Ben DirectX 12 derdim. DirectX 11 ve öncesi yüksek seviye olarak tasarlanmış idi. Temel kaynakların yönetimi API'ye bırakılarak grafikler işleniyordu. Hata ayıklama ve kontrolü daha kolay olduğu için de yazılım üretmek kolaydı. Bununla beraber zamanının tek çekirdek işlemcilerine göre tasarlanmıştı.

DirectX 12 ile Microsoft yeni bir yaklaşıma geçti yani düşük seviye şeklinde tasarladı. AMD'nin Mantle(Sonra OpenGL'ı geliştiren Khronos Group'a hibe edilip üzerinden Vulkan geliştirildi) API'sine benzer bir yaklaşıma geçti. Bu durumda GPU kaynaklarının kontrolü geliştiricilere bırakıldı. Bu da geliştiricilerin daha optimize oyunlar yapmasına olanak sağladı. Bunun haricinde DirectX 12 sürekli güncelleme alan ve yeni grafik işleme konseptlerinin sürekli eklendiği bir API olarak karşımıza çıkıyor, eski sürümlerde farklar bu kadar belirgin değildi.
 
DirectX 12 ile Microsoft yeni bir yaklaşıma geçti yani düşük seviye şeklinde tasarladı. AMD'nin Mantle(Sonra OpenGL'ı geliştiren Khronos Group'a hibe edilip üzerinden Vulkan geliştirildi) API'sine benzer bir yaklaşıma geçti. Bu durumda GPU kaynaklarının kontrolü geliştiricilere bırakıldı. Bu da geliştiricilerin daha optimize oyunlar yayapmasına olanak sağladı.
Anlaşılan oyun geliştiricileri bu konuda sınıfta kaldı.