Cevabı tek kelimeyle bant genişliğidir. Oyunlar gecikmeye, yani verinin ne kadar çabuk ulaştığına bakarken 3D modelleme, render ve simülasyon işleri verinin hacmine bakar. Maya, 3DS Max veya houdini kullanan bir adam için dört kanal mimarisi bir lüks değil, zorunluluktur. Çünkü doku paketleri, milyonlarca poligonluk geometriler veya ağır simülasyon verileri işlenirken işlemciye saniyede akan veri miktarının ikiye katlanması gerekir. Çift kanal bu veri akışını beslemekte darboğaz yaratırsa sahne takılır, viewport donar ve iş akışı sekteye uğrar. Özetle, oyun oynayan biri için gereksiz bir risk ve pazarlama tuzağı bence.
Bir de Threadripper veya Xeon gibi iş istasyonu işlemcilerinde bellek kontrolcüsü, doğuştan dört veya sekiz şeritli bir otoyol gibi tasarlandığı için bu bir zorlama değil, donanımın doğal çalışma şeklidir.