Unreal’ın C++ yapısına indiğinde işler öyle “basit” kalmıyor.
C++ kullan diyen mi oldu? BP neyine yetmiyor?
Editor ağır, build süreleri uzun, custom şeylerde çok fazla configuration istiyor.
Editör ağır olması, bir "zorluk" değil. Build süresi bir "zorluk" değil. Custom bir şey yapmak istediğinde Unity'den daha fazla ayrıntı içermesi, Unity'in daha kolay olduğu anlamına gelmiyor.
Ayrıca, Unreal Engine ile yapılan oyunların neredeyse hepsi low-end sistemleri desteklemiyor. Desteklese bile, çok kötü FPS veriyor. UE5 ile birlikte performans daha da kötüleşti ve Blueprint sistemi bu durumu daha da tetikliyor. Blueprint çıktığından beri oyunların çoğu Blueprint ile yapılmaya başlandı, fakat bu durum da UE5 ile yapılan oyunların performansını çok kötü etkiliyor. Sonuç olarak, çoğu low-end PC’de ciddi FPS drop’ları yaşanıyor ve kullanıcılar sıkıntı çekiyor.
Bu cümlende, ne UE konusunda neredeyse hiçbir şey bilmediğini belirttin. Boşuna yazmışım o kadar şeyi.
Unity ise burada çok farklı bir noktada. Unity’de oyunları optimize etmek daha kolay çünkü render pipeline'ını kendin kodlayabiliyorsun. Yani, grafiklere çok fazla detay eklerken bile performansı kontrol altında tutmak mümkün. Unity'nin esnekliği sana daha fazla özgürlük tanır, her şey sana bağlı. Grafik açısından daha basit bir şey yapabilirsin, ama daha karmaşık bir sistem istersen de ona uygun şekilde yapılandırabilirsin. Ayrıca, Asset Store ve diğer araçlar da sana kolayca erişim sağlıyor ve hızlı prototipleme yapmanı mümkün kılıyor. Ama işte, burada da sorun şu: Asset Store’un avantajı olduğu kadar yaratıcılığı öldüren bir yanı da var. İnsanlar, her şeyi hazır assetlerle yapmaya başlıyorlar. Bu da kolaya kaçmak oluyor. Kendi fikirlerini üretmek yerine hazır şeyleri kullanarak oyun yapmaya çalışıyorsun, bu da aslında seni geliştirici olarak kısıtlıyor. Yani bir yanda hızlı çözüm bulabilirsin, ama diğer taraftan yaratıcı düşünmeni engelliyor.
Burda bahsettiğin her şeyi UE'de de yapabiliyorsun.
Unutma, bir oyunun ya da projenin ne kadar güzel olduğunu o oyunun grafikleriyle ölçemezsin. Oyunların asıl gücü oynanabilirlik ve yaratıcılıkla ölçülür. Görseller elbette önemli ama bir oyunun hikayesi, mekanikleri ve oyuncuya sunduğu deneyim, onu kalıcı kılar. Grafiklerin ne kadar iyi olduğu, ne kadar başarılı olduğunuzu göstermez. Bunu anlamalısın.
Ben zaten grafikleri karşılaştırmadım. Kendin oraya sürükledin. Benim konum senin bahsettiğin "zorluk" meselesi. Dostum, daha programlama temeli bilmeyip, gram teknolojiyle alakası olmayan bir kişi ingilizce biliyorsa UE ile 1 ayda basit seviye oyun yapabilir. Epic games'te 50 kuruş harcamadan oyunu yayımlayabilir. Bundan daha "basit"ini idda edebilmen mümkün değil.
Evet, Unreal’ın görsel gücü çok yüksek ama Unity de performans odaklı çalışmak isteyenler için her zaman çok güçlü bir seçenek. Geliştiriciler çoğunlukla Blueprint’e bağımlı kalıyorlar çünkü daha kolay ama bu da onların performansını ciddi şekilde engelliyor. O yüzden ben Unity’yi öneriyorum. Performans, esneklik ve hız açısından benim için Unity hala en iyi seçenek.
Dostum, 5.1 çıktıktan sonra Unity geliştiricilerinin UEye geçtiğini bilmiyor. Nanite, Lumen, RT. Bu konular zaten performans odaklı.
Sene olmuş 2025. Adını duymadığımız oyun şirketleri 3A oyunlar geliştiriyor. Hem aynı zamanda performans'a da önem veriyor.
Bundan dolayı UE kullanıyor. Sen UE kullanıp optimizasyonunu kötü yaparsan, o senin sorunun. Tam tersine böyle mükemmel hem grafik hem performans teknolojileri çıkartmasına rağmen, böyle bir şeyi nasıl diyebildin hayretler içerisindeyim. Senin konun performans ise, "basitlik" çatısı altında değil, "hafiflik" altında olmalı. Sonuç olarak, UE'nin barındırdığı özelliklerin 4/1'ini barındırmıyor Unity. Bırak da hafif olsun.
Eğer konumuz basitlik ise, arayüz, düzen vb temel taşlardan tut, kod yazmaya kadar UE daha basit. İngilizce bilmen = Blueprint bilmen.
Motor zaten 5.4'de türkçe oldu. Yarın öbür gün 6 çıkarsa Blueprint'e de dil desteği verdiklerinde neler olur o zaman göreceğiz.
Kısacası, ben kod yazmadan bütün ikili sistemleri yapabiliyorum. 3 4 tane kablo bağlamam yeterli oluyor.
Ancak sen, satırlarca kod harcayıp, leş gibi UI'a gömülü şekilde çalışıyorsun.
Konu basitlikti, sen hafifliğe doğru sürüklüyorsun. Senin mantıkla ilerlersek:
Capcut > AE
Örnek olarak
bu arkadaşa bakabilirsin. %95 BP, %5 CPP kullanmış.