Genel olarak oyunlar ve özellikle de AAA oyunlar zor bir dönemden geçiyor. İyi karşılanan AAA sürümleri söz konusu olduğunda 2023 mükemmel bir yıl olsa da, oyun bütçelerinin sürekli yükselmesi (Marvel’s Spider-Man 2’nin yapımının 300 milyon dolara mâl olduğu söyleniyor) hem yayıncıların hem de geliştiricilerin kâr marjlarını tam anlamıyla tüketiyor. Şubat 2024’te Sony Operasyon Direktörü (COO) ve SIE geçici Başkanı Hiroki Totoki, işletme kârını artırmak için PC’de daha agresif bir çoklu platform sürüm planının yürürlüğe konması gerektiğini açıkça söyledi.
Microsoft ise, Oyun CEO’su Phil Spencer aracılığıyla, sektörün yeni müşteriler bulması ve büyüme yörüngesine geri dönmesi gerektiğini belirtti. Bu arada Microsoft, bazı özel oyunlarını PlayStation ve Nintendo Switch konsollarında yayınlamaya başladı ve muhtemelen daha fazlası da yolda.
Tüm bu değişimlerin ortasında, en zor kısım 2024’te rekor sayıda işten çıkarmaya tanık olmak oldu. Riot, Microsoft, Sony, Electronic Arts, Take-Two, SEGA ve tabii ki Embracer Group gibi AAA geliştiriciler maliyetleri düşürmek için binlerce çalışanı işten çıkardı. Son olarak Microsoft da Bethesda’nın üç dahili stüdyosunu kapattı: Arkane Austin, Tango Gameworks ve Alpha Dog Games.
Firaxis Games’te 22 yılı aşkın bir süre Sid Meier’s Civilization, XCOM ve Marvel’s Midnight Suns gibi AAA oyunlarda çalışmış olan Jake Solomon kısa bir süre önce bu konuda bir röportaj verdi.
Tüm işten çıkarmaların ardından sektörün durumu hakkında ne düşünüyorsunuz? Kıyamet ve kasvet haklı mı?
Jake Solomon: Dürüst olmak gerekirse, bu korkunç. Çok fazla insan işini kaybetti ve bu inanılmaz derecede sinir bozucu. Son birkaç aydır insanları gerçekten işe almak güzeldi. Son birkaç ay pek çok kişi için korkunç geçti ve umarım Midsummer büyüdükçe bazıları için harika bir stüdyo evi sağlayabiliriz.
Şu anda zor bir piyasa var. Takip etmesi imkansız olan inanılmaz, üst düzey AAAA oyunlar var. Ayrıca daha odaklı ve başarılı olan harika AA niş oyunları da görüyorsunuz. AAA, çok pahalı olduğu ancak maliyetleri karşılamanın zor olduğu bu garip orta noktada yer alıyor.
Birçok durumda, bir serinin bir oyunu ile bir sonraki oyunu arasında bütçelerin ikiye ya da üçe katlandığını gördük. Geliştiriciler ve yayıncılar bu toplu işten çıkarmaları önlemek için bütçeleri dizginlemeli mi?
Jake Solomon: Başkalarına işlerini nasıl yürüteceklerini söylemekten çekinirim. Ama size Midsummer’da ne yaptığımızı söyleyebilirim. Küçük, işbirlikçi bir atmosferde oyun yapmak istiyoruz. Bağımsız kalmak istiyoruz. Tüm bunlar; nispeten küçük kalmamızı, sürdürülebilir bir şekilde hareket etmemizi ve paramızı harcamamızı ve oyunlarımızı nasıl üreteceğimiz konusunda dikkatli kararlar almamızı gerektiriyor.
Kaynak: wccftech.com