Build a Rocket Boy’un MindsEye’i “tüm zamanların en kötü oyunu” olacak kadar kötü değil; ama 2025’in sonuna yaklaştıkça, yılın en zayıf oyunlarından biri olarak anılma ihtimali büyüyor. Zorlu geçen yolculuk, 93 BARB çalışanının yönetimi “kötü idare”yle suçladığı açık mektubun ardından, BBC’nin yeni haberiyle daha da netleşti. Haberde, Leslie Benzies ve üst ekibin hem çalışanları hem de oyuncuları nasıl hayal kırıklığına uğrattığı anlatılıyor.
Yönsüzlük ve “Leslie ticket”lar
BBC’ye konuşan eski BARB çalışanları, geliştirme sürecinin neden bu kadar sorunlu ilerlediğini tek tek anlattı. “Jamie” takma adıyla aktarılan bir geliştirici, “Leslie ne yapmak istediğine karar veremedi; net bir yön yoktu” diyor. Eski geliştiriciler Ben Newbon ve Margherita Peloso’ya göre asıl sorun, ekipten gelen uyarıların yönetim tarafından yok sayılmasıydı. Newbon, “Defalarca altını çizdiğimiz noktalar görmezden gelindi, adım atılmadı” derken; Peloso, dile getirilen sorunların bazen “alay konusu” olduğunu söylüyor.
Benzies’in önem verdiği konular ise çoğunlukla kendi oynanış testlerinde fark ettiği başlıklar oldu. Stüdyo bu testleri tanıtım videolarında da göstermişti. Ancak Peloso ve Newbon’a göre, Benzies’in açtığı iş kayıtları (ticket) her şeyin önüne geçiyor, ekip içinde “Leslie ticket”, “Leslie bug” ya da kısaca “Leslie” diye anılıyordu. Newbon, “Ne üzerinde çalıştığın fark etmezdi; bir Leslie ticket geldiyse önce o yapılırdı” diyor.
Aynı yaklaşım, BARB’ın ilk projesi olması planlanan Everywhere’de de kendini gösterdi. “Jamie”ye göre Benzies, özelliklerin gerektiğinden hızlı eklenmesini istiyor, bu da sağlıklı bir planlama yapmayı imkansız hale getiriyordu.
Yoğun mesai, düşen motivasyon
Net vizyon olmadan ek özellikleri aceleyle yığmak; oyun sektörü için ne yazık ki tanıdık bir tablo. BioShock Infinite’in, Ken Levine’ın “son hâl” vermekte zorlanması nedeniyle sancılı bir geliştirme yaşaması; yakın dönemde Dragon Age: The Veilguard’ın da benzer yönetim problemlerinden etkilenmesi buna örnek. MindsEye’de de sonuç, haftalara yayılan yoğun mesai (crunch) oldu. Peloso, “İnsanlar çok şey vermeleri beklenirken, karşılığını alamadıklarını hissediyordu” diyor. Eski geliştirici Isaac Hudd ise çıkışa yakın dönemde her düzeltmenin başka bir hatayı tetiklediğini, iş yükünün üst üste bindiğini, moralin hızla düştüğünü anlatıyor: “İki ucu ateşlenmiş mum gibiydi; ‘Bunun anlamı ne?’ demeye başlıyorsun.”
BARB yönetimi, MindsEye’in sorumluluğunu üstlendiklerini ve oyunculara bunu telafi etmek için çalıştıklarını söylüyor. Hedefleri, “hep hayal ettikleri ve oyuncuların oynamak isteyeceği” oyunu ortaya koymak. Ancak BBC’nin konuştuğu eski çalışanlar, bu hedefe gerçekten ulaşılıp ulaşılamayacağı konusunda karamsar. Stüdyo Temmuz’da, MindsEye güncellemelerinin “daha seyrek” gelebileceğini belirtmişti. Son güncelleme 25 Eylül’de yayınlandı; bir sonrakinin ne zaman geleceği ise belli değil.
Kaynak: wccftech.com