Yani, eskiden mantıklı geliyordu gereksiz efektleri kapatıp dikkat dağınıklığını önlemek ama sanki çok kafaya takıyoruz gibi.
Oyle zaten. ''Visual noise'' dedikleri muhabbetten etkilenen oyunlar daha cok Fortnite, War Thunder, CoD gibi surekli grafiksel guncellemeler alan ve dusuk ayarlari ile yuksek ayarlari arasindaki fark, ucurum olan oyunlar.
CS2, Forward+ bir renderer kullanan oyun oldugu icin Valve istese de zaten inanilmaz yeni ve gelismis teknolojiler ekleyemez (mantikli ARGE kosullari altinda tabii), bu yuzden de dusuk ayarlar ile yuksek ayarlar arasi ucurum cok olmuyor. Buna baska bir ornek de VALORANT olur, yine Forward+ bir oyun.
Grafikleri arttırdığımızda sadece yansımalar, gölgeler ve texture kalitesi güzelleşiyor. Bence oynayışımızı etkileyecek hiçbir unsur yok.
Evet, yok. Bu oyunu Valve'in Source 2'nin Deferred (Dota 2 ve Deadlock bunu kullaniyor mesela) degil Forward+ surumu ile yapmasinin sebeplerinden biri de bu.
MSAA: Acmanin hicbir rekabetci dezavantaji yok, aksine avantaji (cit, izgara gibi yerlerde ATOC dolayisiyla araliklarin daha belirgin olmasi, ekrandaki geometrilerde tirtiklarin azalmasi) var.
Shadow Quality: Acmanin hicbir rekabetci dezavantaji yok, aksine avantaji (daha az tirtikli golgeler ve artan golge cizim mesafesinden dolayi havadaki grenadeleri rahat gorebilme) var.
Dynamic Shadows: Acmanin degil, aksine ''Sun Only'' yapmanin ciddi rekabetci dezavantaji var, oyun da soyluyor zaten.
Texture Quality: Acmanin (VRAM boslugu oldugu surece) hicbir dezavantaji yok, aksine avantaji (daha kaliteli skin texturelari, Low golge kalitesi ile oynaniyorsa daha kaliteli baked golgeler) var.
Anisotropic Filtering: Acmanin hicbir dezavantaji yok, aksine avantaji (cok daha kaliteli doku filtrelemesi, yerdeki texture gecisi cizgilerinin azalmasindan dolayi daha az dikkat dagitici unsur) var.
Shader Quality: Bir tek buna ''belki'' derim herhalde. Bunun da tek unsuruna ''belki'' derim, o da ''High'' ayarda smoke
ustune golge olusmasinin acilmasi. Bu durum
belki milyonda bir olacak bir senaryoya yol acar, o zaman sovulur. Onun disinda getirdigi diger seylerin
(daha iyi su yansimalari, golge filtrelemeyi actigi icin tirtiksiz golgeler, yerdeki yansimalarda ve map objelerinde gercek cubemap'e gecis yapmasi, daha kaliteli isiklandirma, daha kaliteli bombeli yuzeyler) rekabetci hicbir dezavantaji yok.
Ambient Occlusion: Acmanin hicbir dezavantaji yok. Hatta bir aralar avantaji (Nuke B window merdivenleri) vardi.
HDR: ''Quality'' almanin hicbir dezavantaji yok, aksine avantaji (''Performance'' ayarinda ciddi grenlenme olusuyor) var.
Oyunun HDR derken kastettigi HDR, o HDR da degil zaten.
Bunlari yillar once
bu konumda zaten anlatmistim.
''Daha fazla FPS, daha az input lag'' olayi yok demiyorum tabii ki ancak insanlar da ayar kisma isini cok abartiyorlar. Ornegin ''visual noise bro'' diye etrafta gezinen pro/wannabe pro arkadaslarin cogunun CS2 icinde HDR kalitesi ayarinin ''Performance'' ayarinda, AF ayarinin ''Bilinear'' ayarinda ve MSAA ayarlarinin da kapali olduguna eminim. Ustune bir de CS2'de hala bozuk olan Anti-Lag 2/Reflex'i de aciyorlardir, mis gibi olur. Halbuki bu kistiklari uc ayar, ''visual noise'' deyip bitiremedikleri olayi azaltan ayarlar...
Konuda ornek verilen PUBG'de de cimen, golge ve oyuncu cizim mesafeleri de yillar yillar once esitlendi herkes icin, belirteyim : )