu detaylar hakkında ne düşünüyorsunuz? Özellikle iki karakteri aynı anda bir çift olarak yönetme ve açık dünyadaki bu yeni etkileşimler sizce GTA serisini bir üst seviyeye taşıyabilir mi?
 
Oyun yaşayan şehir mantığına geçmiş, artık standartı V yerine VI olarak alacağız çok uzun yıllar.
O sırada Jahrein :rofl: :rofl: :rofl: :



"GTA'nın özüne dönmesi, open world olması lazım" diyor. Ya hu zaten ona kasmışlar ya adamlar 🤣

Jason Schreier'ın hem Bloomberg yazısında yer alan hem de yazılı habere sığmayıp kendi YouTube kanalındaki videolarda paylaştığı çok kritik perde arkası ayrıntılar ve teknik detaylar var. Resmin tamamını görmek adına bu detayları da madde madde ekleyelim:

1. Phil Hooker'ın 2 Saatlik "Görevden Sapma" Anekdotu (Açık Dünyanın İşleyişi)
Videolarda oyunun yaşayan dünyasını kanıtlamak için bizzat geliştirici Phil Hooker'ın test sırasında yaşadığı şu zincirleme olay anlatılıyor:
  • Hooker, oyundaki belirli bir ana hikaye görevini test etmek üzere aracıyla yola çıkıyor.
  • Yolda giderken bir NPC'nin aracına çarpıyor. NPC sürücü öfkeyle aracını Hooker'ın arabasına tekrar vurarak bağırıp çağırmaya başlıyor (yol kavgası / road rage).
  • İkisi de kenara çekip hesaplaşmak istiyor. Çatışmada canı azalan Hooker, iyileştirici eşya almak için yakındaki bir markete (convenience store) doğru yürüyor.
  • Markete girerken yoldaki başka bir yaya (NPC) kendisine hakaret edince aralarında sokak kavgası çıkıyor.
  • Markete girdiğinde kasada kimsenin olmadığını görüp fırsattan istifade kasayı soyuyor.
  • Soygun nedeniyle polis alarma geçiyor; Hooker aracını bırakıp yaya olarak kaçmak zorunda kalıyor.
  • Polislerden kurtulunca sokakta değerli bir araba bulup çalıyor ve bunu satmak (çıkmacıya / rehinciye - fence götürmek) üzere yola koyuluyor.
  • Yolda giderken son ses müzik çalan şüpheli bir araba neredeyse onu ezecek gibi oluyor. Merakına yenik düşüp bu aracı takip etmeye başlıyor.
  • Takip ettiği araç onu şehir dışında gizli bir yerleşkeye (compound) götürüyor. Hooker burayı uzaktan gözleyip (scouting) içeri sızıyor, içerideki değerli malları soyup satmaya götürüyor ve orada başka bir aktivite için yeni bir ipucu alıyor.
  • Sonuç: Hooker bu rastlantısal olaylar zinciri nedeniyle tam 2 saat boyunca asıl gitmek istediği hikaye görevinin yanına bile yaklaşamıyor.

2. 11 Yıldır GTA 6 Haritasında Çalışanlar ve "Daha Dar Yollar" Kararı
  • Rockstar, GTA 6 için ilk Miami araştırma gezilerine 2015'te başlamış. Şirketin ana kadrosu RDR2'ye kaydırılsa da stüdyoda 11 yılı aşkın süredir aralıksız olarak sadece GTA 6 haritası üzerinde çalışan kıdemli çevre sanatçıları bulunuyor.
  • Sanat yönetmeni Aaron Garbut'ın aktardığına göre GTA 6'da yollar GTA 5'e kıyasla çok daha dar tasarlandı.
  • GTA 5'in Los Angeles uyarlamasında yollar son derece genişti; trafik akıp gidiyor ve oyun adeta bir yarış oyunu gibi hissettiriyordu. GTA 6'da ise gerçekçi Miami trafiğini ve sıkışıklığını hissettirmek için yollar daraltıldı.
  • Yollar daraltılınca zincirleme bir etki oluştu: Çok daha fazla bina modellenmesi, sokak aralarının sıklaştırılması ve tüm şehir mimarisinin baştan aşağı daha yoğun inşa edilmesi gerekti.

3. RDR2'deki Etkileşim Sisteminin Doğuşu (L2 ile Konuşma)
  • Animasyon başkan yardımcısı Mark Tennant, RDR2 geliştirilirken bir prototip hazırlıyor: NPC ile karşılaşınca sadece L2 ile silah doğrultmak yerine; L2 basılı tutulduğunda selam verme (greet) veya kışkırtma (antagonize) seçenekleri çıkıyor.
  • Geliştirme liderlerinden Phil Hooker, bu fikrin getireceği devasa iş yükünü bildiği için prototipi diğer yönetici Rob Nelson'a ilk başta göstermek istemiyor. Çünkü Rob Nelson "aklına gelen her şeyi oyuna eklemek isteyen" bir vizyona sahip.
  • Rob Nelson prototipi gördüğünde "Bu inanılmaz bir şey, oyunlarımızın dünyayla etkileşimini kökten değiştirecek" diyerek projeye dahil ediyor. Bu tek bir prototip, bugün Rockstar oyunlarındaki yüz binlerce satırlık diyalog ve etkileşim sisteminin temelini atıyor.

4. Silah Çarkı (Weapon Wheel) Çıkmazı ve Yıllarca Süren Denemeler
  • Ekip, RDR2'deki gibi oyuncunun yanında sınırlı sayıda silah taşımasını istedi (sonsuz silah taşınamayacak, roketatarı cepten çıkarıp hemen tüfeğe geçilemeyecek).
  • Ancak klasik dairesel silah çarkı (weapon wheel) kullanıldığında, taşınamayan silahların yerinde boş kutucuklar kalıyor ve bu durum oyuncuya "kısıtlanmışlık" hissi veriyordu.
  • Bunun üzerine ekip, silah çarkını tamamen kaldırmak için aylarca hatta yıllarca yeni arayüzler denedi: Tepsiler (trays), ızgaralar, örümcek ağları (webs) ve tamamen menüsüz alternatifler geliştirildi.
  • Sonuçta sayısız deneme ve harcanan mesainin ardından yine başladıkları yere dönüp oyuna klasik silah çarkını koydular.

5. Gece Kulübü Simülasyonu ve Karakter Terleme Mekaniği
  • Rockstar, Miami gece kulüplerini sadece bir iç mekan olarak değil, kendi içinde yaşayan bir simülasyon olarak tasarladı.
  • Kulüpteki her bir NPC bağımsız bir birey olarak modelleniyor; kulübün ışıklandırması çalan müziğin ritmine dinamik olarak senkronize oluyor.
  • Yazılı habere girmeyen özel bir sistem: Karakterlerin harcadığı efora göre çalışan dinamik bir terleme sistemi (sweat simulation) kodlanmış. Örneğin kulüpte hızlı ve tempolu dans ettiğinizde Jason veya Lucia'nın vücudundaki ter miktarı sarf edilen enerjiye bağlı olarak gerçekçi şekilde artıyor.

6. 27 Dakikalık Netflix Gösterimi
  • Ağustos ayında yayımlanan 27 dakikalık oynanış görüntüsü fikri Rockstar'ın pazarlama başkanı Mark Adamson'dan çıktı.
  • YouTube'daki klasik oynanış videoları yerine doğrudan Netflix ile anlaşıldı. Hazırlanan kesiti karanlık bir odada izleyen yayıncılık başkanı Jennifer Kolbe'nin duygulanıp ağladığı belirtiliyor.
  • Tüm geliştirici ekibi 27 dakikalık bir oynanış demosunu pürüzsüz hale getirmeye (polish) ikna etmek çok zor olsa da, oyun içi sistemler gerçek olduğu için boşa gitmeyen bir emek oldu.

7. Miami Saha Araştırmaları ve Yaşanan Komik Olaylar
  • Geliştiriciler araştırma gezilerinde polis devriyelerine (ride-alongs) katıldı ve tekinsiz mahallelere girdi.
  • Şehrin havadan fotoğraflarını çekmek için helikopter kiralayan ekip, havada gezinirken yanlışlıkla bir Beyoncé konserinin tam üzerinde asılı kaldı.
  • Teknoloji başkan yardımcısı Jonathan Ashcroft 40. yaş gününü bir Miami gece kulübünde kutlarken, beyaz tenli İskoç geliştiricilerin partilemek yerine mekanın tavan ışıklarını ve ses yalıtımını incelemesi ekibin işine olan takıntısını gösteriyor.
  • Yöneticiler, Miami'de tanıştıkları tekinsiz tiplerin Rockstar'da çalıştıklarını öğrenir öğrenmez kendilerinin ve arkadaşlarının işlediği suçları övünerek anlatmaya başladıklarını söylüyor.

8. Şirket İçi Krizler: 2022 Sızıntısı, 5 Gün Ofis Zorunluluğu ve Sendika Davası
  • 2022 yılındaki dev sızıntı ekibi duygusal olarak çok sarstı. Aaron Garbut bu durumu "Birisinin sizin kirli çamaşırlarınızı karıştırması gibi, kafanızın içine girmişler gibi hissettirdi" sözleriyle açıklıyor.
  • Bu sızıntının ardından Rockstar radikal bir kararla tüm dünyadaki çalışanlarına haftada 5 gün ofise gelme zorunluluğu getirdi ve evden şirket bilgisayarlarına uzaktan erişimi tamamen kesti.
  • Bu karar çalışanlar (özellikle çocuklu aileler) arasında büyük tepki topladı; esnek çalışma saatlerinin kalkması stüdyo içindeki en kutuplaştırıcı konu olmaya devam ediyor.
  • Ayrıca Rockstar'ın bilgi sızdırdıkları gerekçesiyle kovduğu, ancak sendikalaşmaya öncülük ettikleri için işten atıldıklarını belirten 34 eski çalışanın İskoçya mahkemelerinde açtığı dava halen sürüyor.

9. Ekip Büyümesi: 5 Kişilik Sanat Yapım Ekibinden 65 Kişiye
  • GTA 5 döneminde sanatsal üretim süreçlerini yöneten yapımcı (producer) ekibi sadece 5-6 kişiyken, GTA 6'da bu kadro 65 kişiye çıkarıldı.
  • Bu durum şirket içi bürokrasiyi artırsa da, her bir görevin kaç gün süreceğini grafikler ve metriklerle kesin hesaplayıp kontrolsüz aşırı mesailerin (crunch) önüne geçmeyi sağladı.
  • Ayrıca fazla mesai yapan her çalışana harcadığı her saat kadar izin (PTO) hakkı tanındı.

10. "Hiç Kimse Oyunun Tamamını Kafasında Tutamıyor" (Bireysel İnisiyatifler)
  • 4.700 kişilik devasa organizasyonda çalışanlara kendi alanlarında serbest inisiyatifler tanındı.
  • Aaron Garbut, RDR2'deki hava durumuna göre tepki veren at detayının hiçbir planlama listesinde olmadığını, tamamen bir geliştiricinin kendi isteğiyle o detayı koda eklediğini hatırlatıyor.
  • GTA 6'da da bunun gibi yüzlerce gizli detay yer alıyor ve bu detayların bir kısmı oyun çıktığında stüdyonun üst yöneticileri için bile sürpriz olacak.

11. GTA 6 Sonrası Dönem: GTA 3 - Vice City Benzetmesi
  • Schreier, Rockstar'ın krizleri aşabilmesinin arkasındaki en büyük gücün çekirdek yönetici kadrosunun 20-30 yıldır beraber oyun bitirmiş olması olduğunu söylüyor.
  • Phil Hooker ve Aaron Garbut, bu 8 yıllık süreçte oyun motorunu, yapay zekayı ve stüdyo boru hattını sıfırdan kurduklarını belirtiyor.
  • Durumu 2001'de temeli atılan GTA 3'ün hemen ardından Vice City'nin sadece bir yıl sonra çıkabilmesine benzetiyorlar: "Bu projede her şeyin temelini baştan değiştirdik, artık bitti ve bunu yıkmayacağız."
  • Bu sağlam temel sayesinde GTA 6 sonrasındaki yeni projelerin, ek paketlerin veya GTA Online içeriklerinin artık 8-10 yıl sürmeyeceği, çok daha hızlı üretileceği vurgulanıyor.
 
Son düzenleme: