Quarit 9
Çalışkan
- Katılım
- 30 Ağustos 2026
- Mesajlar
- 126
- Çözümler
- 2
- Beğeniler
- 46
Arkadaşlar, sizlere ufak bir rehber oluşturmak istiyorum. Özellikle Instagram sayfamda olsun, YouTube sitesinde olsun, bu forumda ve diğer forumlarda olsun sürekli ve genel olarak güncelliğini kaybetmeyen FPS artırma videoları görüyorsunuz.
Ben bu konularda ücret karşılığı iş yapan birisiydim. İşimi maalesef sürekli bilgisayarı kurcalayan ve anlayış konusunda saygısını genel olarak bozan insanlar yüzünden bıraktım. Üstelik işimi yaptığım alanlardaki oyunlara ait hile koruma sistemleri çok fazla şeyi engellemeye başlamıştı ama tekrardan başlayabilirim.
Her neyse, o yüzden kimse bu konu altında benden kendi bilgisayarındaki sorunlar için direkt olarak yardım istemesin. Ancak “Neden olabilir?” veya “Böyle iyi bir sistemim varken bilgisayarım neden yavaş?” gibi sorular yöneltebilir. Ben de olası nedenleri yazarım. Kullanıcı da kendi mantığını kullanıp araştırma yaparak, problem yaşıyorsa düzeltme olanağı bulabilir.
FPS nedir arkadaşlar?
Çok kabaca anlatmak gerekirse FPS, sadece oyunlar için konuşursak, oynadığımız oyunlarda monitörümüze aktarılan görüntü kare sayısıdır. Bu kare sayılarında saniyedeki kare değeri, genelde oyun içinde gördüğümüz FPS sayısıdır.
Bununla birlikte %1 FPS değeri vardır. Aslında bu daha çok gerçekliği temsil eder. Çünkü biz oyunlarda hareket ettiğimiz zaman tek bir kare işlenmiyor. Yine kabaca açıklamam gerekirse, sıradan bir hareket esnasında o an 100 işlenen kare görüyoruz. En azından %1 FPS değeri baz alınmalı, özellikle kullandığınız monitörün Hertz değeri için.
Profesyonel oyuncuların kişisel monitörleri neden 400 Hz? Ve neden turnuvalarda çok daha yüksek Hz değerine sahip monitörler kullanıyorlar?
Çünkü ilk olarak daha yüksek Hz değerine sahip monitörler, turnuva düzenleyen kişiler tarafından sponsor ve reklam konularını ilgilendiriyor. %1 FPS değerlerinize baktığınız zaman, özellikle Valorant oyununda maksimum 300/400 FPS civarında %1 değer aldığınızı göreceksiniz. Bunun üzeri mümkün değil ki aslında bu seviye daha düşük.
Online rekabetçi oyunlarda neden TickRate var?
Çünkü arkadaşlar, hem oyunun yapısı hem de sunucular üzerinden ping değeriniz ve donanımlarınızın başka bir kişiyle eşitlenmesi için senkronizasyon gerekiyor.
Eğer ortada bu dengeyi sağlayan bir sistem olmasaydı, yüksek donanıma ve düşük ping değerine sahip olan kişi 10 metrelik bir uzaklığı 5 saniyede koşarken, daha düşük donanıma ve daha yüksek ping değerine sahip başka bir kişi bu süreci daha uzun sürede tamamlamış olurdu.
Evet, farklılıklar var ama bunlar görüntü ve hareketlerden çok attığınız mermileri ilgilendiriyor. Yani bu eşitlik olmak zorunda. İki farklı donanım ve ping değerine sahip oyuncuyu aynı algı düzeyine sokmak gerekiyor.
Üstelik Valorant oyununda bu kanıtlanmış bir şey ve hatta yüksek FPS alanlar bunu deneyimleyebilir. 500 FPS üzeri bir sonuç aldığınız zaman oyunda TickRate bu duruma müdahale ederek sizinle sunucu arasındaki indirme oranına karışıyor. Sapmalar ve düşüşler gerçekleşiyor. Dolayısıyla attığınız mermiler de buna göre şekillendiği için, mermilerde “hitreg problemi” dediğimiz isabet oranı sapması gerçekleşiyor.
Bence artık “Ne kadar FPS alırım?” düşüncesini ve isteğini geçin. Çünkü bilmeniz gereken şey, aldığınız FPS’in gecikme değerleri ve kararlı olmasıdır.
Çok basit başka bir örnek vereyim. Alakasız gibi gelebilir ama bu konuya direkt uyarlayabilirsiniz.
İki farklı internet kullanıcısı düşünün. Aynı apartmanda oturuyorlar. Birisi VDSL bağlantı kullanıyor, diğerinin ise evine kadar fiber internet geliyor. Emin olun, ikisinin ping değerleri aynı sunucu içinde büyük ihtimalle aynı olabilir. Lakin fiber bağlantı kabloları özellikle eve kadar geldiği için, bu küçük ayrıntıda bile ikisi arasında farklılık olabilir; her ne kadar ping değerleri aynı olsa bile.
Bu durum donanımlar arasında ping konusunda daha komplike görünebilir ama mantık aynı. Örneğin bir kullanıcı 300 FPS, başka bir kullanıcı da 300 FPS alıyor diye sonuç aynı değildir. O yüzden FPS artırma videoları yerine bunları merak edip araştırabilirsiniz.
Gecikmeyi ilgilendiren en büyük konu, bilgisayarınızda kullandığınız işlemcidir. Aslında daha çok tekli çekirdek performansıdır. Lakin Windows çekirdek yapısı değişti ve oyun hile korumaları sanallaştırmaya yönelik hamleler yaptığı için, 3-4 senedir özellikle bu konu fiziksel yönünü daha çok cache değerine ve çoklu işlem potansiyeline bıraktı.
Ezelden beri zaten AMD bu konuda Intel’e göre üstündü ama tekli çekirdek konusunda %40 daha aşağıdaydı. Artık devir değişti ve AMD, özellikle yüksek FPS hedeflenen rekabetçi oyunlar tarafında bayrağı Intel’in elinden aldı.
Gecikmeyi ilgilendiren ikinci konu fiziksel RAM’dir. CL değerleri, voltaj ve boyut önemlidir. Sonra ekran kartı derken bu durum kullandığınız klavyelere kadar sıçrar. Sonuç olarak tüm donanımın hep birlikte hareket ederken senkronize olma durumu önemlidir.
Bunu anlamak çok basit. Gecikme konusunda işlemci ve RAM arasında problem yaşayan birisi kalkıp çok kaliteli bir klavye alırsa, o klavyenin potansiyelini kullanamadığı gibi duruma göre hızlı davrandığı için oyun içinde senkronizasyon bozukluğuna neden olur. Yani örneğin atmak istediğiniz adımlar, o anki algılarınıza göre gözlerinizin önünde tuhaf şekilde davranabilir.
O yüzden bilgisayarınızda aldığınız FPS’in daha fazla artması için saçma sapan ayarlar yapmayın. Windows kernel çalışma modunu değiştirmeyin. Debloat işlemleri arka planda birtakım uygulamaları ve hatta hizmetleri durdurduğu zaman bilin ki Windows 11 işletim sisteminde bu, kernel tarafında tutarsızlıklara neden olabilir.
Ayrıca hile koruma sistemleri, örneğin Valorant Vanguard, daha çok DMA koruması sağlıyor. Yani bilirsiniz ki bazı insanlar harici donanımları, kullanılan RAM’ler üzerinden ilişkilendirip hile yapıyorlar. Vanguard, Windows 11 ile ilişkili olarak bu durumları da artık sık sık yakalamayı başarabiliyor.
Lakin şöyle bir durum var:
Yani bellek üzerinden sadece hileciler donanımlar kullanarak bundan faydalanıp hile açmıyor. Vanguard, duruma göre aynı şekilde sizin RAM’leriniz üzerinden Windows kernel yapısında işlemler de yapabiliyor.
İşte bunlardan en güzel örnek:
Tamamen legal olan ama Riot’un madde 7 konusunu ilgilendiren “başka oyunculara göre avantaj” konusu hakkında bir işlem yaptım. BIOS ayarlarında zaten DMA koruması, TPM ve Secure Boot açık durumda. Konu bunları aşmak değil. Konu sadece BIOS ayarımda işlemcimin “Sürücü/Bellek/Frekans” ayarını AUTO durumundan çıkarıp “Frekans” yapmak oldu.
Ban yemedim, ceza yemedim ama Windows kernel üzerinden şöyle bir kısıtlama aldım:
Evet arkadaşlar, bu donanımları maalesef böyle bir işletim sisteminde kullanıyoruz. Motor sürmüyoruz.
Yani artık anlayın; BIOS arayüzünde yapacağınız performans ayarlarını kısıtlıyorlar ve daha iyi olması gerekirken, ki başka oyunlarda sonuç daha iyi, hile koruması olan ve genelde bu bilgisayarları topladığımız oyunlarda sonuç daha beter oluyor.
Bu yüzden FPS artırma videolarının ve debloat işlemlerinin ne kadar saçma olduğunu anlayın.
FPS, eski bilgisayarlarda debloat konusunda iyi olabilir ama ne olursa olsun hem Windows kernel tarafında hem de oyun içinde kararlı olmasına bakılması gerek.
Bu arada debloat konusu da artık şöyle:
Eskiden Windows uygulamaları genelde hizmetlere çok bağlı değildi ama bir Windows uygulaması kapatıldığı zaman artık arka planda gerekli olan hizmet ile arasındaki senkronizasyon bozulabiliyor. Duruma göre o hizmet direkt olarak problemli olabiliyor veya oyunla kurduğu ilişki nedeniyle yazılımsal hataları tetikleyebiliyor.
Dolayısıyla bu da oluşturulan FPS değerlerini arka planda kısıtlayabilir, özellikle %1 FPS değerlerini.
Her şeyi geçtim, misal %1 FPS değeriniz bu uyarlamalardan sonra iyi oldu diyelim. Arkadaşlar, her türlü sonuca bakın. Senkronizasyon durumları çok önemlidir.
Merak ettiğiniz bir şeyler olursa sorabilirsiniz. Ben de genel olarak kaynak verebilirim, bildiğim kadarıyla açıklamalar yapabilirim.
Sizden tek istediğim, FPS artırma videolarına bodoslama atlayıp her şeyi daha kötü duruma sokmamanız. Çünkü genelde bu uyarlamalar sonuç olarak arka planda kötü sonuçlara neden oluyor.
BIOS ayarları bile kısıtlanırken, Windows kernel üzerinde yapacağınız debloat ve Regedit ayarlarının Vanguard ve Windows tarafından kısıtlanması her türlü daha kolay olur.
Yapılması gereken birtakım ilgili konular:
Öncelikle ne kadar FPS’e ihtiyacınız varsa, buna göre biraz da olsa ileriye yönelik bilgisayar donanımları tercih edin.
Satın alınan PC denklemlerinde, özellikle hazır kasaların içindeki güç kaynakları çok kötü olabiliyor. Buna dikkat edin. Verimlilik konusu sadece elektrik faturanıza yansıyan fiyatı ilgilendirmiyor. Düşük güç kullanımlarındaki güç kaynağı performansı da önemlidir.
Bu aralık aslında %40-50 arasındadır. Buna göre verimlilik konusunda iyi performans gösteren güç kaynakları tercih edilmeli. Özellikle işlemci %30-40 gibi kullanımlardayken bu akım ne kadar sağlıklı olursa işlemci performansı da bir o kadar kararlı davranır.
Hazır kasaların içinde satılan RAM chipset markalarını araştırın. Bu konu çok detaylı ve pek ilgimi çekmediği için çok araştırma yapmadım ama kaynak oldukça fazla.
Öte yandan RAM’lerinizi satın alacağınız anakartın sayfasındaki “Uyumluluk” bölümünden kontrol edebilir ve uyumlu olan RAM’lerden satın alabilirsiniz. Bu, sürücüler arasında hem yazılımsal hem de donanımsal çakışmaları, IRQ paylaşımlarını ve gecikmeyi en kararlı hâle getirir.
Şimdilik diyeceklerim bu kadar.
Windows kernel üzerindeki gecikme konularını ilgilendiren en iyi uygulamalardan birisi LatencyMon uygulamasıdır. Lakin yanlış bir denklem yaparsanız bazen buradan hiçbir şekilde gözlemlemek mümkün olmadığı gibi, yaptığınız birtakım bozuk ayarlara rağmen size düşük gecikme ve sorunsuz bir tablo da çizebilir.
Lakin her türlü çok iyi bir gözlemleme uygulamasıdır.
Bir de Windows işletim sistemine ait “Performans İzleyicisi” uygulaması var. Bu da iyidir.
Örnek vermem gerekirse, bir tane vereyim. Vereceğim bu örnek çok önemli bir noktadır.
Mesela herhangi bir oyun içinde MSI Afterburner ile CPU kullanım yüzdesine bakın. Daha sonra Performans İzleyicisi kısmında “İşlem” adı altında sadece “% İşlemci Zamanı” seçeneğini ekleyip, örnekleme olarak da oynadığınız oyunun .exe yolunu ekleyerek Windows kernel ile oyun arasındaki işlemcinize ait zamanlamayı takip edebilirsiniz.
Bunun ortalamasının net bir şekilde kaç olması gerektiğini söyleyemem. Lakin oyunda örneğin CPU kullanımı %20 ise bu alanda en fazla %25 gibi bir değer olması, sistemin sağlıklı olduğu anlamına gelir.
Öte yandan diğer donanımlarınıza ait ve hatta yazılımsal olarak birçok şeyi bu uygulama üzerinden takip edip gözlemleyebilir, sorun varsa sorunların ne olduğunu tespit edebilirsiniz.
Basit ama bir o kadar da olayın geniş özetini anlatan bir örnek vereyim:
Örneğin 1.500 FPS alıyorsunuz. Sizlere senkronizasyondan bahsettim. Burada sadece mouse bileşeni üzerinden örneklendirme yaparak konuyu anlatacağım.
Örneğin mouse’u test ettiniz ve gecikme süresi 1000 Hz raporlama hızında 1 ms çıktı. Kimse beni yanlış anlamasın ama 1.500 FPS alırken siz bu mouse gecikmesinde aynı değerlere ulaşabileceğinizi sanmayın.
Bu uçak değil, yakıtla hareket eden bir cihaz değil; denklemler ve işlemler yapan bir bilgisayar.
Bunun en güzel örneği şudur:
Mouse cihazınızı CPU USB portunuza taktığınızı düşünün. Eğer 1.500 FPS alırsanız, direkt olarak başta CPU USB portunuzda darboğaz oluşturmuş olursunuz. Bu aynı şekilde chipset USB portlarını da etkiler. Her ne kadar 5/10 Gbps bant genişliğine sahip olsa da.
Demek istediğim şeyler bunlar.
Eğer her şey basit şekilde denklemlere sahip olsaydı zaten şu an 720 Hz monitörler değil, 4000 Hz monitörler falan çıkardı. Ya da herkes mouse raporlama hızını 8000 Hz yapardı.
Neden olmuyor?
Çünkü her şeyin bir sırası var. Teknolojinin bu yönde ilerlemesi için önce insanların genelinin alım gücünün iyi olması gerekiyor.
O yüzden özellikle sistemleri iyi olan arkadaşların, yine az FPS alan arkadaşlar gibi “Fazladan FPS alabilir miyim?” mantığından öncelikle uzaklaşması gerek.
Düşük FPS alan arkadaşların da maalesef yeni bir sisteme geçiş yapması gerekiyor.
Bu yazdığımı direkt debloat ve Regedit konularına bağlarken de lütfen bu konular hakkında yazdığım senkronizasyon bozulmalarını göz önünde bulundurun.
Burada verdiğim örneklendirme çok kabaca oldu ama 1.500 FPS hayaliyle tutuşanlar bile var. Hatta bu yönde boş haritalarda test yapıp ağzının suyu akanlar da var.
Fizik kurallarını önce aşalım. Belki o zaman TickRate kodlaması yapan altyapıya sahip sunucularda biz mouse ile sol veya sağ tık yaptığımız zaman, sunucudan alıp verdiğimiz paketler tutarlı olabilir.
Ancak önce fizik kurallarını aşmak lazım, sevgili çok fazla FPS seven arkadaşlar.
Bu video örnek veriyorum. CS:GO oyunun TickRate iyiydi, ama bu bir bakıma kötü PC ve kötü interneti olanlar için pek iyi değildi. Valve sunucuları bu yüzden daha düşük iletişimi seçmek zorunda kaldı. Bu yüzden FACEIT sunucuları ile Valve sunucu arasında ki FPS farkları bile oluyordu. Her neyse bu video büyük bir örnek olarak paylaşıyorum. Instagram videolarında gördüm yapılan yorumlar genelde komedi oluyor. XantaresPEEK bambaşka bir olaydır bunun aksini söylemeye çalışmıyorum, ama bu pozisyonda kesinlikle xantaresPEEK değil Desync problemi yaşayan bir karşı oyuncu var. Dikkat ederseniz xantaresPEEK çok hızlı ve ezber bir şekilde prefire'ını atıyor, adamı ne kadar hızlı olsada kamera açısından görünüyor, sonra tam tersi bu atılan peek görmek için vurulan kişinin kamerasına geçiş yapılıyor, ve xantares duvarın arkasında vuruyor. Bakın bu konularda mesela çok video var Valorant oyununda, evet eskiden CS:GO Valoranttan daha hızlı bir kodlama yapısına sahipti, CS2 çoğu şeyi iyileştirip üzerine fizik kurallarıda getirdi, yani oyun gerçek insan algısına göre çok daha stabil oldu. Her neyse Valorantta çoğu kişi oyun içi ve kayıt videolarını izleyince şaşırıyor. Kayıt alan sunucuda Desync ve hitreg gibi problem olmadığı için her şeyi olduğu gibi kayıt altına alıyor, ama hitreg oranı ve Desync problemi yaşayan tekrardan izleyince bazen mermi karşı oyuncunun içinden geçtiğini görüyor. Ya da şu iki farklı konu daha açıklayıcı olacaktır. Oyun oynarken karşı adamı görüyor ateş ediyor, vurmasa bile kayıt esnasında bu adam görünmüyor
Ya da oyun oynarken bulunduğu nokta ile kayıt esnasında bulunduğu nokta birbirinden farklı oluyor, aynı zaman birimi içindeyken. Yani bu video'da büyük bir problem yaşamış oyuncu. Donanımsal olacağını sanmıyorum ama çok hızlı TickRate sunucularda donanım ve ping iyi olanlar büyük avantaj sağlıyor, bunu eşitlemek için uğraşıyor oyun firmaları, ve eskisine göre bu farklar azaldı. Elbette bir 60Hz ve 100 FPS ile oynayanı 500 FPS +240/360 ile karşılaştırmayın. Yine de eskisine göre bu farklar olan kullanıcılar arasında yine büyük bir iyileşme yaptı online oyun firmaları. Windows, ve donanım üreticileri dahil. Eskiden mesela şu olurdu hep "Sen de 360Hz mi var" Konu hiçbir zaman monitör değildi, o monitör'e görüntüleri işleyen donanımların gecikme süreleriydi. Monitör sadece gecikmeyi olduğu gibi hızlı ya da performansına göre yavaş gösteren bir görüntü birimidir. Düşük gecikme ve stabil olması daha önemlidir. O zaman 144Hz'de bile avantaj sağlamış olursunuz çoğu oyuncu için. Çünkü çoğu kullanıcının her ne kadar ortalama 240Hz monitör ve 300/400FPS olsada emin olun o donanımların birbirine uyum konusundan tutun, gecikmeleri ilgilendiren (Donanımsal ve yazılımsal) yerleri var. O yüzden donanım toplarken bodoslama hazır kasalara atlamayın. Yoksa bu tür videoları izleyip "500Hz monitör mü var sen de" diyerek devam edersiniz ayrıca...
Biz bunları uzun yıllar önce CS 1.5 oynarken biliyorduk. "Frame atlama" derdik, ama bu genelde internet olurdu. Çünkü herkesin donanımı birbirine yakındı, monitörler tüplü ve 85/100Hz olurdu. Uzun zamandır devir değişti ve TickRate geldi
Lakin ne kadar iyi bilgisayar olursa olsun Frame atlama oluyormuş...Arada kaybolan paket kayıpları sunucu içinde görüntü tarafında kayıplara neden olabilir. Ya da görüntü geç gelip, daha hızlı ilerleyebilir. En temizi oyunun mekaniğine ve sorunsuz bir internet ile TickRate anlayışına göre uygun durumda olmaktır. Ne hızlı ne yavaş
Ortasıda yok, kalibrasyon olmak önemlidir. Daha hızlı sahnelerde o standarta uymak, ya da yavaş sahnelerde.
Evet yorum sizin
İnsan örneği burada giriş sinyalı olarak belirtilmiş. Sonuçta insanında frekansları var, algısı var ve ondan buna göre değişir gecikmelerimiz, yavaş kalabiliriz ya da hızlı olabiliriz başka birine karşı. Sonuç olarak bu sinyal hep gider gelir, ama başlangıç insan, varış en son monitördür. Arada ki her donanım önemlidir. Eğer bir yerde eksik varsa buna insan da dahil, sonuç olarak varış yerinde bile eksikler olabilir
Lakin teknik olarak insanı bu örnekten çıkarırsak eğer her şey önemlidir. İlk giriş her ne kadar Mouse olarak görünse bile, bu cihazların bağlamı olan anakart USB portların hangi port da daha hızlı yanı düşük gecikmeye yönelik olduğu gerçeği var. Bu tabloda o yüzden şu daha iyidir bu daha önemlidir diyemeyiz, ama bu denklemin kafası işlemcidir. Yani arkadaşlar FPS olayından daha çok komplike durumlar söz konusu. Daha öncede söyledim, bu denklem içinde kararlı bir sistem döngüsü varsa 300 FPS ile 240Hz monitör ile FPS değerinizi sabitlerseniz bile gecikme 700 FPS'de yaşadığınız algının birebir aynısı olacak. Burada anlatmak istediğim ayrıtı şudur. 700FPS alıp 300 FPS'e göre "daha hızlı tepkiler veriyorum, mouse'umun algısı daha iyi oluyor" gibi algılayabilirsiniz haklı olarak, ama emin olun buna neden olan durum şu gördüğünüz tablolarda genel kalibrasyonu etkileyen yanlış bir durum var demektir. Bu mouse bile olabilir, monitör bile olabilir, dolasıyla yüksek FPS aldığınız zaman düşük FPS göre karşılaştırma yapılınca sistem eskisine göre zorlanma durumuna giriyor. Denklemde kusur olmazsa tüm donanımlarınız birbirine göre kalibrasyonu çok iyi yapıyorsa o zaman monitör hertz seviyesine göre FPS değerini sabitlerseniz algının tam olarak yüksek FPS ile aynı olduğunu anlarsınız. Bizzat bunları boza boza deneyerek öğrendim, tabii bunu denklemi güzel olan bilgisayarlarda denedim, ayrıca daha önce dediğim gibi pratik işleme konusunda abartısız binlerce kişinin bilgisayarına bağlanıp işlemler yaptım. İlk zamanlarımda yine genele göre optimizasyon konularında iyiydim, ama ben kendim daha fazla öğrenmek için bayağı bilgi toplamak için araştırmalar yaptım, imkanım oldu ve üst seviye ama en önemlisi üst seviye olsa bile gerekli denklemi sorunsuz şekilde birbiri ile tamamlayan donanımları satın aldım. Böylece işin ayrıntısını anlamış oldum.
Ben bu konularda ücret karşılığı iş yapan birisiydim. İşimi maalesef sürekli bilgisayarı kurcalayan ve anlayış konusunda saygısını genel olarak bozan insanlar yüzünden bıraktım. Üstelik işimi yaptığım alanlardaki oyunlara ait hile koruma sistemleri çok fazla şeyi engellemeye başlamıştı ama tekrardan başlayabilirim.
Her neyse, o yüzden kimse bu konu altında benden kendi bilgisayarındaki sorunlar için direkt olarak yardım istemesin. Ancak “Neden olabilir?” veya “Böyle iyi bir sistemim varken bilgisayarım neden yavaş?” gibi sorular yöneltebilir. Ben de olası nedenleri yazarım. Kullanıcı da kendi mantığını kullanıp araştırma yaparak, problem yaşıyorsa düzeltme olanağı bulabilir.
FPS nedir arkadaşlar?
Çok kabaca anlatmak gerekirse FPS, sadece oyunlar için konuşursak, oynadığımız oyunlarda monitörümüze aktarılan görüntü kare sayısıdır. Bu kare sayılarında saniyedeki kare değeri, genelde oyun içinde gördüğümüz FPS sayısıdır.
Bununla birlikte %1 FPS değeri vardır. Aslında bu daha çok gerçekliği temsil eder. Çünkü biz oyunlarda hareket ettiğimiz zaman tek bir kare işlenmiyor. Yine kabaca açıklamam gerekirse, sıradan bir hareket esnasında o an 100 işlenen kare görüyoruz. En azından %1 FPS değeri baz alınmalı, özellikle kullandığınız monitörün Hertz değeri için.
Profesyonel oyuncuların kişisel monitörleri neden 400 Hz? Ve neden turnuvalarda çok daha yüksek Hz değerine sahip monitörler kullanıyorlar?
Çünkü ilk olarak daha yüksek Hz değerine sahip monitörler, turnuva düzenleyen kişiler tarafından sponsor ve reklam konularını ilgilendiriyor. %1 FPS değerlerinize baktığınız zaman, özellikle Valorant oyununda maksimum 300/400 FPS civarında %1 değer aldığınızı göreceksiniz. Bunun üzeri mümkün değil ki aslında bu seviye daha düşük.
Online rekabetçi oyunlarda neden TickRate var?
Çünkü arkadaşlar, hem oyunun yapısı hem de sunucular üzerinden ping değeriniz ve donanımlarınızın başka bir kişiyle eşitlenmesi için senkronizasyon gerekiyor.
Eğer ortada bu dengeyi sağlayan bir sistem olmasaydı, yüksek donanıma ve düşük ping değerine sahip olan kişi 10 metrelik bir uzaklığı 5 saniyede koşarken, daha düşük donanıma ve daha yüksek ping değerine sahip başka bir kişi bu süreci daha uzun sürede tamamlamış olurdu.
Evet, farklılıklar var ama bunlar görüntü ve hareketlerden çok attığınız mermileri ilgilendiriyor. Yani bu eşitlik olmak zorunda. İki farklı donanım ve ping değerine sahip oyuncuyu aynı algı düzeyine sokmak gerekiyor.
Üstelik Valorant oyununda bu kanıtlanmış bir şey ve hatta yüksek FPS alanlar bunu deneyimleyebilir. 500 FPS üzeri bir sonuç aldığınız zaman oyunda TickRate bu duruma müdahale ederek sizinle sunucu arasındaki indirme oranına karışıyor. Sapmalar ve düşüşler gerçekleşiyor. Dolayısıyla attığınız mermiler de buna göre şekillendiği için, mermilerde “hitreg problemi” dediğimiz isabet oranı sapması gerçekleşiyor.
Bence artık “Ne kadar FPS alırım?” düşüncesini ve isteğini geçin. Çünkü bilmeniz gereken şey, aldığınız FPS’in gecikme değerleri ve kararlı olmasıdır.
Çok basit başka bir örnek vereyim. Alakasız gibi gelebilir ama bu konuya direkt uyarlayabilirsiniz.
İki farklı internet kullanıcısı düşünün. Aynı apartmanda oturuyorlar. Birisi VDSL bağlantı kullanıyor, diğerinin ise evine kadar fiber internet geliyor. Emin olun, ikisinin ping değerleri aynı sunucu içinde büyük ihtimalle aynı olabilir. Lakin fiber bağlantı kabloları özellikle eve kadar geldiği için, bu küçük ayrıntıda bile ikisi arasında farklılık olabilir; her ne kadar ping değerleri aynı olsa bile.
Bu durum donanımlar arasında ping konusunda daha komplike görünebilir ama mantık aynı. Örneğin bir kullanıcı 300 FPS, başka bir kullanıcı da 300 FPS alıyor diye sonuç aynı değildir. O yüzden FPS artırma videoları yerine bunları merak edip araştırabilirsiniz.
Gecikmeyi ilgilendiren en büyük konu, bilgisayarınızda kullandığınız işlemcidir. Aslında daha çok tekli çekirdek performansıdır. Lakin Windows çekirdek yapısı değişti ve oyun hile korumaları sanallaştırmaya yönelik hamleler yaptığı için, 3-4 senedir özellikle bu konu fiziksel yönünü daha çok cache değerine ve çoklu işlem potansiyeline bıraktı.
Ezelden beri zaten AMD bu konuda Intel’e göre üstündü ama tekli çekirdek konusunda %40 daha aşağıdaydı. Artık devir değişti ve AMD, özellikle yüksek FPS hedeflenen rekabetçi oyunlar tarafında bayrağı Intel’in elinden aldı.
Gecikmeyi ilgilendiren ikinci konu fiziksel RAM’dir. CL değerleri, voltaj ve boyut önemlidir. Sonra ekran kartı derken bu durum kullandığınız klavyelere kadar sıçrar. Sonuç olarak tüm donanımın hep birlikte hareket ederken senkronize olma durumu önemlidir.
Bunu anlamak çok basit. Gecikme konusunda işlemci ve RAM arasında problem yaşayan birisi kalkıp çok kaliteli bir klavye alırsa, o klavyenin potansiyelini kullanamadığı gibi duruma göre hızlı davrandığı için oyun içinde senkronizasyon bozukluğuna neden olur. Yani örneğin atmak istediğiniz adımlar, o anki algılarınıza göre gözlerinizin önünde tuhaf şekilde davranabilir.
O yüzden bilgisayarınızda aldığınız FPS’in daha fazla artması için saçma sapan ayarlar yapmayın. Windows kernel çalışma modunu değiştirmeyin. Debloat işlemleri arka planda birtakım uygulamaları ve hatta hizmetleri durdurduğu zaman bilin ki Windows 11 işletim sisteminde bu, kernel tarafında tutarsızlıklara neden olabilir.
Ayrıca hile koruma sistemleri, örneğin Valorant Vanguard, daha çok DMA koruması sağlıyor. Yani bilirsiniz ki bazı insanlar harici donanımları, kullanılan RAM’ler üzerinden ilişkilendirip hile yapıyorlar. Vanguard, Windows 11 ile ilişkili olarak bu durumları da artık sık sık yakalamayı başarabiliyor.
Lakin şöyle bir durum var:
Kod:
RADAR_PRE_LEAK_64
Yani bellek üzerinden sadece hileciler donanımlar kullanarak bundan faydalanıp hile açmıyor. Vanguard, duruma göre aynı şekilde sizin RAM’leriniz üzerinden Windows kernel yapısında işlemler de yapabiliyor.
İşte bunlardan en güzel örnek:
Tamamen legal olan ama Riot’un madde 7 konusunu ilgilendiren “başka oyunculara göre avantaj” konusu hakkında bir işlem yaptım. BIOS ayarlarında zaten DMA koruması, TPM ve Secure Boot açık durumda. Konu bunları aşmak değil. Konu sadece BIOS ayarımda işlemcimin “Sürücü/Bellek/Frekans” ayarını AUTO durumundan çıkarıp “Frekans” yapmak oldu.
Ban yemedim, ceza yemedim ama Windows kernel üzerinden şöyle bir kısıtlama aldım:
Kod:
0 grubunda 5 işlemcisi, aşağıdaki güç yönetimi özelliklerini gösteriyor:
Boşta durumu türü: ACPI Idle (LPI) States (3 durum)
Performans durumu türü: ACPI Collaborative Processor Performance Control
Nominal Frekans (MHz): 4700
En yüksek performans yüzdesi: 118
En düşük performans yüzdesi: 12
En düşük azaltma yüzdesi: 12
Evet arkadaşlar, bu donanımları maalesef böyle bir işletim sisteminde kullanıyoruz. Motor sürmüyoruz.
Yani artık anlayın; BIOS arayüzünde yapacağınız performans ayarlarını kısıtlıyorlar ve daha iyi olması gerekirken, ki başka oyunlarda sonuç daha iyi, hile koruması olan ve genelde bu bilgisayarları topladığımız oyunlarda sonuç daha beter oluyor.
Bu yüzden FPS artırma videolarının ve debloat işlemlerinin ne kadar saçma olduğunu anlayın.
FPS, eski bilgisayarlarda debloat konusunda iyi olabilir ama ne olursa olsun hem Windows kernel tarafında hem de oyun içinde kararlı olmasına bakılması gerek.
Bu arada debloat konusu da artık şöyle:
Eskiden Windows uygulamaları genelde hizmetlere çok bağlı değildi ama bir Windows uygulaması kapatıldığı zaman artık arka planda gerekli olan hizmet ile arasındaki senkronizasyon bozulabiliyor. Duruma göre o hizmet direkt olarak problemli olabiliyor veya oyunla kurduğu ilişki nedeniyle yazılımsal hataları tetikleyebiliyor.
Dolayısıyla bu da oluşturulan FPS değerlerini arka planda kısıtlayabilir, özellikle %1 FPS değerlerini.
Her şeyi geçtim, misal %1 FPS değeriniz bu uyarlamalardan sonra iyi oldu diyelim. Arkadaşlar, her türlü sonuca bakın. Senkronizasyon durumları çok önemlidir.
Merak ettiğiniz bir şeyler olursa sorabilirsiniz. Ben de genel olarak kaynak verebilirim, bildiğim kadarıyla açıklamalar yapabilirim.
Sizden tek istediğim, FPS artırma videolarına bodoslama atlayıp her şeyi daha kötü duruma sokmamanız. Çünkü genelde bu uyarlamalar sonuç olarak arka planda kötü sonuçlara neden oluyor.
BIOS ayarları bile kısıtlanırken, Windows kernel üzerinde yapacağınız debloat ve Regedit ayarlarının Vanguard ve Windows tarafından kısıtlanması her türlü daha kolay olur.
Yapılması gereken birtakım ilgili konular:
Öncelikle ne kadar FPS’e ihtiyacınız varsa, buna göre biraz da olsa ileriye yönelik bilgisayar donanımları tercih edin.
Satın alınan PC denklemlerinde, özellikle hazır kasaların içindeki güç kaynakları çok kötü olabiliyor. Buna dikkat edin. Verimlilik konusu sadece elektrik faturanıza yansıyan fiyatı ilgilendirmiyor. Düşük güç kullanımlarındaki güç kaynağı performansı da önemlidir.
Bu aralık aslında %40-50 arasındadır. Buna göre verimlilik konusunda iyi performans gösteren güç kaynakları tercih edilmeli. Özellikle işlemci %30-40 gibi kullanımlardayken bu akım ne kadar sağlıklı olursa işlemci performansı da bir o kadar kararlı davranır.
Hazır kasaların içinde satılan RAM chipset markalarını araştırın. Bu konu çok detaylı ve pek ilgimi çekmediği için çok araştırma yapmadım ama kaynak oldukça fazla.
Öte yandan RAM’lerinizi satın alacağınız anakartın sayfasındaki “Uyumluluk” bölümünden kontrol edebilir ve uyumlu olan RAM’lerden satın alabilirsiniz. Bu, sürücüler arasında hem yazılımsal hem de donanımsal çakışmaları, IRQ paylaşımlarını ve gecikmeyi en kararlı hâle getirir.
Şimdilik diyeceklerim bu kadar.
Windows kernel üzerindeki gecikme konularını ilgilendiren en iyi uygulamalardan birisi LatencyMon uygulamasıdır. Lakin yanlış bir denklem yaparsanız bazen buradan hiçbir şekilde gözlemlemek mümkün olmadığı gibi, yaptığınız birtakım bozuk ayarlara rağmen size düşük gecikme ve sorunsuz bir tablo da çizebilir.
Lakin her türlü çok iyi bir gözlemleme uygulamasıdır.
Bir de Windows işletim sistemine ait “Performans İzleyicisi” uygulaması var. Bu da iyidir.
Örnek vermem gerekirse, bir tane vereyim. Vereceğim bu örnek çok önemli bir noktadır.
Mesela herhangi bir oyun içinde MSI Afterburner ile CPU kullanım yüzdesine bakın. Daha sonra Performans İzleyicisi kısmında “İşlem” adı altında sadece “% İşlemci Zamanı” seçeneğini ekleyip, örnekleme olarak da oynadığınız oyunun .exe yolunu ekleyerek Windows kernel ile oyun arasındaki işlemcinize ait zamanlamayı takip edebilirsiniz.
Bunun ortalamasının net bir şekilde kaç olması gerektiğini söyleyemem. Lakin oyunda örneğin CPU kullanımı %20 ise bu alanda en fazla %25 gibi bir değer olması, sistemin sağlıklı olduğu anlamına gelir.
Öte yandan diğer donanımlarınıza ait ve hatta yazılımsal olarak birçok şeyi bu uygulama üzerinden takip edip gözlemleyebilir, sorun varsa sorunların ne olduğunu tespit edebilirsiniz.
Basit ama bir o kadar da olayın geniş özetini anlatan bir örnek vereyim:
Örneğin 1.500 FPS alıyorsunuz. Sizlere senkronizasyondan bahsettim. Burada sadece mouse bileşeni üzerinden örneklendirme yaparak konuyu anlatacağım.
Örneğin mouse’u test ettiniz ve gecikme süresi 1000 Hz raporlama hızında 1 ms çıktı. Kimse beni yanlış anlamasın ama 1.500 FPS alırken siz bu mouse gecikmesinde aynı değerlere ulaşabileceğinizi sanmayın.
Bu uçak değil, yakıtla hareket eden bir cihaz değil; denklemler ve işlemler yapan bir bilgisayar.
Bunun en güzel örneği şudur:
Mouse cihazınızı CPU USB portunuza taktığınızı düşünün. Eğer 1.500 FPS alırsanız, direkt olarak başta CPU USB portunuzda darboğaz oluşturmuş olursunuz. Bu aynı şekilde chipset USB portlarını da etkiler. Her ne kadar 5/10 Gbps bant genişliğine sahip olsa da.
Demek istediğim şeyler bunlar.
Eğer her şey basit şekilde denklemlere sahip olsaydı zaten şu an 720 Hz monitörler değil, 4000 Hz monitörler falan çıkardı. Ya da herkes mouse raporlama hızını 8000 Hz yapardı.
Neden olmuyor?
Çünkü her şeyin bir sırası var. Teknolojinin bu yönde ilerlemesi için önce insanların genelinin alım gücünün iyi olması gerekiyor.
O yüzden özellikle sistemleri iyi olan arkadaşların, yine az FPS alan arkadaşlar gibi “Fazladan FPS alabilir miyim?” mantığından öncelikle uzaklaşması gerek.
Düşük FPS alan arkadaşların da maalesef yeni bir sisteme geçiş yapması gerekiyor.
Bu yazdığımı direkt debloat ve Regedit konularına bağlarken de lütfen bu konular hakkında yazdığım senkronizasyon bozulmalarını göz önünde bulundurun.
Burada verdiğim örneklendirme çok kabaca oldu ama 1.500 FPS hayaliyle tutuşanlar bile var. Hatta bu yönde boş haritalarda test yapıp ağzının suyu akanlar da var.
Fizik kurallarını önce aşalım. Belki o zaman TickRate kodlaması yapan altyapıya sahip sunucularda biz mouse ile sol veya sağ tık yaptığımız zaman, sunucudan alıp verdiğimiz paketler tutarlı olabilir.
Ancak önce fizik kurallarını aşmak lazım, sevgili çok fazla FPS seven arkadaşlar.
Bu video örnek veriyorum. CS:GO oyunun TickRate iyiydi, ama bu bir bakıma kötü PC ve kötü interneti olanlar için pek iyi değildi. Valve sunucuları bu yüzden daha düşük iletişimi seçmek zorunda kaldı. Bu yüzden FACEIT sunucuları ile Valve sunucu arasında ki FPS farkları bile oluyordu. Her neyse bu video büyük bir örnek olarak paylaşıyorum. Instagram videolarında gördüm yapılan yorumlar genelde komedi oluyor. XantaresPEEK bambaşka bir olaydır bunun aksini söylemeye çalışmıyorum, ama bu pozisyonda kesinlikle xantaresPEEK değil Desync problemi yaşayan bir karşı oyuncu var. Dikkat ederseniz xantaresPEEK çok hızlı ve ezber bir şekilde prefire'ını atıyor, adamı ne kadar hızlı olsada kamera açısından görünüyor, sonra tam tersi bu atılan peek görmek için vurulan kişinin kamerasına geçiş yapılıyor, ve xantares duvarın arkasında vuruyor. Bakın bu konularda mesela çok video var Valorant oyununda, evet eskiden CS:GO Valoranttan daha hızlı bir kodlama yapısına sahipti, CS2 çoğu şeyi iyileştirip üzerine fizik kurallarıda getirdi, yani oyun gerçek insan algısına göre çok daha stabil oldu. Her neyse Valorantta çoğu kişi oyun içi ve kayıt videolarını izleyince şaşırıyor. Kayıt alan sunucuda Desync ve hitreg gibi problem olmadığı için her şeyi olduğu gibi kayıt altına alıyor, ama hitreg oranı ve Desync problemi yaşayan tekrardan izleyince bazen mermi karşı oyuncunun içinden geçtiğini görüyor. Ya da şu iki farklı konu daha açıklayıcı olacaktır. Oyun oynarken karşı adamı görüyor ateş ediyor, vurmasa bile kayıt esnasında bu adam görünmüyor
Biz bunları uzun yıllar önce CS 1.5 oynarken biliyorduk. "Frame atlama" derdik, ama bu genelde internet olurdu. Çünkü herkesin donanımı birbirine yakındı, monitörler tüplü ve 85/100Hz olurdu. Uzun zamandır devir değişti ve TickRate geldi
Evet yorum sizin
İnsan örneği burada giriş sinyalı olarak belirtilmiş. Sonuçta insanında frekansları var, algısı var ve ondan buna göre değişir gecikmelerimiz, yavaş kalabiliriz ya da hızlı olabiliriz başka birine karşı. Sonuç olarak bu sinyal hep gider gelir, ama başlangıç insan, varış en son monitördür. Arada ki her donanım önemlidir. Eğer bir yerde eksik varsa buna insan da dahil, sonuç olarak varış yerinde bile eksikler olabilir
Son düzenleme: