Selamlar. Bugün biraz daha tez tarzında, daha derin ve kısmen öznel içeren bir makale yazayım dedim. Konunun spesifik olarak bir amacı yok, daha çok size 8. nesil konsolların niye özellikle nesilin kapanış vakitlerinde oyunlarda çok zorlanmaya başladığı, donanımlarının aslında niye ölü doğduğunu ve yakın tarihte çıkmış bir oyun konsolu nesli olarak belki de niye en garip özel donanımlardan birkaçına sahip olduğundan bahsedeceğim. Bu konsolları hala kullanan veya almayı düşünecek kişilere de teknolojik olarak fikir vermiş olur hem.

Başlıyorum. Bu yazı biraz uzun olacak. =D

1 | Jenerasyonu başlatan ama bir o kadar da sıkıcı bir konsol...​

1727036379766.webp


Bahsettiğim cihaz tabii ki Wii U. 45nm üretim sürecinde üretilmiş, 3 PowerPC 750 tabanlı çekirdekli, gayriresmî olarak Wii'nin işlemcisi olan Broadway ile aynı mimariye sahip, Espresso kod adlı IBM üretim işlemciye sahip bir cihaz. GPU tarafında da AMD üretim, Terascale 2 mimarili (HD 5000 ve 6000 serisi), 160 Shader Unit içeren, 16 TMU'lu, 8 ROP'lu ve 4 Compute Unit içeren, 40nm sürecinde üretilmiş ve komikal bir rakam olan 176 GFLOPS FP32 performansı sunabilen bir GPU karşımıza çıkıyor. Bence bu konsolu asıl taşıyan ve 3. parti geliştiriciler tarafından kısmen ''çekilebilir'' yapan şey, konsolun MCM'i içinde bulunan 32MB eDRAM. eDRAM'i bu makalede ilk duyuşunuz olmayacak, çirkef bir firma daha bunun arkasına sığınacak zira. Her neyse. ''eDRAM nedir?'' diye kafasından geçiren arkadaşlara da şöyle açıklayalım. RAM modülü gibi bir çip düşünün ancak bu modül, RAM'den bile daha yakın CPU'ya. ''Ee bu bildiğimiz Lx cache?'' diyebilirsiniz. Teoride evet, eDRAM aslında L4 cache gibi bir şey oluyor ancak doğru kullanılırsa direkt işlemcide bulunan Lx cache'den bile daha iyi bir performans elde edebilirsiniz. Buna da yazının sonrasında başka konsollarda değineceğim ancak bazı durumlarda CPU'nuzun önbelleği o kadar yavaş veya küçük olabilir ki, onun yerine direkt eDRAM kullanmak isteyebilirsiniz. Tabii böyle bir durum açıkçası Wii U'da var mı? Kısmen. CPU çekirdekleri her ne kadar çok kötü olmasa da (geliştirilmiş Wii işlemcisi gibi düşünün, tri-core tasarım olduğu için 360'daki CPU'ya çok benziyor, bu yüzden 360 ile kafa kafa gibi bir şey diyebiliriz) Wii U bellek kapasitesi ve daha da önemli olan, bellek bant genişliği olarak oldukça kısık bir konsol. Hoş, 7. nesil konsollardaki bellek boyutlarına (PS3 256MB, 360 512MB, Wii 88MB) kıyasla bayağı büyük, ancak bant genişliği gerçekten oldukça düşük. 12.8GB/s gibi bir rakamdan bahsediyoruz. Referans için Wii'deki bellek bant genişliği 5.6GB/s idi ve o konsol, bu konsol çıktığında neredeyse 6 yaşındaydı, kaldı ki rakiplerine göre çıktığında da daha güçsüzdü. Bu güç savaşı, Wii U için de tanıdık bir tablo olacak makalede. Konsolda her şeye ek olarak, arka plan sistem işlevlerini üstlenen ve konsol uyku modundayken iş gören özel bir ARM9 çekirdeği de GPU'sunun içinde mevcut. Onun da kendine has 96KB SRAM'i mevcut. Bu konuda Wii U artıda zira yazıda da ileride göreceğiniz üzere, diğer konsollar ''arka plan işleri'' gibi ıvır zıvırlar için (PS4 örneğinde anakart üstünde Wii U gibi özel ARM yardımcı çip olsa bile) zaten güçsüz CPU'larını daha da harap edecekler...

Devam edelim. Wii U'nun diğer 8. nesil konsollara (Switch hariç) kıyasla avantajlı bir kısmına geliyorum. Konsolda hiçbir mekanik disk olmaması. Konsolun Basic, yani ''fukara'' sürümünde 8GB, Premium sürümünde ise 32GB eMMC depolama bulunuyor. eMMC depolama her ne kadar günümüzde çöp sayılsa da, o vakitlerde pek alternatifi olmayan ve tartışmasız HDD'lerden çok daha seri olan bir teknoloji. Bu konuda Nintendo bence mantıklı bir hamle yapıp, zaten güçsüz bir konsolu bir de HDD ile boğmamış. Keşke rakipleri de böyle yapsaydı, her neyse. Bu jenerasyonu başlatan ama bir o kadar da sıkıcı, donanımı hakkında en eğlenceli şeyin CPU ve GPU'sunun kod adı (Espresso ve Latte) olan konsolu geçiyoruz.

2 | Geçmişe bakmadan olmaz, 7. nesil ve gereksiz iyi donanımları​

1727038016660.webp
1727038028817.webp


Öncelikle bu kıyasta Wii'yi dışarıda bırakıyorum zira kendisi literal anlamda ''overclock edilmiş bir Gamecube''. Yine de çok özelliklerini isteyenler için GPU olarak kırpılmış ve ciddi şekilde underclock edilmiş bir ATi Radeon X1650 SE türevi bir GPU var içinde, ATi üretim, 90nm sürecinde üretilmiş ve konsolun CPU'sundan boyut olarak daha büyük, kod adı da Hollywood. CPU olarak da 1 çekirdekli, PowerPC tabanlı, IBM üretim, 90nm sürecinde (sonradan 65) üretilmiş, Broadway kod adlı bir çip. RAM havuzu olarak da 64MB GDDR3, 24MB da SRAM şeklinde bir bellek havuzu var, yani toplamda 88MB. Konsolda mekanik bir disk bulunmuyor, aynı Wii U gibi. Geçtik kendisini.
1727038425212.webp

Şimdi gelelim asıl yemeğe. PS3 ve Xbox 360'a. PS3'ün CPU'sunun aşırı güçlü olduğunu, US Air Force'un zibilyon tanesini birleştirip süper bilgisayar yaptığını vs. gibi muhabbetleri duymuşsunuzdur muhtemelen. Bunlar teoride doğru şeyler. PS3'deki PowerPC tabanlı CPU, hatta 360'daki PowerPC tabanlı CPU da oldukca güçlü CPU'lar ancak PowerPC vurgusuna dikkat edin. Bu CPU'lar klasik masaüstü bilgisayar CPU'su gibi x86 veya x86_64 kullanmıyorlar.

PowerPC aslında RISC tabanlı bir mimari. Açılımı da hatta Performance Optimization With Enhanced RISC olur. PowerPC mimarisini derin derin, her şeyiyle açıklamam aylar alır. Aşırı derecede detaylı, kompleks bir mimari. x86 veya x86_64 gibi basit ve alışagelmiş bir mimari değil. Özellikle PS3'deki hali hiç öyle değil. Bu yüzden nispeten basitleştirerek, araştırabildiğim kadarıyla anlatmaya çalışacağım.

Şimdi PPC işlemcilerde (en azından bu neslinde) hem SPE, yani Synergistic Processing Element, hem de PPE, yani Power Processor Element oluyor. PPE'yi aslında büyük bir modül, SPE'yi de onun içindeki daha küçük modüller olarak düşünebilirsiniz. Klasik masaüstü bilgisayar deyimiyle PS3'deki Cell işlemcide çekirdek dediğinizde ise, muhtemelen SPE'leri kastetmiş oluyorsunuz. 360 ve PS3'ün CPU'su bayağı benzer, onda da 3 PPE ve 6 thread var, Cell'dekinden -kağıt üstünde- daha az yani ancak Microsoft Cell'den farklı olarak VMX128 komut setini IBM'e ekletmiş, buna ek olarak bunlar PPE, Xenos Cell'deki gibi SPE içermiyor.

Her neyse, biraz detaya inme vakti.

1727039265561.webp


Bu gördüğünüz, Cell'deki bir SPE'nin içi. Cell'de bu SPE'lerden 8 tane var, PPE de 360'ın CPU'sunun aksine 1 adet. Bu 8 SPE'lerden 1 tanesi üretim sürecinde defect yani bozukluk olursa diye duran, yedek, daha iyi terimle ''dummy'' SPE. Buna normal koşullarda erişemiyorsunuz, kitlenmiş çekirdek gibi düşünün. 1 tanesi de PS3 sistem yazılımı (BSD tabanlı) tarafından ''güvenlik ve sistem işlevleri'' için rezerve edilmiş bir çekirdek. Yani kullanıcıya ve dolaylı yoldan geliştiricilere açık olan SPE miktarı PS3'te 6 oluyor. Yani x86 terimleriyle konuşursak, Cell aslında 6C bir CPU olarak sunuluyor kullanıcıya ve geliştiricilere. PowerPC'yi, hele de Cell'i üstte belirttiğim gibi detaylı anlatmak zor ancak gerek etrafındaki donanımlar ile, gerek de çip içindeki donanımlar ile oldukça sıkı fıkı olan ve bayağı hızlı ve güçlü iletişim kurabilen bir mimariye sahip. Bu sayede -doğru kullanıldığında- harika IPC ve genel performans yakalabiliyorsunuz PowerPC çipler ile. Hem de SPE ve PPE çok güçlü ve çok yollu, esnek şeyler oldukları için bazı normalde GPU yükü olacak şeyleri CPU'da yaptırabiliyorsunuz oyun tasarlarken.

Örneğin PS3'de MLAA (AMD'nin eski FXAA rakibi) beleş gibi bir şey. Beleş derken, oyun geliştirmede ''cheap'' tabiri kullanılır, bu da ''frame cost'' yani, her karede harcamanız gereken gücün az olduğunu, hatta neredeyse hissedilebilir etkisi olmadığını belirtiyor. Peki niye neredeyse beleş gibi? Sebebi de şu, MLAA'yı GPU'da değil de (ki PS3'de pek aşırı da güçlü olmayan bir NVIDIA GPU olduğu için koymak zaten saçma olur) SPE'lerde yaptırabiliyorsunuz. Bu sayede oyununuza neredeyse sıfır FPS etkisiyle kenar yumuşatma ekleyebiliyorsunuz. Bu yüzden PS3 oyunlarının çoğu MLAA'yi bayağı kullandı ve 360 tarafında ise geliştiriciler ya FXAA'ya ya da oldukça pahalı bir yöntem olan MSAA'ya başvurdu. Cell'in gücünü teorik ve çok bakkal hesabı x86 bir CPU ile denk getirmeye çalışırsak, muhtemelen Zen 1 bir 6C/12T Ryzen 5 bile GFLOPS olarak geçecektir. Cell klasik x86 CPU'larda alışılageldiğimiz tek yollu işlemlerde performansını ciddi şekilde düşen bir çip. Bu yüzden oyun geliştirmesi oldukça zordu zira Sony, DirectX gibi API'lara destek vermiyor. O sırada Microsoft ise her ne kadar Sony gibi PPC bir konsol üretmiş olsa da, DirectX API'ını destekleyen bir konsol yapıp, buna uygun SDK'ları da paylaştığı için 360'a oyun geliştirmek PS3'e kıyasla çok daha kolaydı. Bu yüzden PS3 ile 360 oyunlarını -özellikle 2000'lerin sonlarında çıkan oyunları- kıyasladığınızda grafiksel ve performans olarak 360'ın muhtemelen öne geçtiğini göreceksiniz zira çoğu geliştirici PS3 sürümlerini gram umursamayıp yarı pişmiş halde sunuyordu. Cell'den tam verim alındığında ise (BF4, GTA V vs.) bu CPU'nun asıl gücünü iyi bir şekilde gördük, yer yer CPU bound yerlerde 360'ı performans olarak solluyordu.

Çok baymış olabilir ancak ilerideki başlıklarımız için bunları belirtmem önemli. Son olarak da GPU ve RAM havuzlarına değinip, bu bölümü sonlandırayım. CPU kısmında çok uzun vakit geçirdik zira 7. nesilde donanım olarak en kritik şeylerden biri CPU'ydu. Hala oldukça güçlü sayılabilecek CPU'lara sahip konsollar kendileri.

GPU olarak PS3'de kod adı RSX (Reality Synthesizer) olan, 90nm sürecinde (sonradan 65, 45 ve 28) üretilmiş, NVIDIA üretim, 24 Pixel Shader, 8 Vertex Shader (PS3 GPU'su çıktığında CUDA yoktu), 24 TMU, 8 ROP içeren, 20.80GB/s bant genişliği ile VRAM'e erişebilen bir GPU bulunmakta. Bu GPU kırpılmış GeForce 7900 GTX gibi bir şey. Bellek havuzu ise 360'ın aksine, 256 + 256 şeklinde bölük halde. 256 MB GDDR3 GPU için, 256MB XDR bellek ise sistem için ayrılmış halde. 256MB XDR sistem belleğinden, PS3 sistem yazılımı da 48MB ayırıyor.

360'da GPU olarak ise kod adı Xenos olan, 90nm sürecinde (sonradan 65, 45) üretilmiş, ATi üretim, 240 Shading Unit, 16 TMU, 8 ROP, 3 Compute Unit içeren, 22.40GB/s bant genişliği ile VRAM'e erişebilen bir GPU bulunmakta. Bu GPU'nun tam dengi yok gibi bir şey, X1950 PRO'ya yakın olduğu hep söylenir ancak dediğim gibi, tam dengi değil zira 360'ın GPU'su 2005'te üretilmiş olmasına rağmen TeraScale mimarisinden sayılıyor. Bayağı custom made bir GPU yani. 360'da ortak bellek havuzu mevcut, 512MB GDDR3 bir bellek havuzu var. Buna ek olarak aynı Wii U gibi, Xenos GPU'da 10MB boyutunda eDRAM bulunmakta. 360'ın GPU'su kağıt üzerinde zaten PS3'ün GPU'sundan iyiydi, üstüne bir de bu eDRAM avantajı ile bayağı öne çıkabiliyor ancak CPU avantajı konusunda PS3 çok daha önde...

eDRAM GPU'nun neresinde diye soranlar için de, Wii U'da da, 360'da da GPU die'ının hemen dibinde, küçük bir çip olarak yer alıyor. Bunun burada olma sebebi tabii ki de hızlı erişim.

1727040961368.webp


Bu bölümde CPU hakkında yaptığım övgüleri iyi aklınızda tutun zira sıradaki bölümde hiç iç açıcı şeyler gelmeyecek bu konuda...

3 | Bendeki Konsol Aslında Bir Netbook?!?​

Başlığı şimdilik anlamamanız normal, yazı aktıkça anlaşılacak. :hehehe:

8. nesil konsollardan Wii U'yu aradan çıkardık, kaldı 3 tane arkadaş. Şimdi 2 büyüğü de aradan çıkaracağız.

1727053324692.webp


Önce kolay yemi aradan çıkaralım. Xbox One, Wii U'dan 1 sene sonra, 22 Kasım 2013'te geldi. Teknik özellik olarak SoC'de 8 tane ''özel yapım'' 1.75GHz hızında AMD Jaguar çekirdekleri, 768 Shader Unit içeren ''özel yapım'' GCN 1 mimarili Radeon GPU, 8GB (bunun 3GB'ı OS'e ayrılıyor, geliştiricilere açık kısım sadece 5GB) 2133MHz DDR3 bellek, 500GB veya 1TB 5400 RPM 2.5 inç HDD, Kinect (KEKW) vs. vs. diye gidiyor. Her şey güzel, tabii kağıt üstünde...

1727053341752.webp


Sıra PS4'de. Aynı Xbox One gibi PS4 de 8 tane ''özel yapım'' AMD Jaguar çekirdeği kullanıyor ancak bunlar Xbox One'ın aksine 1.6GHz hızında çalışıyor. Hoş, eşeğe altın semer bile vursanız yine eşek, ama devam edelim. PS4'de Xbox One'ın aksine 1152 Shader Unit içeren ''özel yapım'' GCN 2 mimarili bir Radeon GPU mevcut. Bu Xbox One'daki GPU'dan çok çok daha güçlü. Bunun üstüne bir de GDDR5 8GB bellek (yine XB1 gibi 3GB civarı bir kısmı OS için ayrıldığı söylenir) olunca GPU oldukca güzel şekilde belleği de yiyebiliyor. Yine XB1 gibi 500GB veya 1TB 5400 RPM 2.5 inç HDD mevcut konsolda. XB1 bellek bant genişliği olarak 68.3GB/s sunabilirken, PS4 176 GB/s sunabiliyor.

Bu konsolların GPU'larının denklerini de söyleyelim. Xbox One için GCN 1 bir R7 260, PS4 için de kırpılmış, underclock edilmiş ve GCN 2'ye yükseltilmiş bir R9 270 diyebilirsiniz. Böyle bakınca XB1'ın GPU'su korkunç güçsüz duruyor ve evet, aslında öyle. Microsoft muhtemelen 499[imath]fiyata (ki bu arada PS4'den 100[/imath] daha pahalı) hem Kinect, hem de konsolu sığdırabilmek için GPU'dan kısmak, CPU'ya ufak bir frekans artışı vermek ve eDRAM'in arkasına sığınmak durumunda kalmış. Gereksiz, absürt, komik, gülünç ve rezalet bir durum. Bu rezalet adamların 8. nesil konsol savaşını tamamen kaybetmelerine sebep oldu bile diyebilirim hatta. Satış rakamı olarak Wii U ile yarıştılar adamlar, PS4 ile bile değil.

Şimdi gelelim asıl bu 2 konsolun donanım olarak bombastik kısmına. CPU. Bu CPU'ları size anlatabilmem için zamanda yolculuk yapmamız gerekiyor. Yaklaşık 13 yıl önceye, AMD'nin yüksek çekirdek sayısı fetişinde derin kuyulara düştüğü vakitlere...

Bulldozer. AMD'nin 2011'de K10 yani Phenom işlemcilerin yerine geçmesi için çıkardığı bir mimari. Bu mimarinin asıl kaymağı, CMT kullanması. CMT açılımı da Clustered Multi Threading oluyor. SMT, yani AMD'nin Intel Hyper Threading rakibi olan, açılımı Simultaneous Multi Threading oluyor. Direkt hiç konuyu uzatmayacağım. CMT, HT gibi bir şey değil. CMT'de, ''cluster'' ya da AMD'nin tabiriyle ''modüller'' oluyor. Bu modüller de önbellek ve FPU (Floating Point Unit) gibi şeyleri paylaşıyorlar. Peki, neden? Cevap basit, ucuza fazla çekirdek koyup, paralel işlemlerde hız kazanmak için. Peki dezavantajı ne oluyor? IPC (Instructions Per Clock, yani CPU'nun frekans başına yaptığı işlem) düşüyor. IPC düşünce tekli çekirdek performansı düşüyor. Peki 2011'de, hatta hala bile, bütün programlarımız çoklu çekirdek yük dağılımı için hazır mı sizce? Cevap hayır. Şu anda durum daha iyi olsa bile 2011'de 4 çekirdeğe bile yayılabilen oyun bulursanız şükrediyordunuz. AMD'nin bu tasarımı yeni şeyler deneme isteği dışında niye yaptığı konusunda hala bir fikrim yok. Sun Microsystems bu tasarımı UltraSPARC T1 serisi işlemcileri ile 2005 yılında denemişti ve açıkçası pek ses getirmemişti. Hatta onların denedikleri tasarım AMD'nin denediğinden de daha kısık bir tasarımdı ve tekli çekirdek performansı rezaletten bile kötüydü. Tekli çekirdek olarak T1, 2001 civarında çıkmış UltraSPARC III ile anca yarışıyordu.

AMD'nin Bulldozer mimarili işlemcilerinde her modül başına genelde 2 çekirdek oluyordu. Yani 8 çekirdekli bir Bulldozer işlemci aldıysanız (FX-8xxx) CPU'nuzda 4 tane modül oluyordu.

1727043367157.webp


Teoride harika bir tasarım aslında ancak tembel mimari tasarımı, L2 ve L3 önbelleğin paylaşılması ve endüstrinin daha çoklu çekirdek dağılımını iyi yapan program ve oyunlar geliştirmemiş olması Bulldozer CPU'ların tamamen göz ardı edilmesine ve kötü satış rakamlarına uğramasına sebep oldu. AMD'ye ciddi maddi zararla döndü tabii bu Bulldozer kumarı.

Peki size bunları niye anlattım? Anlatma sebebim şu ki Xbox One ve PS4'deki SoC'lerde bulunan CPU'lar AMD Jaguar tabanlı ve Jaguar, Bulldozer'i taban alıyor aslında.

1727043748169.webp


Bu bir Jaguar ''modülünün'' içi. Bulldozer'den farklı olarak, her bir modülde 4 çekirdek var. Konsollarda da durum böyle. Bu modüllerden 2 tane var, yani 8 çekirdek yapıyor. Tabii Jaguar, teoride Bulldozer'e kıyasla IPC artışı ve diğer iyileştirmeler vs. gibi şeyleri içeriyor ancak özünde Bulldozer tasarımı kullanıyor ve Jaguar'ın asıl kullanım amacı olan yerler, Bulldozer'den çok daha farklı. Başlıkta yazdığıma dönüyoruz şimdi. Bulldozer, server ve mainstream masaüstü platformları hedef alırken, Jaguar'ın hedef alanı telefon, tablet, netbook, ucuz notebooklar ve süper küçük serverlar. Evet, telefon, tablet, netbook, ucuz notebook gibi cihazlara yönelik yapılmış bir işlemci mimarisi, özelleştirilerek 400-500 dolarlık oyun konsollarına sokuldu. 8. nesil konsollarda en büyük kâbus tam da burada başlıyor. Ortalama bir FX yani Bulldozer tabanlı CPU çok kolay 3-4GHz hızlarda kutudan çıktığı gibi çalışabiliyor. Peki Jaguar'ın genelde hedeflediği frekanslar ne kadar? 2GHz'i bile geçmiyor. Üstte belirttiğim gibi zaten PS4'de 1.6, Xbox One'da 1.75GHz hızında çalışıyor bu 8 ''çekirdek''. 1.6GHz hızında çalışan 8 tane birbirine yapışık ikiz gibi yapıştırılmış, tablet odaklı CPU. Harika.

Şimdi sıra 8. nesil konsolların süresinde orta vakitte çıkmış ''Pro'' varyant konsollara bakalım. PS4 Pro'da CPU aynı kalıyor ve frekans artışı geçiriyor, bulduğum kaynak harika olmasa da 2.13GHz olması muhtemel. RAM miktarı da aynı kalıyor, yine 8GB GDDR5. GPU olarak ise ciddi bir güçlendirme söz konusu. 1152 SU'dan 2304 SU'ya çıkıyoruz. HDD olarak ise 500GB seçeneği kalkıyor ve yerine sadece 1TB 2.5 inç 5400 RPM HDD seçeneği geçiyor.

Diğer ''Pro'' varyant konsol da Xbox One X. 8. nesilin en güçlü konsolu olarak bayağı bir süperstar namını sürmüştü kendisi. CPU yine Jaguar, ancak Microsoft'un tabiriyle ''Jaguar Evolved''. Evrim geçirdiği falan da yok, pazarlama taktiği yine. CPU frekans artışı yaşıyor, 1.75GHz'den 2.3GHz'e çıkıyoruz. Bellek havuzu olarak da artış var, 12GB GDDR5 belleğe geçiliyor, bunun 9GB'ı geliştiricilere ve kullanıcılara açık. GPU olarak PS4 Pro'dan da ciddi bir yükseltme var. Sony ile MS, muhtemelen aynı GPU'yu taban almışlar ancak Sony, 40 Compute Unit'den sadece 36 tanesini açarken, MS hepsini açıp, ROP kısımı yapmış gibi gözüküyor. Her ne kadar Xbox One X GPU'su için her tarafta ''underclock edilmiş RX 480'' dense de, bu pek gerçek değil bence. Nereye baksam ''Polaris class'' veya ''Polaris feature compatible'' yazıyor. Polaris mimarili olduğu hakkında bir bilgi vermemişler, olduğunu da düşünmüyorum. PS4 Pro ve Xbox One X'in bence R9 390 kırması GPU'larının olduğu çok aşikar. R9 390, GCN 2 bir GPU ve Polaris kartlar gibi teoride DX12 FL desteği var, bu yüzden ''Polaris feature compatible'' olarak geçiyor olabilir. Xbox One'daki GPU örneğin GCN 1 mimarisindendi ve tam DX12 desteği aslında yok, MS muhtemelen bir şekilde ufaktan eklemiş sonradan. Polaris nedir diye düşünenler için de, RX 400 ve 500 serisi GPU'ların mimarisine verilen ad oluyor kendisi. HDD olarak 500GB seçeneği kalkıyor, yerine 1TB 2.5 inç 5400 RPM HDD seçeneği geçiyor.

1727053386370.webp
1727053395366.webp


Arada Xbox One S'den bahsetmezsem olmaz. Her ne kadar ilk kasa Xbox One ile aynı performansa sahip gibi görünse de, Xbox One S'de GPU ve eDRAM frekanslarına ufak ellemeler var. GPU, One S'de One'daki gibi 853MHz'de değil, 914MHz'de çalışıyor ve eDRAM de 204GB/s bant genişliği yerine 218GB/s bant genişliği sunabiliyor. Bu durum, One S'e düz One'a kıyasla GPU limitli oyunlarda (ki 8. nesilde bayağı nadir bir durum olur) gözle görülür bir performans artışına sebep olabiliyordu. O da öyle bir bilgi.

1727053459292.webp


GPU'ların tek tek bütün özelliklerini yazmak yerine denklerini ve Shader Unit sayılarına odaklanmaya çalıştım, bu sayede hem daha az boğucu, hem de daha kafada canlanabilir bir anlatım oluyor diye düşünüyorum.

4 | Yavaş yavaş görünen çatlaklar...​

Bu donanım tercihlerinin oyunlarda performans ve görüntü kalitesi olarak yansıması kısa sürmedi. PS4 ve Xbox One'a birlikte ilk çıkan oyunlarda bile tablo belliydi. PS4'de 1080p'de çalışan oyun, Xbox One'da 900p çalışıyordu mesela. Xbox One'a başta exclusive çıkan oyunlarda bile performans sorunları görmek zor değil.



Şimdi gelelim asıl çatlakların büyüdüğü yerlere. Örnek bu sefer GTA V. 8. nesil konsollarda genellikle High/Very High karışık ayarlarla çalışan ANCAK 30 FPS sınırına kurban gitmiş bir oyun. 30 FPS sınırının niye koyulduğunu ise bence bu video gayet iyi açıklıyor...



Digital Foundry, i3 4130 (2C 4T bir CPU, konsollardaki Jaguar CPU'lardan 6 çekirdek daha az) ve 750 Ti (yaklaşık olarak PS4 GPU'sunun NVIDIA dengi oluyor ancak aşırı yakın değil) içeren bir PC toplayıp, PS4 sürümüyle kıyas yapmışlar. PC kıyasında FPS'i sınırlamamışlar, bu sayede niye konsollarda Rockstar'ın oyunu 30 FPS'e sınırladığını rahatlıkla görebiliyoruz. 2 çekirdekli bir i3 ile bile oyun rahatlıkla 35-40 FPS'leri görebilirken, PS4 sürümü 30 FPS'e çakılı kalmış halde. Bize aslında bu Jaguar CPU'ların özellikle oyunlarda nasıl bir beklentiye sokabileceği hakkında ufak bir erken tat veriyor.

Araya bu Jaguar çekirdeklerinin günümüzde ne kadar kötü olabileceği konusunda bir tablo çizmek için şu örneği bırakmak istiyorum. Digital Foundry, A9 9820 SoC içeren bir anakartla birkaç test yapmıştı. 6800 XT gibi bir GPU ve SoC 2.35GHz modundayken bile oluşan tablo pek parlak değil. 30 FPS kilitle bile, 6800 XT gibi bir kartla bile, oyun 30 FPS altına düşüyor. Sebep ise belli, Jaguar tabanlı CPU...



1727052947439.webp


DF'in videosundaki şu bilgiyi de paylaşmak istiyorum. CPU, Xbox One/S hızlarında çalışırken aldığı skor, Q6600 ile neredeyse kafa kafaya bir skor. Evet, Q6600. 2007'de çıkmış, 4 çekirdekli bir işlemci, sözde 8 çekirdekli bu Jaguar kedimizi canlı canlı gömüyor. Çip, 2.35GHz yani neredeyse Xbox One X hızlarında çalıştırıldığında ise tekli çekirdek puanı olarak durum yine aynı. Q6600 daha üstün. Çoklu çekirdekte ise geçiyor ancak 8 çekirdekle bir zahmet...

Belirtmeden de geçmeyeyim, soru işareti kalmasın. Bu mistik A9 9820 adındaki çip nedir diye sorarsanız da, AMD'nin iGPU'su tam pişmemiş Xbox One silikonunu (1:1 olmasa da) kullanma biçimi. SoC'yi normal anakarta monte edip (bu kısmı AMD mi yapıyor emin değilim), ucuz PC'lere dolaylı yoldan satma gibi bir planı var mış ama pek işlememiş gibi. Yine de vaktinde AliExpress gibi sitelerde ve Chuwi gibi firmaların yaptığı ürünlerde bu SoC'yi görmek mümkün. Benzer durum PS5 ve Series X SoC'lerinde de 4700S ve 4800S adlarıyla yaşanmıştı ancak buradaki durum biraz daha farklı. Bu sefer SoC'de iyi kötü bir iGPU var. Kısacası, Xbox One CPU'sunu masaüstü anakart biçiminde satılmış hali bu A9 9820.



Biraz daha ekstrem bir örnekle gelelim. AC: Unity. Buglarla dolu, rezalet bir optimizasyona sahip bir oyun halihazırda güçsüz Jaguar çekirdeklerinde nasıl mı çalışıyor? Tabii ki berbat. Burada en büyük limitleyicinin CPU olduğu aşikar zira NPC sayısı ekranda arttıkça, FPS gittikçe düşüyor. Ne kadar NPC, o kadar simülasyon. Ne kadar simülasyon, o kadar GPU yükü. Teoride Async Compute ile bu CPU yükü olmayabilirdi ancak Async Compute için berbat donanımlar bu konsollar. Kaldı ki AC: Unity, PC'de mesela DX11 bir oyundu. Low-level API'lar hak getire.



Daha da ekstrem bir örneğe geçiyoruz. Project Cars. Yağmurlu hava, bir sürü araç, bir sürü AI ve 60 FPS hedef. 60 FPS hedef tabii ki tutulmuyor. Burada limitleyicinin hem GPU, hem CPU olduğunu söyleyebiliriz. Bir sürü simüle edilmesi gereken araç var, hızlı şekilde stream edilmesi gereken şeyler var ve ekranı sürekli kaplayan kocaman alpha efektleri mevcut, ki bunlar çok GPU emcükleyen şeyler. Bu yüzden çoğu yarış oyunu bile 8. nesil konsollarda 30 FPS sınırlamalara sadık kaldı, zira 60 FPS'in bu konsolların CPU'ları ile yapılması çok zor bir iş.



5 | Bir saniye, dokularım daha yüklenmedi​

Yazının bu kısmında ise 8. nesil konsolların ömürlerinin sonlarına doğru çatlaklarının iyice artık artması ve neredeyse kırılma noktasına gelmesine geleceğiz. PS4 ve XB1 için üstte belirttiğim şeyi hatırlıyorsunuz değil mi? Evet, Wii U'nun aksine bu iki konsolda mekanik, 2.5 inç, standardın da standardı, 5400 RPM, laptop segmentinde HDD'ler mevcut. 2013'te 500GB SSD'yi seri üretim bir konsola koymak evet çok pahalı olabilirdi ancak o rezalet CPU ile o SSD'nin pek bir önemi kalmıyor zaten. Her neyse. Şimdi biraz oyun motoru konuşma vakti.

Texture Streaming, ya da Türkçe haliyle Doku Akışı, oyunlarda akıllı RAM ve VRAM yönetimi yapmak için uzun yıllardır kullanılan ancak özellikle son 5-6 yılda ciddi artış gösteren bir teknik. Texture Streaming kullanan bir oyun, başta bütün dokuları tam kalitede RAM veya VRAM'e atmaz. Başta düşük kaliteli dokuları oyuncudan uzak yerlere koyar, oyuncunun yakınında olan yerlerde ise yüksek kalite dokuları kullanır. Oyuncu hareket ettikçe, dokular gerekli oldukça hafızadan çekilir ve RAM veya VRAM'e atılır, gereksiz kalan yüksek kalite dokular da RAM veya VRAM'den bertaraf edilir. Kulağa hoş geliyor, değil mi? PS3 ve 360 vaktinde oyunlarda bu yöntemi kullanan oyunlar olmasına rağmen pek sorun çekmemişti geliştiriciler zira o konsolların CPU'ları, 8. nesildekilerden çok daha güçlü olabiliyordu ve daha da önemlisi, 6. nesil konsollarda zorunlu bırakıldıkları DVD'den doku çekmeye kıyasla HDD'den doku çekmek çok daha kısa sürüyor zira HDD'de seek süreleri günümüzde uzun gelse de, vaktinde DVD sürücülerine kıyasla çok daha kısaydı.

Tabii devir 2005 veya 2006 değil. Dokular çok daha kaliteli ve 8. nesildeki bellek havuzu PC piyasasına kıyasla çok daha küçük. Bu yüzden dokular bir şekilde yüklenmeli ve yüklenirken sorun yapmamalı. Bunu harika yapan geliştiriciler oldu ancak yapmayanlar da 8. nesilde tabii ki çok oldu. Texture Streaming mantığını en çok duyduğumuz motorlardan biri Unreal ve Unreal Engine'de ideal doku akışı sistemi oluşabilmesi için, hızlı bir depolama cihazı ve -mümkünse- hızlı bir CPU şart. Iııı, 8. nesil konsollarda ikisi de yok. Sonuç ne mi oluyor? İşte bu oluyor:

1727046953575.webp


Normalde asla görmemeniz gereken, uzak mesafeler için ayarlanmış dokuları ve geometrileri, yakın mesafade, gözünüzün tam dibinde görüyorsunuz.

Buna maalesef 8. nesilde üzülerek söylüyorum ki en iyi örnek, Cyberpunk oldu. Koca bir açık dünya, bir sürü NPC, bir sürü simülasyon, bunun üstüne bir de agresif doku akışı derken, oyun hem performans hem de görüntü olarak 8. nesil konsollarda patladı gitti. Güncel haliyle çok kötü değil, ona da geleceğim.


(Zaman ayarlı)

Bunun olmasını bekliyorduk, değil mi? Sonuçta hızlı depolama cihazı ve CPU isteyen bir şeyi, biraz da zorunluluktan dolayı, hiç uyumlu olmayan bir cihazda yapmaya çalışıyorsunuz.

1727047182982.webp


Referans için PS4 HDD'si için Sony'nin biçtiği yaklaşık değerler böyle. Bir dosya için (dosyaların sıralı değil rastgele HDD'de dağıtıldığı (ki muhtemel senaryo) varsayılınca) yaklaşık 20 saniye harcanabiliyor. 20 saniye boyunca düşük kalite bir dokuya böm böm bakıyor olabilirsiniz yani konsoldaki HDD veya CPU yeterince hızlı davranamazsa. Tabii bu bayağı ''en kötü senaryo'' tarzında olmuş, bir dokunun yüklenmesi için 20 saniye bekleniyorsa orada donanıma değil, koda suç atmakta fayda olabilir ancak mesaj anlaşılabiliyor.

Kaldı ki böyle doku akışı sistemlerinde en büyük problem genelde depolama cihazının sıralı okuma hızı falan da olmuyor genelde. Asıl problem, HDD'lerin yavaş seek sürelerinin bu konsollardaki yavaş CPU'lar ile birleşmesi. Kaotik bir kombo oluşuyor. Bu yüzden de böyle 8. nesilin son demlerinde çıkmış oyunlarda böyle durumları çok gördük maalesef.

Şimdi de bahsini geçtiğim Cyberpunk örneği tekrar bakalım örneğin. 1.2 sürümünü DF analiz etmiş ve nispeten daha güncel olduğu için onu 1.0 analizlerindeki verilerle harmanlayıp ele alalım.



Xbox One, PS4 ile kıyaslandığında ciddi GPU performans kaybını bu oyunda cidden gösteriyor. PS4'de dinamik 900p olan oyun, Xbox One'da dinamik 720p ve FPS olarak da Xbox One'ı 100 küsür MHz CPU frekansı avantajı kurtaramıyor. eDRAM zaten kurtaramamış gibi. Üstüne yavaş DDR3 bellek de cabası. 4 konsol da da ortak bir yan var, o da doku akışı problemleri. Sebebi ise gayet belli, CPU ve yavaş HDD. Xbox One X örneğini alalım mesela zira 8. nesilde en güçlü konsol oydu. 6 TFLOPS GPU, 12GB GDDR5 bellek ve sozde ''Evrim Geçirmiş Jaguar'' cekirdekleri. Oyun 4K'ya yakın bir çözünürlükte, çok aşırı da kısık ayarlarda olmadan çalışmasına rağmen, en ufak bir CPU veya HDD'ye yük bindiren işte FPS olarak direkt yıkılıyor. O devasa GPU gücünü açık dünyada verimli şekilde kullanmak çok zor olduktan sonra o gücün pek bir anlamı kalmıyor. Özellikle de Cyberpunk gibi bir oyunda geliştirici ekip ne kadar uğraşırsa uğraşsın, taş gibi stabil bir 30 FPS deneyimin o konsol donanımıyla olması bence imkansıza yakın bir şeydi zaten. Bu yüzden 8. nesilde 60 FPS oyunları çok daha az görür olduk. Bu yüzden ömrünün sonuna doğru bu çatlakları da daha çok görmeye başladık. Kocaman dünya fikirleri, aşırı güçsüz CPU ve yavaş HDD'ler tarafından tutuldu.

Şimdi de gözü, CDPR gibi ''nispeten varlıksız'' bir şirketin oyunundan, FromSoftware gibi ''nispeten varlıklı'' bir yapımcıdan gelen bir oyuna çevirelim. Burada değineceğim bir nokta var.



Oyun, 8. nesilde güçsüz taraf olan Xbox One S'de 900p'de, 30 FPS'i bile çok zor tutuyor. Kaldı ki bu oyun Cyberpunk kadar agresif doku akışı kullanmayan bir oyun. Bu senaryoda muhtemelen daha limitleyici şey, GPU olmuş. Kaldı ki o kadar ağır grafik ayarları da kullanmamış FromSoftware. Bu haldeyken bile bu konsolların çıktıklarında bile orta düzey anca denebilecek GPU'ları yaşını iyice göstermeye başlamış.

Bunların örnekleri çoğaltılabilir, şimdilik burada bırakıyorum.

6 | Çürük elmalar arasındaki sağlam olanlar ve donanım gücü/oyun kalitesi paradoksu​

Bu kategoride ise bu yetersiz donanımlara rağmen PS4 ve Xbox One'da harika oyunlar çıkarıp, çok iyi gövde gösterileri yapan oyunları biraz övelim.



Kocaman açık dünyaya ve yetersiz donanıma rağmen harika bir performans/görüntü kalitesi dengesi yakalayan RDR2. Özellikle de Xbox One X'den harika görüntü kalitesi çıkarabilmeleri muazzam.



Aynı bu oyun gibi harika bir performans/görüntü kalitesi dengesi yakalayan GoW 2018'den sonra çıkan Ragnarok, yine aynı dengeyi koruyor. Kısıtlı RAM havuzuna rağmen yaptıkları doku işi gayet iyi.



Önceki Horizon oyunu gibi harika bir performans/görüntü kalitesi dengesi yakalayan Forbidden West. Akıllıca koydukları gerçek zamanlı ara sahnelerin yerine geçen FMV videolar da donanımın limitleri arasında çözüm yolları bulmak için iyi bir yol.



Yer yer ilk Dying Light'ın konsol sürümlerinden bile iyi duran 2. oyunu. Böyle örneklere çok denk gelmiyoruz, özellikle de Dying Light 2 gibi bir oyunda bu konsollarda stabil performans beklemezken stabil bir 30 FPS görebilmek insanı şaşırtmıyor değil.



Forza Horizon serisi ve 5. oyunu. Aşırı iyi bir ''scalability'' mevcut bu oyunda, yani Türkçe olarak esneklik diyebilirim sanırım. Xbox One'da da oynasanız, One S'de de oynasanız, One X'de de oynasanız, harika bir kademe kademe artış ve en düşük kademede dahi rezalet olmayan bir deneyim mevcut. Tabii buna rağmen altınıza Bugatti çektiğinizde Playground Games'in sihirli kodları bile yavaş Jaguar CPU ve laptop HDD'sinin üstesinden gelemeyebiliyor...

Peki, bunlarla nereye geleceğim?

Geleceğim nokta şu ki, evet, bu oyunlar kötü 8. nesil konsol donanımına rağmen iyi işler çıkarıyorlar ancak hepsinin ortak bir noktası var. Bu oyunları yapan firmalar, rahatlıkla saatlerce oturup, limitli donanımla neler yapabileceklerini düşünüp, bir yandan da oyunu tasarlayıp, saatlerce optimizasyon yapabilecek bütçe, iş gücü ve tutkuya sahip firmalar. Böyle örnekleri görmek çok da yaygın bir durum değil zira indie bir geliştirici, bir yandan oyununu tasarlayıp, bir yandan da bu konsolların donanımlarına optimize etmekle kafaya yorarsa, buna ne para ne de vakit yeter, proje ölür gider. Bu yüzden zaten bazı indie oyunların bu konsollara portlanmadığını, portlansa bile çok kötü portlandığını gördük. Indie olmasa bile çok kötü port yapan, para içinde yüzen firmalar da gördük.

Şimdi ise başlıkta sözünü ettiğim, donanım gücü/oyun kalitesi paradoksuna geliyorum.

Elimizde 8. nesil konsol donanımı gibi güçsüz bir konsol donanımı olsun ama bir yandan da aşırı ilgi çekici, yeni, taze ve süper bir oyun fikri olsun. Tutku varsa ve istenirse, bu oyun akıllıca yöntemler ve taktiklerle bu konsollara da portlanabilir mi? Gani gani. Peki biz bu jenerasyon ne gördük? Hiçbir şey görmedik çünkü ne doğru dürüst exclusive oyun geldi, ne de düzgün optimizasyonlu doğru düzgün oyun. 9. nesilin 8. nesile kıyasla bol kepçe donanımlarına rağmen geliştiriciler oyunlarını optimize etmeyi unutmuşlar gibi çıkarmaya başladılar ve yetmemiş gibi, PC'ye de o bozuk haliyle çıkarmaya başladılar. Bu kafa yapısına 10. nesil konsol çıkarırsanız bile yaramayacaktır. Böyle bir durumda bu kafa yapısında olmayan biri için, ''oyunu çalıştıracağınız donanımın önemi yok, oyunun kendisi önemli'' fikri özellikle bu vakitlerde daha öneme binmiş olabilir ancak üstte yazdığımı da unutmayın. Oyun geliştirmede vakit nakittir ve gül gibi 9. nesil konsol donanımı dururken bu hala bitmek bilmeyen ''cross-gen'' safhasında geliştiricilerin artık 8. nesil konsollara yanaşmaması gayet normal. Yanaşanlar da genelde para içinde yüzen ve ciddi para getirebileceğini düşündükleri serileri yapan AAA firmaları oluyor artık.

Tabii bu sıkıcı konsol nesli ve oyun endüstrisinin rezalet hali başka bir günün konusu. Onun muhabbeti ayrı...

7 | Hastanın yaşama ihtimali hiç mi yok?​

Yazıda özellikle büyük bir kısımda doku akışından bahsettik. Doku akışını asıl etkileyen şeyin de dokuların tutulduğu cihazın olduğundan bahsettik. Ee bu konsollarda HDD yuvası var? Biz buna SSD taksak ''sorunlu'' oyunları artık ''sorunsuz'' halde oynamaya başlamaz mıyız? Böyle yazdığıma göre cevabı zaten anladınız, dünya dört dörtlük maalesef değil.



Bu video bu soru için ilaç gibi. Series S (ki kendisi 299💲bir konsol), One X ile (ki kendisi 499💲bir konsoldu) kapışıyor ancak One X, bu sefer SSD ile ''güçlendirilmiş'' halde. Yüklenme süreleri kısalıyor, bazı oyunlarda ciddi doku akışı iyileşmeleri mevcut ancak bazı oyunlarda sorunu kökten çözemiyor ve 30 FPS limiti olan bir oyunda hala limitleyici şey, yavaş CPU oluyor...

Kaldı ki, bu konsollarda şöyle bir durum var. Evet, SSD'yi harici olarak değil de dahili olarak takmak konsolun açılış kapanışını ve menülerde gezmeyi hızlandırabilir ancak oyunlarda fark ufak oluyor. Bu konsollarda USB 3 zaten var ve One X veya PS4 Pro kullanmıyorsanız, konsolun içindeki SATA portu SATA II hızlarında çalışıyor. SATA II hızlarının üstüne bir de yavaş ve o SSD'yi tam potansiyelinde kullanamayacak Jaguar CPU eklenince olay zincirine, zincirlerden maalesef bir türlü kurtulamıyorsunuz.

Kısacası evet, elinizde hala 8. nesil bir konsol varsa ve kullanmak istiyorsanız SSD yükseltmesi yapabileceğiniz en iyi -belki de tek- yükseltmelerden biri olabilir ancak bir anda nesil atlamış olmayı beklemeyin. Bu yüzden mesela Series S ve One X arasında kalmış arkadaşlar, cevap bence belli. =)

8 | Kırpma kelimesinin tablet olmuş hali​

Nintendo ve donanımdan kısma. Niyeyse gram yabancı gelmeyen kelimeler. Switch, satış rakamı olarak PS4'ün hemen ensesinde, Xbox One ve Switch'ten önce gelen Wii U'yu ise büyük bir farkla geçti, böyle de neslini kapatacak gibi. Bunun başarılı olmasında çok neden var ancak bu konu Switch övme konusu değil, aksine Nintendo'nun donanımı yaparken yaptığı saçma kısmalardan bahsettiğim bir kısım olacak. Switch, bildiğiniz veya bilmediğiniz üzere NVIDIA üretim Tegra X1 SoC'sini kullanıyor. Kağıt üzerinde, NVIDIA'nın belirttiği haliyle bu SoC, 256 Maxwell GPU çekirdeğine, 4 tane Cortex A57, 4 tane de Cortex A53 CPU çekirdeğine sahip bir SoC. Switch'teki hali nasıl peki? 4 tane A53 çekirdeği direkt mevcut değil. NVIDIA da sonraki üretim X1'lerde bu çekirdeği direkt kaldırmış deniyor, hatta ilk baştan da A53 grubu zaten A57 grubuyla birlikte çalıştırılamıyor deniyor. Bu durumda bu kırpma evet, mantıksız değil ancak bu yine de Nintendo'nun bellek bant genişliği konusunda Switch'te çok ciddi kırpmalara gittiği gerçeğini değiştirmiyor. Switch'i asıl tutan en büyük şey, bellek frekansları. Aşağıdaki çipli Switch OLED'de yapılan overclock videosundan da görülebileceği üzere, ufak bir bellek frekansında artış bile oyunlarda ciddi performans artışına sebep oluyor. Hem Switch'de zaten 4 GB LPDDR4 bellek var ve bu bellek havuzu ortak, ustune 500 küsür MB kadarı da sisteme ayrılmış halde. PS4 ve XB1'da da sisteme ayrılmış belleği çıkartırsak buna yakın bir miktar kalıyor ancak dediğim gibi, yakın. Eninde sonunda Switch, 4 GB RAM'li bir konsol ve bunu oyunlarda docked moddayken buram buram gördük. Nintendo bunları niye kısmış bilmiyorum ancak bundan da önemli bir mesele var.



Switch, 2017 Mart ayında çıkmış bir konsol. Tegra X1 ise 2015 Ocak ayında çıkmış bir SoC. Tegra X2 ise 2016 Ağustos ayında çıkmış bir SoC. Konsol geliştirmek evet, vakit alan bir süreç ancak Tegra X1 ile X2 arasındaki fark azımsanmayacak kadar büyüktü. Yaptıkları planlar zaten ARMv8 bir SoC üzerineydi ve yine ARMv8 olan, aynı üreticiden, daha güçlü bir SoC'ye geçiş yapmak yıllarca mühendislik okumuş ve Nintendo'da çalışacak kadar kendini geliştirmiş mühendislere koymaz diye düşünüyor insan hallice.

1727051078538.webp


Niye Switch geliştirilirken NVIDIA'nın en güncel Tegra X serisi çipini almak yerine X1 kullanır ki biri? Kaldı ki 2015 Ocak ayında X1 çıktığı gibi şak diye fikire başlamış olamazlar. Muhtemelen NVIDIA'dan çok daha önce bunların haberi Nintendo'ya geliyordur. X2'de 256 tane Pascal mimarili, GPGPU destekli GPU çekirdeği, üstüne 2 tane çok daha güçlü Denver 2 ve 4 tane A57 CPU çekirdeği mevcut. Kaldı ki bellek kontrolcüsü de çok daha güçlü. Vaktinde Nintendo eğer X1 yerine X2 kullansaydı, belki de piyasayı tamamen sarsabilir, 1080p panelli bir Switch görür ve gelecek sene Switch 2 çıkışını görmüyor olabilirdik. Daha Nintendo'nun cimri elleriyle belirlediği frekanslara girişmiyorum bile.

Bu biraz daha yazının öncesine kıyasla tez kıvamında, öznel bir kısım oldu ancak konsol bu kadar satmışken söylemeden edemedim. Bu kadar kısık bir konsol olmasına rağmen Switch'in CPU'sunun yer yer boğulmadığını ve Jaguar'ı geçtiğini de gördüğümüz oldu, trajik.

9 | Son sözler​

Öncelikle şunu belirteyim, konsol hater'ı falan değilim. Olsam bu makaleyi de yazmazdım zaten. 8. nesil konsollardan nefret ettiğim de yok, hepsinin bence kendine has özel ve güzel konsollar(dı). Sadece kargolandıkları donanımların ölü doğduğunu ve geliştiricilere nasıl zor vakit yaşattığını, o geliştiricilere yaşatılmış kötü vakitlerin de nasıl kullanıcılarına yansıdığını göstermek istedim. Buna ek olarak uzun uzadıya bir teknik açıklama da dolu olmuş oldu. Kötü donanım olmalarına rağmen 9. nesilin gerek oyun, gerek de donanım özellikleri olarak sıkıcılığına kıyasla araştırması ve deneyimlemesi eğlenceli donanımlar oldular. Umarım gelecek nesil gerek geliştiriciler gerek de biz kullanıcılar ve oyuncular için daha iyi geçer.

Muhtemelen çoğu kişinin oturup tam olarak okumayacağı bir makale olsa da, okuyan ve ilgi gösterenlere teşekkürler. Şimdi parmakları dinlendirme vakti.

















































 
Son düzenleme:
Makale harika olmuş, ellerine sağlık.

7. Nesil konsollar gerçekten zirveydi, ps2 ya da gamecube ile takılırken birden 7.nesiller gelip hayatını değiştiriyor :)
 
Güzel bir konu ama 7.nesilde Sony'nin Cell saçmalığından sonra 8.nesil her açıdan ilaç gibi gelmişti, kusura bakmayın :D
Orası kesin zaten. Cell'in bu kadar acı çektirmesinin sebebi Sony'nin geliştirici araçlarını, kitlerini kısaca SDK'yı doğru düzgün hazırlamaması idi. Bundan dolayı geliştiriciler adam akıllı oyun çıkartamadı. 2008-2009 gibi Cell tam olarak kullanılmaya başlandı.
 
Orası kesin zaten. Cell'in bu kadar acı çektirmesinin sebebi Sony'nin geliştirici araçlarını, kitlerini kısaca SDK'yı doğru düzgün hazırlamaması idi. Bundan dolayı geliştiriciler adam akıllı oyun çıkartamadı. 2008-2009 gibi Cell tam olarak kullanılmaya başlandı.

+1. Cell'in başka bir saçmalığı da oyunların geliştirilmesinde maliyeti arttırması idi hocam. Geliştiriciler PC ve Xbox sürümleri aynı mimari üzerinde geliştirebiliyorken PS3'e oyun çıkarmak için başka bir geliştirici ekibinin burada çalışması gerekiyordu. Bu da çok fazla oyunun PS3 ve PC sürümlerinin farklı olmasına yol açtı. PS3 belki Sony'e kar ettirmiştir ama oyun sektörüne verdiği zararın haddi hesabı yoktu. Şükür ki PS4 ve PS5 de x86 mimariden şaşmadılar.
 
+1. Cell'in başka bir saçmalığı da oyunların geliştirilmesinde maliyeti arttırması idi hocam. Geliştiriciler PC ve Xbox sürümleri aynı mimari üzerinde geliştirebiliyorken PS3'e oyun çıkarmak için başka bir geliştirici ekibinin burada çalışması gerekiyordu. Bu da çok fazla oyunun PS3 ve PC sürümlerinin farklı olmasına yol açtı. PS3 belki Sony'e kar ettirmiştir ama oyun sektörüne verdiği zararın haddi hesabı yoktu. Şükür ki PS4 ve PS5 de x86 mimariden şaşmadılar.
Evet. Cell'in bu kadar zor bir platform olmasının sebebi Xenon gibi normal bir PPC işlemci olmaması idi. İlginç kendine has bir mimariydi ve geliştiriciler işlemciyi nasıl kullanacağını uzun süre boyu anlayamadı.

Wikipedia'dan alıntı: (Çevirip yazmaya üşendim direkt Aria'ya çevirttim.)

Cell, Cell Geniş Bant Motoru Mimarisi'nin kısaltması, mütevazı performanslı genel amaçlı bir PowerPC çekirdeğini, çoklu ortam ve vektör işleme uygulamalarını ve diğer birçok özel hesaplama biçimini büyük ölçüde hızlandıran akıcı yardımcı işlemci elemanlarıyla birleştiren 64 bit çok çekirdekli bir mikroişlemci ve mikro mimaridir.
 
Elinize sağlık, yazıyı soluksuz okudum. Konsola oyun üreten geliştiricilerin optimizasyon için harcadığı çabanın onda ikisini PC'ye harcamamaları üzse de akıllıca yöntemler bulabilmişler yine de.

Bu bir şeyi değiştirir mi ki? Sanki bütün geliştiriciler sıfırdan kendi oyun motorlarını yazıyorlar da farklı değişkenlere uyum sağlamaları gerekiyor.

Özellikle bu makalede de sıkça adı geçen dokular özelinde konuşursak gayet tembel davranarak konsolda 45GB olan oyunu PC'ye 110 olarak çıkarabiliyorlar, shaderları önceden derleyenler de az, şimdi lightmap hesaplamaya bile uğraşmak istemiyorlar ki ışın izleme zorunlu oyun çıkarıyorlar.