GNU/Linux vs Windows karşılaştırması

O da iyiymiş. C'den aşağısı zaten ASM. Direkt bu talimatları çağırıyorsunuz. Ciddi anlamda bilgi birikimi gerektiren bri alan. Şimdi pek göremiyoruz böyle tersine mühendislik yapan arkadaşları. Geliştiriciler daha fazla SIMD talimatlarını kullansalar performans daha da artabilir özellikle fizik gibi alanlarda. AVX512'de 512 bitlik kayıt alanları var, tek bir komutla 8 adet 64 bit sayıyı veya 16 adet 32 bit sayıyı işleyebiliyorsunuz. Muazzam bir kapasite ama ben oyun üreticilerinin kullanıp kullanmadığını teyit edemiyorum. Debugger ile açmak lazım. Linux'da kod bizim olduğu için emin olabiliyoruz. Oyunları derleyebilseydik ne olurdu acaba?
 
Bazi oyunlar kullaniyodur, ihtiyaclari varsa eger gelistiriciler bilgiliyse ve becerikliyse kullanirlar. AVX 512 strateji oyunlarinda baya ise yarayabilir mesela.

Oyunları derleyebilseydik ne olurdu acaba?
Harika olurdu, artik gelistiricilerin eline bakmak lazim bunlar icin. Rastgele 3 5 indie oyunundan beklenmese de optimizasyon icin elinde bolca dev kadrosu barindiran oyunlarda kullaniyodur, kullanilir tabii.
 
Bazi oyunlar kullaniyodur, ihtiyaclari varsa eger gelistiriciler bilgiliyse ve becerikliyse kullanirlar. AVX512 strateji oyunlarinda baya ise yarayabilir mesela.
Bazı kısmı çok muğlak. Neredeyse bilmiyormuş gibi hissediyorum.
Bir oyun iyi optimize edilmisse %90 kullaniyodur kendinden once cikan en son instruction setleri. Ayrica islemci mimarisine gore performans farkliliklarinda da tahminde bulunulabilir.
Büyük oyunların kodlarına erişemiyoruz. Büyük ihtimal de Assembly kullanmıyorlar. C++ çok yaygın. O da derleyicinin ve üreticisinin hedeflediği mimariyle alakalı. Unity ve Unreal'da nasıl işliyor bu hedeflenen mimari bilmiyorum.
 
AVX512 daha super yayginlasmadi insanlarin cogu hala V3 islemciler kullaniyorlar. Zamanla oyunlar da daha siklikla ayak uyduracaktir zamana.


Yani gunumuz motorlarinin cogu zaten destek veriyodur.

Assembly cidden oyun yazmasi zor bir dil. Beyni bilgisayar islemcisi gibi calisan John Carmack gibi abiler acayip optimizasyon harikalari cikartabiliyorlar. C++'da hatri sayilir derecede hizli tabi.
 
AVX512 daha super yayginlasmadi insanlarin cogu hala V3 islemciler kullaniyorlar. Zamanla oyunlar da daha siklikla ayak uyduracaktir zamana.
Intel sadece 11. nesilde AVX512 desteğini sundu tüketici sınıfı işlemcilerinde. 12. nesilde hibrit mimariye geçip AVX512'yi tamamen bitirdiler. BIOS'dan bir şeyler yaparak getirilebiliyordu galiba ama Intel resmi olarak bitirdi. AMD ise Zen 4'den sonra çıkan tüm işlemcilerine bu desteği kattı. Hatta laptopta Zen 5c ile E-core'larda dahi destekleniyor.

RPCS3 çok güzel bir örnek bence. Oyun olmasa da AVX512 kullandıkları için PS3'ün karmaşık mimarisini rahatça kodlayabiliyorlardı. Performans farkları çoğunlukla 30%'dan fazla ve yer yer iki katına dahi çıkabiliyor. Tabii bu çok uç örnek.

O zaman 3D hızlandırmanın olmadığını siz daha iyi biliyorsunuz. İşlemci her şeye yetişmeye çalışıyor, grafikleri de işlemci işliyor. İnsanlar ona rağmen piksel piksel oyun oynuyorlardı düşük FPS'lerle. Yapmak zorundalardı. 3dfx diye bir arkadaş çıkana kadar öyleydi en azından. Şimdi beygir gücü sınırsız, optimizasyona ne gerek var?
 
Hersey devlerin ne kadar prensip sahibi ve mutlu olduklarina bagli iste. Bazen oyun yarim optimizasyonla cikiyor ve sonradan tamamen yeni donanimlara ayak uyduracak sekilde optimize ediliyor falan. Tabi super bilgi sahibi oldugum konular degil.
 
Hersey devlerin ne kadar prensip sahibi ve mutlu olduklarina bagli iste. Bazen oyun yarim optimizasyonla cikiyor ve sonradan tamamen yeni donanimlara ayak uyduracak sekilde optimize ediliyor falan. Tabi super bilgi sahibi oldugum konular degil.
Günümüz oyunları optimizasyondan çok uzak. Unreal'in yeni tanıttığı Nanite, Lumen ve Megalights gibi özellikler oyun geliştiricilerinin işlerini çok kolaylaştırıyor. Hem işgücü hem de zaman açısından.

Fakat bu teknolojiler oyundan çok sinema endüstrisi kafasıyla üretilmiş ve performans sorunlarına sahipler. Bununla beraber birçok ek sorunu getiriyorlar. Çoğu temporal çözümler olduğu için ciddi bir gürültü sorunu var, mesafeye göre de performans ciddi anlamda düşebiliyor.

TAA da bu sorunları gizlemek için kullanılıyor. TAA'da bulanıklık yaratıyor. Bakarsan çoğu oyun DLSS falan zorunlu tutuyor veya TAA kapatamıyorsun. Kapatırsan oyun çok kötü gözüklüyor.

UE5'in teknolojilerini kullanmadan LOD, Küp Haritaları gibi denenmiş optimizasyon tekniklerini kullanarak performanslı ve güzel gözüken, üstüne de UE5 özelliklerinin sorunlarını yaratmayan oyunlar yapmak mümkün. Ancak bunlar için zaman ve tecrübeli ekipler gerekiyor.

Stüdyolar bunlarla uğraşmak yerine direkt çakıyor UE5'in hem görüntü anlamında sorunlu hem de performanstan yiyen teknolojilerini. Günümüz oyunlarında o kadar acemilikler var ki.

Slient Hill 2'nin Remake'inde sisin arkasında görmediğiniz tonlarca ağaç sanki dibinde ve görüyormuşsunuz gibi en yüksek kalite üçgenlerle ve gölgelerle işleniyor. Görmediğin tonla ağacı ekran kartın işliyor! LOD'dan haberleri yok. Gece gündüz döngüsü ve yıkılabilir çevre bulundurmayan oyunda dinamik aydınlatma kullanmışlar. Etraf gram değişmemesine rağmen değişecekmiş gibi bilgisayar hesaplamaya devam ediyor!
 
Evet zaten 4080 mobile ile aldigim FPS'i gorunce korkmustum Silent Hill 2'den. Koy Frame Generation'u optimizasyona gerek kalmadi iste. Basit studyolar bunu siklikla yapacaktir artik.
 
Evet zaten 4080 mobile ile aldigim FPS'i gorunce korkmustum Silent Hill 2'den. Koy Frame Generation'u optimizasyona gerek kalmadi iste. Basit studyolar bunu siklikla yapacaktir artik.
Yapıyorlar zaten. UE5'le güzel gözüken oyunu hızlıca yap sür piyasaya! Eğer bu konuyu daha kapsamlıca öğrenmek istiyorsan bir oyun geliştiricisi bunları herkesin anlayabileceği şekilde anlatıyor. Oyun grafiklerine olan bakışım tamamen değişti köküne inince: Threat Interactive
 
Ya sektor yeni ekran karti sattirmaya yonelik bir sistemle ilerliyor. Biraz ugrassalar 7 yillik ekran kartlariyla bile neler yaparsin. Herseyin bedelini para kaynagina kesiyorlar. Isin ne al yeni bir ekran karti iste. Optimizasyon iyi degil mi. Al MFG'li ekran karti al o zaman. Danisikli dovus iste.
 
Bu siteyi kullanmak için çerezler gereklidir. Siteyi kullanmaya devam etmek için çerezleri kabul etmelisiniz. Daha Fazlasını Öğren.…