Konu Başlıkları Gizle
- 1 Giriş
- 2 Intel Optane: Zamanının Ötesinde Bir Depolama Teknolojisi
- 3 AMD Mantle: DirectX 12 ve Vulkan'ın Yolunu Açan API
- 4 Steam Machines: Konsol Rahatlığını PC Gücüyle Birleştirme Hayali
- 5 Intel Compute Stick: Cebinize Sığan Bilgisayar
- 6 Microsoft Kinect: Kumandayı Ortadan Kaldıran Teknoloji
- 7 Google Stadia: Bulut Oyunculuğu İçin Erken Atılmış Bir Adım
- 8 HD DVD: Teknik Olarak Güçlüydü, Ama Format Savaşını Maalesef Kaybetti
- 9 Windows Phone: Güçlü Bir İşletim Sistemi, Zayıf Bir Ekosistem
- 10 Ageia PhysX: Fizik Hesaplamaları İçin Ayrı Bir Ekran Kartı
- 11 NVIDIA 3D Vision: Oyunlarda 3 Boyutlu Gelecek Hayali
- 12 SONUÇ & DEĞERLENDİRME
- 13 Kaynaklar:
Giriş
Herkese merhaba. İlgi çekecek ve eğlenceli bir başlık olduğunu düşündüğüm bir konu ile birlikteyiz bugün: ''Donanım Dünyasında Başarısız Olmuş Ama Harika Fikirler''
Teknoloji dünyasında her başarılı ürünün arkasında onlarca başarısız proje bulunur, örneklerini say say bitmez. Zaten bu konuda da bazılarına değineceğiz. Ancak bu projelerin başarısız olması, kötü fikirler oldukları anlamına da gelmez. Bazıları döneminin donanımına göre fazla iddialıydı, bazıları yüksek maliyet nedeniyle yaygınlaşamadı, bazıları ise kullanıcıların ihtiyaç duyduğu zamandan yıllar önce piyasaya sürüldü. Sonuç olarak ticari anlamda başarısız olsalar da, gelecekte kullanılacak birçok teknolojinin temelini attılar bu fikirler.
İlginç olan ise, geçmişte ilgi görmeyen bu fikirlerin bir kısmının yıllar sonra farklı isimlerle yeniden karşımıza çıkması, sadece isim değiştirmişler bazıları. Bugün kullandığımız bazı teknolojilerin arkasında, zamanında başarısız olarak görülen cesur projeler yer alıyor. Bu yazıda donanım ve bilgisayar dünyasında beklenen ilgiyi görememiş, ancak teknoloji tarihine önemli katkılar sağlamış dikkat çekici örneklere yakından bakalım.
Umarım okuması sizler için keyifli olur.
Intel Optane: Zamanının Ötesinde Bir Depolama Teknolojisi
2017 yılları falandı, heyacan vericiydi doğrusu. İlk bakışta sıradan bir SSD gibiydi. Ancak aslında amacı SSD'lerin yerine geçmek değildi. Intel ve Micron ortak tarafından geliştirilen 3D XPoint bellek teknolojisini kullanan Optane, RAM ile SSD arasındaki performans boşluğunu doldurmayı hedefliyordu. Klasik NAND tabanlı SSD'ler yüksek okuma ve yazma hızları sunsa da, özellikle küçük boyutlu ve rastgele veri erişimlerinde gecikme süreleri RAM'e kıyasla oldukça yüksek. Optane ise çok daha düşük gecikme süreleri ve yüksek rastgele erişim performansı sayesinde işletim sistemi ve sık kullanılan uygulamalara çok daha hızlı tepki verebiliyordu, en azından bunu amaçlıyordu. Hatta düşük kapasiteli bir Optane modülü, mekanik disk kullanan bir bilgisayarı hissedilir şekilde hızlandırabiliyordu bile.
Neler Oldu?
Ancak teknik başarısı, ticari başarıya dönüşmedi. Bunun en büyük sebeplerinden biri fiyatıydı. Aynı dönemde satılan NAND SSD'lere göre oldukça pahalıydı ve kullanıcıların büyük kısmı bu farkı ödemek istemedi. Ayrıca Optane'in tam performansından yararlanabilmek için belirli Intel işlemci ve yonga setlerine ihtiyaç duyuluyordu. Bu da teknolojinin yaygınlaşmasının önündeki en büyük engellerden biri oldu. Bunun sonucunda da cortladı.
Bir diğer sorun ise pazarın beklenenden hızlı değişmesiydi. NVMe SSD'ler kısa süre içinde hem ciddi şekilde hızlandı hem de fiyatları önemli ölçüde düştü. Günlük kullanımda Optane'in sunduğu avantajlar, çoğu kullanıcı için yüksek maliyeti haklı çıkaracak kadar büyük görünmüyordu. Sonuç olarak Intel, 2022 yılında Optane ürün ailesini tamamen sonlandırdı.
Bugün geriye dönüp bakıldığında ise Optane, başarısız bir ürün olmasına rağmen donanım dünyasının en yenilikçi projelerinden biri olarak kabul ediliyor. Düşük gecikmeli kalıcı bellek fikri hâlâ sektörün ilgisini çekiyor ve gelecekte geliştirilecek yeni bellek teknolojileri için önemli bir referans noktası olmaya devam ediyor. Intel Optane ticari olarak kaybetmiş olabilir, ancak ortaya koyduğu fikirler teknoloji dünyasında uzun süre konuşulacak kadar değerliydi.
AMD Mantle: DirectX 12 ve Vulkan'ın Yolunu Açan API
2013 yılında AMD, oyun dünyasında büyük ses getiren/getirecek Mantle adlı grafik API'sini tanıttı. O dönemde bilgisayar oyunlarının büyük çoğunluğu DirectX 11 kullanıyordu, hatırlarsınız, ve bu API, özellikle işlemci tarafında önemli bir darboğaz oluşturabiliyordu. Güçlü ekran kartları bulunsa bile işlemci, ekran kartına yeterince hızlı komut gönderemediği için performans kayıpları yaşanıyordu. İşte Mantle'ın en büyük hedefi de bu sorunu çözmekti. Geliştiricilere ekran kartına çok daha düşük seviyeden erişim imkanı sunuyor, işlemci üzerindeki yükü azaltıyor ve aynı anda çok daha fazla Draw Call gönderilmesine olanak tanıyordu. Özellikle çok çekirdekli işlemcilerde daha verimli çalışması sayesinde bazı oyunlarda ciddi performans artışları sağladı. Battlefield 4 gibi Mantle desteği sunan yapımlarda, özellikle işlemci darboğazı yaşayan sistemlerde gözle görülür FPS kazanımları elde edilebiliyordu.
Neler Oldu?
Ancak Mantle'ın önünde önemli bir engel vardı: Yalnızca AMD ekran kartlarını destekliyordu. Oyun geliştiricilerinin, zaten DirectX için geliştirme yaparken ayrıca Mantle desteği eklemesi gerekiyordu. Bu durum hem ek maliyet oluşturuyor hem de API'nin yaygınlaşmasını zorlaştırıyordu. Destekleyen oyun sayısı sınırlı kaldıkça kullanıcı ilgisi de beklenen seviyeye ulaşmadı.
AMD ise Mantle'ı tamamen rafa kaldırmak yerine farklı bir yol izledi. Teknolojiyi Khronos Group ile paylaşarak Vulkan API'sinin geliştirilmesine katkı sağladı. Aynı dönemde Microsoft da DirectX 12'yi duyurdu ve Mantle'ın ortaya koyduğu düşük seviyeli erişim, çok çekirdek desteği ve işlemci yükünü azaltma gibi birçok fikir yeni nesil API'lerde yerini aldı.
Bugün Mantle aktif olarak kullanılmasa da, modern oyunların temelini oluşturan DirectX 12 ve Vulkan'ın gelişiminde büyük pay sahibi olduğu kabul ediliyor. Ticari olarak uzun ömürlü olamayan bu proje, oyun grafik teknolojilerinin yönünü değiştiren en önemli girişimlerden biri olarak donanım tarihindeki yerini aldı.
Steam Machines: Konsol Rahatlığını PC Gücüyle Birleştirme Hayali
Ulan Gabe, neyse.
2015 yılında Valve, PC oyunculuğunu oturma odasına taşımayı hedefleyen iddialı bir projeyle karşımıza çıktı: Steam Machines. Amaç, bilgisayarın sunduğu performansı ve oyun kütüphanesini, konsollar kadar kolay kullanılabilen bir cihazda bir araya getirmekti. Klavye ve fare zorunluluğu olmadan, televizyona bağlanan küçük kasalarla Steam oyunlarını rahatça oynayabilmek fikri oldukça ilgi çekiciydi tabii o dönemler. Hala da öyle sanki. Bu arada Steam Machines'in en büyük farkı tek bir cihaz olmamasıydı. Valve, cihazı kendi üretmek yerine Alienware, ASUS, MSI, Zotac ve Gigabyte gibi birçok üreticiyle iş birliği yaptı. Bu sayede farklı fiyat ve performans seviyelerinde çok sayıda Steam Machine modeli piyasaya çıktı. Tüm bu cihazlar Linux tabanlı SteamOS işletim sistemiyle çalışıyor ve büyük ekran kullanımına uygun tasarlanan Big Picture arayüzünü kullanıyordu.
Neler Oldu?
Kağıt üzerinde oldukça güçlü görünen bu fikir, pratikte beklenen başarıyı yakalayamadı. En büyük sorunlardan biri oyun desteğiydi. O dönemde Steam kütüphanesindeki oyunların büyük bölümü yalnızca Windows'u destekliyordu. SteamOS ise Linux tabanlı olduğu için birçok popüler oyun çalışmıyor veya performans sorunları yaşıyordu. Kullanıcılar, satın aldıkları cihazda oynamak istedikleri birçok oyunun desteklenmediğini görünce hayal kırıklığı yaşadı tabii haliyle.
Bir diğer problem ise ürün çeşitliliğiydi. Konsollarda tek bir donanım yapısı bulunurken Steam Machines tarafında onlarca farklı model, farklı işlemci, ekran kartı ve fiyat etiketi vardı. Bu durum hem tüketicilerin seçim yapmasını zorlaştırdı hem de projenin ortak bir kimlik kazanmasını engelledi. Üstelik benzer fiyata güçlü bir Windows bilgisayar toplamak da çoğu kullanıcı için daha mantıklı görünüyordu.
Gabe abi birkaç yıl içinde projeyi sessizce sonlandırdı, ben çok hatırlamıyorum nasıl bittiğini ettiğini. Ama şöyle bir şey var ki, Steam Machines tamamen boşa gitmiş bir girişim olmadı. SteamOS geliştirilmeye devam etti ve yıllar sonra piyasaya çıkan Steam Deck, bu projenin aslında erken doğmuş bir fikir olduğunu gösterdi. Proton uyumluluk katmanının gelişmesiyle binlerce Windows oyunu Linux üzerinde çalışabilir hâle geldi ve SteamOS çok daha olgun bir yapıya kavuştu.
Bugün geriye dönüp bakıldığında Steam Machines, başarısız bir ürün ailesi olarak görülse de arkasındaki fikir yaşamaya devam ediyor. Hatta Steam Deck'in başarısı, Valve'ın o dönem yanlış bir fikir peşinde olmadığını; yalnızca pazarın ve yazılım ekosisteminin henüz hazır olmadığını kanıtlayan en iyi örneklerden biri olarak gösteriliyor.
Intel Compute Stick: Cebinize Sığan Bilgisayar
Sene 2015. Bir bilgisayarı yalnızca bir HDMI belleği boyutuna sığdırmak uzun yıllar boyunca bilim kurgu gibi görünürdü. Ama harbiden, ütopik bir olay. Intel ise 2015 yılında bu fikri gerçeğe dönüştürerek Compute Stick adlı ürününü tanıttı. Doğrudan monitörün veya televizyonun HDMI girişine takılan bu küçük cihaz, kendi başına tam teşekküllü bir bilgisayar olarak çalışabiliyordu, yaaani, en azından bunu hayal ettiler. Compute Stick'in içinde işlemci, RAM, depolama birimi, Wi-Fi ve Bluetooth gibi temel bileşenlerin tamamı bulunuyordu, büyük nimet. Kullanıcı yalnızca bir monitör, klavye ve fare bağlayarak Windows işletim sistemini kullanabiliyor, internette gezinebiliyor, ofis uygulamalarını çalıştırabiliyor ve medya oynatabiliyordu. Özellikle eğitim kurumları, dijital reklam ekranları ve toplantı odaları gibi alanlar için oldukça pratik bir çözüm gibiydi.
Neler Oldu?
Ancak,cihazın bu kadar küçük olması beraberinde önemli kısıtlamalar da getiriyordu, e getirir tabii. Gib kadar şey yapmışsınız sevgili Intel, ne bekliyordun? Dönemin Atom işlemcileri günlük kullanım için yeterli gibi görünüyordu ama yine de performans gerektiren uygulamalarda oldukça yavaş kalıyordu. Küçük kasanın doğal sonucu olarak soğutma kapasitesi de sınırlıydı. Uzun süre yük altında çalıştığında sıcaklık artıyor ve işlemci frekansını düşürerek performansı korumaya çalışıyordu. Throttling'in babasını yiyordu yani. Depolama alanının düşük olması ve yükseltme seçeneklerinin neredeyse bulunmaması da kullanıcıların ilgisini azaltan diğer etkenlerden.
Bu dönemde dizüstü bilgisayarlar incelmeye, mini PC'ler ise hem güçlenmeye hem de ucuzlamaya başlamıştı. Aynı bütçeyle çok daha yüksek performans sunan alternatifler ortaya çıkınca Compute Stick'in en büyük avantajı olan taşınabilirlik tek başına yeterli olmadı. Intel birkaç yıl sonra ürün serisini sessizce sonlandırdı. Beklenen oldu yani. Çok da uzun yaşayacağını düşünmüyorduk o zamanlar bu olayın. Hele ki 2015 için.
Yine de Compute Stick'in ortaya koyduğu fikir tamamen kaybolmadı, temel oluşturdu aslında. Günümüzde gördüğümüz Intel NUC sistemleri, ASUS PN serisi, Geekom, Minisforum ve Beelink gibi markaların geliştirdiği güçlü mini bilgisayarlar, benzer bir anlayışı çok daha gelişmiş donanımlarla sürdürüyor. Bugün avuç içine sığabilen mini PC'lerin yaygınlaşmasında Compute Stick'in önemli bir öncü olduğu rahatlıkla söylenebilir.
Kısacası Intel Compute Stick, performansıyla değil de bilgisayarın ne kadar küçülebileceğini göstermesiyle teknoloji tarihinde iz bırakan projelerden biri oldu. Bazen bir ürünün en büyük başarısı çok satması değil, gelecekte gelecek cihazlara ilham vermesidir desek yanlış konuşmayız herhalde. Belki de yanlış olan şey döneminde idi. 2015-2026?
Microsoft Kinect: Kumandayı Ortadan Kaldıran Teknoloji
2009 yılında duyurulan ve 2010'da satışa sunulan Microsoft Kinect, oyun dünyasında büyük heyecan yaratan ürünlerden biri. Microsoft'un hedefi oldukça iddialıydı: Oyuncuların eline herhangi bir kumanda almadan, yalnızca vücut hareketleri ve ses komutlarıyla oyun oynayabilmesini sağlamak. Yerse.
Kinect'in en dikkat çekici özelliği, dönemi için oldukça gelişmiş bir derinlik algılama sistemine sahip olmasıydı. Ama hakkını yememek de lazım. 2009 senesi için müthiş bir olay. Kızılötesi sensörler, RGB kamera ve mikrofon dizisi sayesinde oyuncunun iskelet yapısını gerçek zamanlı olarak takip edebiliyor, kol ve bacak hareketlerini algılayabiliyor, hatta sesli komutları bile anlayabiliyordu. Bu teknoloji yalnızca oyun sektörü için değil, bilgisayarlı görü alanı açısından da oldukça etkileyiciydi. Zaten buna paralel olarak ilk yıllarda Kinect büyük ilgi gördü ve milyonlarca adet sattı. Dans oyunları, spor oyunları ve aile odaklı yapımlarda eğlenceli bir deneyim sunuyordu. Hatta kısa sürede dünyanın en hızlı satan tüketici elektroniği ürünlerinden biri olarak Guinness Rekorlar Kitabı'na girdi, o derece yani.
Neler Oldu?
Ancak zaman geçtikçe bazı sorunlar ortaya çıktı. Her şeyden önce, Kinect'in sunduğu hareket kontrolü her oyun türü için uygun değildi, bu büyük bir eksik. Rekabetçi veya hızlı refleks gerektiren oyunlarda geleneksel kumanda çok daha hassas ve güvenilirdi. Ayrıca sensörün doğru çalışabilmesi için oyuncunun önünde yeterli boş alan bulunması gerekiyordu. Küçük odalarda yaşayan kullanıcılar için bu ciddi bir dezavantajdı.
Microsoft'un Kinect'i Xbox One ile birlikte zorunlu olarak sunması da tepki topladı. Cihazın konsol fiyatını artırması ve sürekli bağlı kalması, birçok kullanıcı tarafından gereksiz görüldü. Geliştiriciler de zamanla Kinect'e özel oyun üretmeyi bıraktı ve teknoloji birkaç yıl içinde gözden düştü.
Buna rağmen Kinect'in geliştirdiği teknolojiler boşa gitmedi. Derinlik algılama ve iskelet takibi sistemleri; robotik, sağlık, artırılmış gerçeklik, güvenlik ve endüstriyel otomasyon gibi birçok alanda kullanılmaya devam etti. Bugün bazı yapay zeka tabanlı görüntü işleme sistemlerinde ve 3D tarama çözümlerinde bile Kinect'in ortaya koyduğu fikirlerin izlerini görmek mümkün.
Microsoft Kinect, oyun dünyasında uzun ömürlü olamasa da, hareket algılama teknolojilerinin gelişimine büyük katkı sağlayan ve kendi döneminin en yenilikçi donanımlarından biri olarak teknoloji tarihinde önemli bir yer edindi. Aklımızda öyle kalsın. R.I.P Kinect.
Google Stadia: Bulut Oyunculuğu İçin Erken Atılmış Bir Adım
Çok eski değil. Diyeceğim de 2019 biteli 7-8 sene olmuş. Hatırı sayılır eski diyelim. İşte 2019 yılında tanıtılan bu Google Stadia, oyun oynamak için güçlü bir bilgisayara veya oyun konsoluna ihtiyaç duyulmayacağı bir gelecek vaat ediyordu. Fikir oldukça basit. Oyunlar kullanıcının cihazında değil, Google'ın veri merkezlerindeki güçlü sunucularda çalışacak; görüntü ise internet üzerinden anlık olarak ekrana aktarılacaktı. Böylece düşük donanımlı bir dizüstü bilgisayar, tablet hatta akıllı televizyon bile yüksek grafik ayarlarında oyun oynatabilecekti. Bu bana sanki biraz NVIDIA'nın muhabbetini hatırlattı. Zaten teknik açıdan bakıldığında Stadia gerçekten etkileyiciydi. Oyunların kurulmasını beklemek gerekmiyor, güncellemeler arka planda sunucularda yapılıyor ve güçlü ekran kartlarına ihtiyaç duyulmuyordu. Kullanıcı yalnızca internet bağlantısıyla birkaç saniye içinde oyuna başlayabiliyordu. Bugün oldukça normal görünen bu deneyim, o dönem için oldukça yenilikçiydi.
Neler Oldu?
Ancaktır ki, Stadia'nın önünde aşılması zor engeller vardı. En büyük sorun internet altyapısıydı. Bulut oyunculuğunda yalnızca yüksek indirme hızı değil, düşük gecikme, işte latency dediğimiz, ve stabil bağlantı da büyük önem taşıyor. Birçok bölgede internet altyapısı bu deneyimi sorunsuz sunacak seviyede değildi işte. Bağlantıda yaşanan küçük dalgalanmalar bile görüntü kalitesinin düşmesine veya giriş gecikmesinin hissedilir hâle gelmesine neden oluyordu.
Bir diğer önemli eleştiri ise oyun sahipliği konusuydu. Kullanıcılar Stadia üzerinden satın aldıkları oyunlara yalnızca hizmet devam ettiği sürece erişebiliyordu. Platform kapanırsa oyunların da kaybedileceği düşüncesi birçok oyuncunun mesafeli yaklaşmasına neden oldu. Ayrıca Stadia'nın oyun kütüphanesi, rakip platformlarla kıyaslandığında oldukça sınırlıydı ve birçok popüler yapım hiç gelmedi.
Google, beklediği kullanıcı sayısına ulaşamayınca 2023 yılında Stadia'yı tamamen kapattığını duyurdu. İlk bakışta bu proje büyük bir başarısızlık gibi görünse de, aslında bulut oyunculuğunun potansiyelini tüm sektöre göstermeyi başardı.
Bugün GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming ve Amazon Luna gibi hizmetler benzer mantıkla faaliyet gösteriyor. İnternet altyapısının gelişmesi ve gecikme sürelerinin azalmasıyla birlikte bulut oyunculuğu her geçen yıl daha fazla kullanıcıya ulaşıyor. Stadia ticari olarak başarılı olamadı, ancak "Oyunların cihazda değil, bulutta çalışması'' fikrinin uygulanabilir olduğunu kanıtlayan ilk büyük girişimlerden biri olarak teknoloji tarihindeki yerini aldı.
HD DVD: Teknik Olarak Güçlüydü, Ama Format Savaşını Maalesef Kaybetti
2000'li yılların ortasında DVD'lerin yerini alacak yeni nesil optik disk formatı için büyük bir rekabet başladı. Bu rekabetin iki güçlü adayı vardı: HD DVD ve Blu-ray. HD DVD'nin arkasında Toshiba ve NEC gibi şirketler bulunurken, Blu-ray ise Sony öncülüğünde birçok büyük teknoloji firması tarafından destekleniyordu. HD DVD'nin amacı, standart DVD'lere kıyasla çok daha yüksek depolama kapasitesi sunarak yüksek çözünürlüklü filmlerin ve büyük boyutlu verilerin depolanmasını sağlamaktı. Üstelik üretim maliyeti açısından da önemli bir avantaja sahipti. Mevcut DVD üretim hatları küçük değişikliklerle HD DVD üretimine uyarlanabiliyor, bu da üreticilerin daha düşük maliyetle yeni formata geçmesini mümkün kılıyordu. Teknik açıdan bakıldığında HD DVD kötü bir teknoloji değildi. Hatta bazı alanlarda Blu-ray'e göre daha pratik çözümler sunuyordu. Ancak teknoloji dünyasında en iyi ürünün kazanacağına dair kesin bir kural yoktur. Başarıyı çoğu zaman ekosistem, içerik desteği ve ticari ortaklıklar belirler. Bu böyledir.
Blu-ray'in en büyük avantajlarından biri, PlayStation 3 ile birlikte milyonlarca eve girmesiydi. Sony, konsoluna Blu-ray sürücüsünü standart olarak ekleyerek formatın çok kısa sürede yaygınlaşmasını sağladı. Bunun yanında büyük film stüdyolarının önemli bir kısmı da Blu-ray'i tercih etti. Kullanıcılar satın alacakları filmlerin büyük bölümünün yalnızca Blu-ray formatında çıkacağını görünce tercihlerini doğal olarak bu yönde kullandı.
Neler Oldu?
Toshiba, format savaşını daha fazla sürdüremeyeceğini anlayınca 2008 yılında HD DVD geliştirmeyi resmen durdurdu. Böylece Blu-ray, yeni nesil optik disk standardı haline geldi.
Bugün geriye dönüp bakıldığında HD DVD'nin başarısız olmasının nedeni teknik yetersizlik değil, güçlü bir ekosistem oluşturamamasıydı. Aslında bu olay, teknoloji tarihindeki en önemli derslerden birini gösteriyor: Bazen en iyi teknoloji değil, en fazla desteği alan teknoloji kazanıyor. HD DVD de bunun en bilinen örneklerinden biri olarak hafızalarda yerini koruyor.
Windows Phone: Güçlü Bir İşletim Sistemi, Zayıf Bir Ekosistem
Akıllı telefon pazarının hızla büyüdüğü dönemde Microsoft da kendi mobil işletim sistemiyle rekabete katıldı. Windows Phone, Android ve iOS'a alternatif olarak geliştirildi ve özellikle akıcı arayüzü, düşük donanım gereksinimleri ve sade tasarımıyla dikkat çekti. O dönemde birçok inceleme, Windows Phone'un benzer donanıma sahip rakiplerinden daha akıcı çalıştığını belirtiyordu. İşletim sisteminin en dikkat çekici özelliği Canlı Kutucuklar (Live Tiles) adı verilen ana ekran tasarımıydı. Uygulamaları açmadan hava durumu, takvim, mesajlar ve haberler gibi bilgileri doğrudan ana ekranda gösterebiliyor, bu da kullanıcı deneyimini oldukça farklı hâle getiriyordu. Özellikle Nokia Lumia serisiyle birleştiğinde kaliteli kameralar ve başarılı donanımlarla güçlü bir alternatif ortaya çıkmıştı. Lumialar'ı da hatırlarsınız. O meşhur renkleri hala gözümüzün önünde. Ah be Nokia.
Neler Oldu?
Ancak Windows Phone'un önündeki en büyük engel teknik değil, yazılımsaldı. Android ve iOS hızla büyürken geliştiriciler uygulamalarını öncelikli olarak bu iki platform için hazırlıyordu. Windows Phone kullanıcıları ise popüler uygulamaların ya hiç bulunmadığını ya da aylar sonra eksik özelliklerle geldiğini görüyordu. Bu durum da haliyle zamanla bir kısır döngüye dönüştü. Kullanıcı sayısı az olduğu için geliştiriciler uygulama geliştirmek istemiyor, uygulama eksikliği nedeniyle de yeni kullanıcılar Windows Phone'u tercih etmiyordu. Güçlü donanım ve başarılı kullanıcı deneyimi bile bu döngüyü kırmaya yetmedi.
Microsoft sonraki yıllarda Windows Phone'u geliştirmeye devam etse de, Android ve iOS'un oluşturduğu dev ekosisteme karşı rekabet edemedi. Şirket, 2017 yılında platformun aktif geliştirilmesini durdurdu ve mobil işletim sistemi macerasını sonlandırdı.
Bugün Windows Phone, başarısız olmuş bir işletim sistemi olarak anılsa da birçok kullanıcı hala akıcı arayüzünü, sade tasarımını ve stabil çalışmasını özlemle hatırlıyor. Bu hikaye, teknoloji dünyasında yalnızca iyi bir ürün geliştirmenin yeterli olmadığını; güçlü bir uygulama ekosistemi ve geliştirici desteğinin de en az donanım kadar önemli olduğunu gösteren en çarpıcı örneklerden biri, öyle kabul edelim.
Ageia PhysX: Fizik Hesaplamaları İçin Ayrı Bir Ekran Kartı
2006 yılında tanıtılan Ageia PhysX, oyunlarda fizik hesaplamalarını işlemciden alıp özel bir donanıma aktarmayı amaçlayan oldukça iddialı bir projeyd dönemine göre. O dönemde işlemciler günümüz kadar güçlü değildi tabii ve parçacık efektleri, kumaş simülasyonları, duman, sıvılar veya yıkılabilir çevre gibi karmaşık fizik hesaplamaları performansı ciddi şekilde etkileyebiliyordu.
Ageia'nın geliştirdiği PhysX Processing Unit (PPU) adlı kart, ekran kartına benzeyen ve PCI veya PCI Express yuvasına takılan özel bir hızlandırıcıydı. Görevi ise yalnızca fizik hesaplamalarını üstlenmekti. Böylece işlemci üzerindeki yük azalacak, oyunlar daha gerçekçi fizik efektleri sunarken performans kaybı da minimum seviyede olacaktı, amaç bu idi. Baktığımız zaman teknik açıdan fikir oldukça yenilikçiydi. Desteklenen oyunlarda aynı anda yüzlerce hatta binlerce fizik nesnesi hesaplanabiliyor, patlamalar daha etkileyici görünüyor ve çevreyle etkileşim çok daha doğal hissediliyordu. O dönem için bu seviyedeki fizik simülasyonları gerçekten dikkat çekiciydi.
Neler Oldu?
Ancak Ageia PhysX'in en büyük sorunu, destekleyen oyun sayısının oldukça sınırlı olmasıydı. Ayrıca kullanıcıların yalnızca birkaç oyunda kullanılacak bir teknoloji için ekstra donanım satın almak istememesi de satışları olumsuz etkiledi. İşlemcilerin her geçen yıl güçlenmesi, fizik hesaplamalarının artık CPU tarafından daha rahat yapılabilmesi de kartın cazibesini azaltıyordu.
2008 yılında NVIDIA, Ageia'yı satın aldı ve önemli bir karar aldı. Fizik hesaplamalarını ayrı bir kart yerine ekran kartının CUDA çekirdeklerinde çalıştırmaya başladı. Böylece kullanıcıların ek bir donanım satın almasına gerek kalmadı ve PhysX teknolojisi milyonlarca GeForce ekran kartına ulaştı. Bir süre Batman: Arkham Asylum, Mirror's Edge ve Mafia II gibi oyunlarda gelişmiş PhysX efektleri büyük ilgi gördü.
Bugün ayrı bir PhysX kartı fikri tamamen tarihe karışmış olsa da, Ageia'nın ortaya koyduğu yaklaşım gelecekteki GPU hızlandırmalı hesaplamaların öncülerinden biri oldu. Başarısız olan ürün kartın kendisiydi; fikri ise yaşamaya devam etti ve modern ekran kartlarının yalnızca grafik değil, fizik ve genel amaçlı hesaplamalarda da kullanılmasının önünü açtı.
NVIDIA 3D Vision: Oyunlarda 3 Boyutlu Gelecek Hayali
2008 yılında tanıtılan NVIDIA 3D Vision, oyunculara monitör üzerinden gerçek üç boyutlu görüntü deneyimi sunmayı hedefliyordu. Özel 120 Hz monitörler ve aktif deklanşörlü gözlükler kullanan bu sistem, her göze farklı bir görüntü göstererek derinlik hissi oluşturuyor ve oyunları adeta ekranın dışına taşıyordu yahu. Dönemi için de bu teknoloji oldukça etkileyiciydi. Özellikle yarış, FPS ve uçuş simülasyonu gibi oyunlarda nesnelerin derinlik kazanması oyunculara alışılmışın dışında bir deneyim sunuyordu. NVIDIA, yüzlerce oyuna destek ekleyerek 3D Vision'ı yaygınlaştırmaya çalıştı ve birçok teknoloji fuarında bu sistem büyük ilgi gördü.
Neler Oldu?
Ancak günlük kullanımda bazı önemli sorunlar ortaya çıktı. Öncelikle sistemin çalışabilmesi için uyumlu bir monitör, NVIDIA ekran kartı ve özel 3D gözlüklerin birlikte kullanılması gerekiyordu. Bu da maliyeti ciddi şekilde artırıyordu. Ayrıca aktif gözlükler nedeniyle ekran parlaklığı düşüyor, uzun süre kullanımda bazı kullanıcılar göz yorgunluğu ve baş ağrısı yaşayabiliyordu.
Performans tarafında da önemli bir dezavantaj vardı. Her kare iki farklı açıdan oluşturulduğu için ekran kartının iş yükü neredeyse iki katına çıkıyor, bu da FPS kaybına neden oluyordu. Geliştiricilerin 3D desteğini düzgün şekilde uygulaması da her zaman mümkün olmadığından bazı oyunlarda görüntü hataları yaşanabiliyordu.
3D televizyonların da beklenen ilgiyi görmemesiyle birlikte bu teknoloji yavaş yavaş önemini kaybetti. NVIDIA, 2019 yılında GeForce sürücülerinden 3D Vision desteğini kaldırarak projeyi resmen sonlandırdı.
Bugün 3D Vision artık kullanılmıyor olsa da, ortaya koyduğu fikir tamamen yok olmadı. Sanal gerçeklik (VR) gözlükleri ve artırılmış gerçeklik teknolojileri, stereoskopik görüntü mantığını çok daha gelişmiş donanım ve yazılımlarla kullanmaya devam ediyor. Kısacası NVIDIA 3D Vision ticari olarak başarılı olamasa da, günümüz VR teknolojilerine giden yolda önemli adımlardan biri olarak teknoloji tarihinde yerini aldı.
SONUÇ & DEĞERLENDİRME
Teknoloji dünyasında her zaman en iyi fikir kazanmaz. Bazen bir ürün, döneminin donanım sınırlarına takılır; bazen maliyeti yüksek olduğu için yaygınlaşamaz, bazen de kullanıcıların ihtiyaç duyduğu zamandan yıllar önce piyasaya sürülür. Ancak bu durum, o teknolojinin değersiz olduğu anlamına gelmez. Aksine, birçok başarısız proje gelecekte büyük başarı yakalayacak teknolojilere ilham verir.
Bu yazıda yer verdiğimiz Intel Optane, AMD Mantle, Steam Machines, Intel Compute Stick, Microsoft Kinect, Google Stadia, HD DVD, Windows Phone, Ageia PhysX ve NVIDIA 3D Vision gibi ürünler ticari açıdan beklenen başarıyı yakalayamadı. Buna rağmen her biri, kendi alanında önemli bir iz bıraktı. Kimisi yeni nesil grafik API'lerinin temelini attı, kimisi bulut oyunculuğunun mümkün olduğunu gösterdi, kimisi ise günümüzde kullandığımız GPU hızlandırmalı teknolojilere öncülük etti.
Teknoloji tarihine baktığımızda, bugün başarılı olarak gördüğümüz pek çok yeniliğin aslında geçmişte başarısız olmuş fikirlerin devamı olduğunu görüyoruz. Bir teknolojinin ilk denemesinde tutunamaması, yanlış olduğu anlamına gelmez; bazen sadece doğru zamanda ortaya çıkmamıştır.
Belki de gelecekte her gün kullandığımız yeni bir teknoloji, bugün ilgi görmeyen bir projenin yeniden yorumlanmış hali olacak. Bu nedenle teknoloji dünyasındaki başarısızlıklar, çoğu zaman bir son değil; geleceğin başlangıcıdır.
Umarım keyifli bir konu olmuştur. Bir hikaye gibi yazdık bu konuyu. Teşekkür ederim. İyi forumlar dilerim.
Kaynaklar:
Vikipedi: Özgür Ansiklopedi
www.guru3d.com
Guru3D.com - Your go-to source for tech news, reviews, and in-depth analysis of graphics cards, processors, motherboards, gaming hardware, and software from companies like AMD (Radeon) Intel (Core) and NVIDIA (GeForce). Stay updated with the latest trends and innovations in the world of technology .
Tom's Hardware: For The Hardcore PC Enthusiast
Tom's Hardware helps you buy the best hardware and build the best PC to play, create and work..
TechPowerUp
Leading tech publication with fast news, thorough reviews and a strong community.
NVIDIA Developer ve GeForce haberleri
(Resimler alıntıdır.)
Son düzenleme: