Microsoft’un DirectX 12 için yaptığı kapsamlı güncelleme, oyun geliştiriciler için önemli bir adım olarak karşımıza çıkıyor. Yeni gelen Work Graphs, işlemci darboğazlarını azaltmayı ve ekran kartı tarafından yönlendirilen görselleştirme (render) performansını iyileştirmeyi hedefliyor. Bu yenilik oyunların daha akıcı bir şekilde çalışmasına olanak tanıyarak, geliştiriciler ve oyuncular için olumlu gelişmeler sunuyor.
Güncellemeyle Microsoft, işlemci ve ekran kartı arasındaki iş birliği yeniden tanımlıyor. Work Graphs’ın sunduğu yenilikler sayesinde, ekran kartının kendi iş akışını daha efektif bir şekilde yönetmesine olanak tanınarak, işlemci yükü hafifletilecek. Bu durum, özellikle işlemci kaynaklarının sınırlı olduğu durumlarda oyun performansını önemli ölçüde artırabilir.
NVIDIA’dan Wessam Bahnassi’ye göre:
”Work Graphs programlama paradigmasının getirdiği yenilikler, oyun geliştiricilerine daha önce keşfedilmemiş yaratıcılık imkanları sunacak. Bu yaklaşım, geliştiricilerin ekran kartının potansiyelini daha iyi kullanmalarına ve oyun motorlarında mevcut zorlukların üstesinden gelmelerine yardımcı olacak.”
DirectX 12’nin bu son güncellemesi, oyun geliştirme sürecinde yeni bir sayfa açarak işlemci ve ekran kartının daha uyumlu çalışması, geliştiricilerin daha etkileyici görsel deneyimler yaratmasına ve oyuncuların daha yüksek performanslı oyunlara erişmesine olanak tanıyacak.
Direct3D Mühendisi Amar Patel ve DirectX Compiler Mühendisi Tex Riddell, Work Graphs’ı şu şekilde anlatıyor:
”Ekran kartı üzerinde yapılan ilk hesaplama, ekran kartının sonraki hangi işleri yapması gerektiğini belirler. Bu, işlemciye geri dönüş yaparak yeni işlem çıkarılmasını sağlar. Ancak ekran kartının doğrudan kendi kendine beslenmesi bu süreci ortadan kaldırır. D3D12’deki ExecuteIndirect uygulaması ekran kartını kullanarak yeni görev için seri şekilde işlenmesi gereken çok sınırlı bir komut tamponu kaydetmesine olanak tanır. Farklı bir deyişle; ekran kartı üzerinde çalışan shader thread’leri (üreticiler), çalıştırılmasını istedikleri başka işleri (tüketiciler) talep edebilir. Tüketiciler aynı zamanda üretici de olabilir. Sistem, ekran kartının çalıştırmak için kapasitesi olduğu an talep edilen işi planlar. Uygulama, görevler arasında akışkan veriler için sistem tarafından belleği yönetmesine izin verir. Bu sürece Work Graphs diyoruz. Shader kodunun her düğümde, beklemeksizin diğer düğümlerin çağrılmasını talep edebileceği düğümler grafiğidir. Work Graphs, geliştiriciyi belirli bir donanımda çalışacak çok fazla detayı bilmek zorunda bırakmadan, kullanıcının algoritmik planını ve genel yapısını yakalar. Asenkron doğası, sistemin görevi en iyi nasıl gerçekleştireceğine karar verme özgürlüğünü en üst düzeye çıkararak verimli şekilde çalışmasına olarak sağlamakta.”
Ayrıca bakınız: DLSS, DirectX’e Entegre Ediliyor: İşte Yeni DirectSR!