CRT_User

Yetkin
Katılım
25 Mart 2024
Mesajlar
759
Çözümler
5
Beğeniler
691
Merhaba. Biraz nostalji olsun diye 2025'te Windows XP SP3 kurup Half-Life'ı denedim.

Kullanılan Sistem:
  • CPU: Intel Core 2 Extreme QX9650 @ 4.16 GHz
  • Anakart: Gigabyte X38-DQ6
  • RAM: 4 GB DDR2
  • GPU: NVIDIA GeForce 6600 LE
Oyunu Software Renderer modunda oynadım, çünkü bu mod tamamen CPU üzerinden çalışıyor; GPU Sürücüsü, DWM (Masaüstü Pencere Yöneticisi), Compositing (Birleştirme) vb. yok.

CRT Monitör ile birlikte neredeyse sıfır girdi gecikmesi (Input Lag) elde ediliyor.

2018 sürümü Steam kurdum, modern sunuculara bağlanabiliyor ve gayet stabil çalışıyor.

Windows XP hâlâ o ham ve direkt hissi veriyor; modern sistemlerden daha akıcı tepki süresi alabiliyorsunuz.

 
Sıfır input lag çok gerçekçi değil. Görüntüyü alabilmek için gene bir framebuffer'a ihtiyacınız var. O da GPU'nuz oluyor. Görüntünün CPU'dan çıkıp AGP/PCI portuna ordan da GPU üzerinden VGA ile artık ne ile bağladıysanız ulaşması lazım. CPU zamanından çaldığınız için doğal olarak performans az olur. OpenGL kullanın direkt.
 
Sıfır input lag çok gerçekçi değil. Görüntüyü alabilmek için gene bir framebuffer'a ihtiyacınız var. O da GPU'nuz oluyor. Görüntünün CPU'dan çıkıp AGP/PCI portuna oradan da GPU üzerinden VGA ile artık ne ile bağladıysanız ulaşması lazım. CPU zamanından çaldığınız için doğal olarak performans az olur. OpenGL kullanın direkt.

Benim kastettiğim şey "ölçülebilir gecikmenin neredeyse hissedilmemesi" durumu. Software Renderer da görüntü doğrudan CPU tarafından hazırlanıyor GPU tarafında herhangi bir shader pipeline veya driver scheduling devreye girmiyor. XPde dwm katmanı da olmadığı için, CPU + framebuffer + DAC zinciri oldukça kısa oluyor. Evet, sonuçta VGA hattına kadar bir buffer var ama modern sistemlerdeki 2–3 karelik GPU kuyruğu burada yok. Yani fark FPS veya performans değil input chain süresi açısından hissediliyor. OpenGL daha verimli ama software Renderer'ın amacı zaten raw direkt tepkiyi görmekti.
 
Benim kastettiğim şey "ölçülebilir gecikmenin neredeyse hissedilmemesi" durumu. Software Renderer da görüntü doğrudan CPU tarafından hazırlanıyor GPU tarafında herhangi bir shader pipeline veya driver scheduling devreye girmiyor. XPde dwm katmanı da olmadığı için, CPU + framebuffer + DAC zinciri oldukça kısa oluyor. Evet, sonuçta VGA hattına kadar bir buffer var ama modern sistemlerdeki 2–3 karelik GPU kuyruğu burada yok. Yani fark FPS veya performans değil input chain süresi açısından hissediliyor. OpenGL daha verimli ama software Renderer'ın amacı zaten raw direkt tepkiyi görmekti.
Oyunun kendi iç rendereri ne kadar optimize olursa olsun OpenGL'i geçemez performans olarak. Kaç FPS alıyordunuz ki?
 
Yalnız CPU bayağı iyiymiş saat hızı dönemine göre yüksek.

Evet gerçek 4 çekirdek + çarpan kilidi açık zamanın ötesinde işlemciler yapardı zamanında Intel.

Oyunun kendi iç rendereri ne kadar optimize olursa olsun OpenGL'i geçemez performans olarak. Kaç FPS alıyordunuz ki?

Half-Life'ta belirli bir FPS değerinin üzerine çıktığınızda, özellikle multiplayer sunucularda oyun fizik motoru sapıtmaya başlar.
Bu yüzden genelde sabit FPS değerlerinde oynarız. Ag (adrenaline gamer) sunucularında da FPS genellikle 144 civarında sınırlandırılır, daha yüksek değerlere pek izin verilmez. Software renderer modunda sistemim 500 FPS civarına kadar çıkabiliyor, OpenGL'de ise 1000 FPS'e kadar görüyorum ama o değerleri asla kullanmıyorum. Genellikle 144 veya 165 FPS sabit oynuyorum, çünkü bu aralık oyun için en akıcı ve stabil his veriyor.
 
Abi hiçbir şey değil monitördeki renk derinliğinin güzelliği beni benden aldı. LCD monitörlerden nasıl daha güzel görüntüye sahip olabiliyor?
 
Abi hiçbir şey değil monitördeki renk derinliğinin güzelliği beni benden aldı. LCD monitörlerden nasıl daha güzel görüntüye sahip olabiliyor?

Hocam bir de renk derinliğini bilerek sınırladığımı duysanız daha da şaşırırsınız 😄
Normalde işletim sistemleri 32 Bit renk derinliği (yaklaşık 16, 7 milyon renk) kullanır, ben ise nostaljik bir hava için 16 bit renk derinliğine (yaklaşık 65 bin renk) kullandım. + en düşük çözünürlük üstelik :D normalde görüntü kalitesi çok daha iyi.
 
Hocam bir de renk derinliğini bilerek sınırladığımı duysanız daha da şaşırırsınız 😄
Normalde işletim sistemleri 32 Bit renk derinliği (yaklaşık 16, 7 milyon renk) kullanır, ben ise nostaljik bir hava için 16 bit renk derinliğine (yaklaşık 65 bin renk) kullandım. + en düşük çözünürlük üstelik :D normalde görüntü kalitesi çok daha iyi.
Şuan anlatamadığım bir mevzu var. Kelime ile söylemek zor yeni nesil AOC LCD monitör kullanıyorum ve hem video hem videodan bağımsız CRT monitördeki görüntü, siyah ve karanlık tonlar mesela. Çok çok daha iyi saçma gelebilir ama LCD'deki yapaylık yok.
 
Şu an anlatamadığım bir mevzu var. Kelime ile söylemek zor yeni nesil AOC LCD monitör kullanıyorum ve hem video hem videodan bağımsız CRT monitördeki görüntü, siyah ve karanlık tonlar mesela. Çok çok daha iyi saçma gelebilir ama LCD'deki yapaylık yok.

CRT ekranlar gerçekten zamanının çok ötesindeydi.
3D ve 2D görüntülerde inanılmaz netlik sunar, retro oyunlarda 240p çözünürlüklere kadar düşebilir.
Input lag yok, hareket bulanıklığı yok, ışık sızması yok üstelik her çözünürlüğü doğal olarak destekler.
Siyahlar derin, renk geçişleri canlı ve mükemmeldir.