Normalde oyunlarda ışıklandırma için zaman ayırmak lazım, hem gerçekçi hem performanslı hem de artifact yaratmayan ışıklandırma mümkün, ancak oyun geliştiricisinin uğraşması lazım. Unreal Engine 5, üreticilerin işlerini çok kolaylaştıran birçok teknoloji duyurdu, üreticilerin hiçbir şey yapmasına gerek kalmadı. Bu teknoloj hiçbirisinin kullanıcıya ne kalite ne de performans olarak bir dönüşü var. Bu teknolojilerin en büyük sıkıntısı ise ciddi görüntü artifactlarına sebep olmaları ve donanım açısından çok maliyetli çözümler olması.
Temporal çözümlerle bunu maskeliyorlar. Hem DLSS hem FSR(2.0+) hem de XeSS, temelleri TAA'dan devrişilmiş temporal çözümler. Hiç dikkat ettiniz mi bilmiyorum güncel oyunlarda ya TAA açmanız isteniyor ya da FSR gibi yukarı ölçekleme çözümlerinin kullanılmasını gerektiriyor. UE5'in bozuk teknolojilerinin üzerini sıvamak için. TAA, temporal bir çözüm olduğundan harekete duyarlı ki görüntü bulanık ve arkasında iz bırakıyor. Yine de Lumen ve Nanite'ın yarattığı sorunları maskeleyebiliyor. Kısaca UE5 ciddi sorumlusu, FSR ve DLSS'de üzerine atılan sıva.
Bu sebeple hem performansı düşük(UE5'in pahalı teknolojileri) hem de bulanık(UE5'in görüntülerinin üzerina atılan TAA sıvası) oyunları günümüzde oynuyoruz. Üreticiler de oyun üretim hızlarını arttırdığı için bu teknolojilerin kullanılmasına göz yumuyor.