War Thunder PC’ye Yol İzlemeli Küresel Aydınlatma geldi: Dagor Engine ekibiyle teknik sohbet
Birkaç ay önce Gaijin Entertainment, War Thunder’ın PC sürümüne yol izlemeli küresel aydınlatma (PTGI) ekledi. Bu hamle, oyunun önceki ışın izlemeli küresel aydınlatma çözümüne kıyasla görüntü kalitesini bariz şekilde yükseltti.
War Thunder böylece gerçek zamanlı path tracing kullanan sayılı oyun arasına girdi: Cyberpunk 2077, DESORDRE, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Indiana Jones and the Great Circle, F1 25, DOOM: The Dark Ages (ekipleri kısa süre önce kendi PT yaklaşımını anlattı) ve Remedy’nin ikinci oyunu FBC: Firebreak.
Bu teknolojik sıçramayı ve Dagor Engine’deki etkilerini konuşmak için Gaijin ekibiyle e-posta üzerinden görüştük. Sorularımızı Gaijin Entertainment’ın kurucu ortağı Anton Yudintsev, baş programcı László Perneky ve programcı Gergo Horvath yanıtladı. Aşağıda, gömülü videonun ardından röportajı bulabilirsiniz.
Dagor Engine’de PTGI’yi hayata geçirmek ne kadar sürdü? Işın izlemeden path tracing’e geçiş zor muydu?
László Perneky: Elimizde epey esnek bir ışın izleme altyapısı var. Haritanın tamamında yüzeyleri, raster görüntüye çok yakın kalitede yeniden kurabiliyoruz ve ışın izlemeli sahneyi raster sahneyle sürekli senkron tutuyoruz. Bu sayede ilk çalışan prototip birkaç haftada çıktı. Asıl mesele detaylarda. Sonucun her senaryoda iyi olduğundan emin olmak gerekiyor. Örneğin uçak kokpitini işlerken ihtiyaçlar, bir tankı arkadan render etmeye göre farklı. PTGI’yi oyuncunun karşılaşacağı tüm durumlara hazırlamak zorundaydık.
Performans da önemli bir konu. PTGI, RT tabanlı ortam örtmesini (ambient occlusion) değiştiriyor; bu bize biraz alan açsa da PTGI çok daha ağır. Bu yüzden çok sayıda küçük optimizasyon kararı aldık. İlk sürüm yaklaşık bir ayda hazırlandı, o günden beri de ince ayar yapmaya devam ediyoruz.
Dagor Engine’in açık kaynak sürümü path tracing desteği alacak mı?
Anton Yudintsev: Büyük olasılıkla yıl bitmeden.
Leviathan güncellemesiyle gelen PTGI’yi son hâli olarak mı görüyorsunuz, yoksa hâlâ geliştirilecek yönler var mı? Varsa kalite mi, performans mı?
Anton Yudintsev: Neredeyse her zaman kalite ve performans tarafında gelişme payı var. Path tracing fikir olarak “en üst” çözüm gibi dursa da her piksel için ışık simülasyonu yapan saf bir yaklaşım aşırı yavaş olur (birkaç sıçramalı ~8 milyon ışın gibi). Bu yüzden gerçek zamanlı çözümlerde zamansal ölçekleme ve gürültü giderme şart. Görsel kaliteyi daha da iyileştirecek alanlar burada. Ayrıca her oyun, özellikle yaprak/bitki örtüsü gibi konularda, ışın izlemeyi hızlandırmak için kendine özgü hileler kullanıyor. Performans tarafında da yapılacak şeyler var ama bir yerden sonra getirisi azalıyor. Yine de ulaştığımız kalite-performans dengesiyle oldukça mutluyuz.
Opacity Micro-Maps (OMM) ve Shader Execution Reordering (SER) desteği planlandığını söylemiştiniz. Ne kadar kazanç bekliyorsunuz? War Thunder’a ne zaman gelir?
László Perneky: İkisi de yolda. SER için ışın üretim yöntemimizi değiştirmemiz gerekiyor; örneğin compute shader içinde kullanamama gibi kısıtlar var. OMM tarafında çalışan bir prototipimiz mevcut. Mucize yaratmıyor ama özellikle yoğun bitki örtüsünde izleme performansını hissedilir şekilde artırıyor. Microsoft bu iki özelliği Direct3D’nin çekirdeğine kattı. Son hâli destekleyen ekran kartı sürücülerini bekliyoruz. Onlar çıktığında Dagor ve War Thunder tarafındaki çalışmalarımızı büyük ihtimalle tamamlamış oluruz ve bu özellikleri gelecek yılın başında yayınlamayı hedefliyoruz.
DirectX Work Graphs hakkında ne düşünüyorsunuz? Microsoft’un iddia ettiği kadar önemli mi? Motora eklemeyi planlıyor musunuz?
Anton Yudintsev: Daha GPU odaklı bir render hattına giden yolda beklenen adım. Bazı durumlarda GPU iş yükünü ciddi biçimde düzenleyebilir ve çoğu zaman CPU’yu da rahatlatır. Ne yazık ki faydaları daha yeni donanımlarda ortaya çıkıyor. Önümüzdeki yıllarda Work Graphs desteğini eklemek istiyoruz.

PS5 Pro’da path tracing’in bir versiyonu mümkün mü? Yakında gelecek PS5 Pro iyileştirmeleri var mı?
László Perneky: Teknik olarak mümkün; mesele performans. Bu ileri bir karar olacak. Önce konsollara PTGI dışındaki tüm RT efektlerini getirmeye odaklanıyoruz (umarım çok yakında). Sonrasında PTGI için ne kadar GPU bütçemiz kaldığını görüp gerekirse ona göre uyarlama yaparız.
AMD FSR 4 desteği eklemeyi düşünüyor musunuz?
Gergo Horvath: FSR 4 oyunculardan en çok gelen taleplerden biri, bu yüzden önceliğimiz yüksek. Aynı motoru kullansak da oyunlar arasında yükseltme ve kare üretimi tarafında bir süre farklılıklar oluştu. War Thunder’a XeSS-FG ve XeLL ile birlikte AMD FSR3’ün kare üretimi geldi, Enlisted ise geride kaldı. Yılı bitirmeden tüm oyunlarda bu teknolojileri ortak bir zeminde toplamak istiyoruz; PC’de FSR 4 de paketin parçası olacak. FSR 4 konsollara geldiğinde de hazır olacağız.
Enlisted de PTGI alacak mı? Zaman çizelgesi nedir?
Anton Yudintsev: Evet, planlarımızda var. İçeride PTGI çalışan bir sürüm mevcut. Mevcut GI çözümümüz aslında PTGI’ye çok yakın görüntü veriyor ve performansı çok daha iyi, ama “gerçek ölçüt” olarak PTGI ile kıyaslamak her zaman faydalı. Bu yıl çıkarmayı hedefliyoruz, kesin tarih yok.

Nintendo Switch 2 çıktı ve büyük ilgi görüyor. War Thunder ve/veya Enlisted için Switch 2 sürümü düşünür müsünüz?
Anton Yudintsev: Yeni cihazları destekleme konusunda her zaman hızlı olmak isteriz, Switch 2 sürümlerini kesinlikle değerlendiriyoruz. Şu an talep ettiğimiz Switch 2 geliştirici kitlerini bekliyoruz.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.
Bizi favorilerinize ekleyerek teknoloji ve oyun dünyasındaki gelişmeleri akışınızda takip edebilirsiniz.
Kaynak: wccftech.com